Los motores gráficos más icónicos de los videojuegos

Repasamos en este reportaje algunos de los motores gráficos que han sido referente en cuanto a la programación de videojuegos

Repasamos en este reportaje algunos de los motores gráficos que han sido referente en cuanto a la programación de videojuegos.

A lo largo de la historia de los videojuegos hemos visto el nacimiento grandes obras creadas por pequeños y no tan pequeños estudios y que perduran en la memoria de los jugadores. Todos recordamos sus tramas, personajes, mecánicas y bandas sonoras; grandes hitos de la historia de este arte que fueron posibles gracias al uso de la tecnología de los motores gráficos. Porque sí, por mucho que los creadores tuvieran grandes ideas, sin la tecnología necesaria para plasmarlas nos hubiéramos quedado sin muchos de los títulos que hoy idolatramos.

Me gusta pensar en los motores gráficos como las superficies y materiales que tiene un pintor a su disposición la hora de crear su obra. Al igual que una escultura en madera no es igual que una en mármol, o un fresco tiene una textura distinta frente a una pintura sobre un lienzo, el motor gráfico deja en cada videojuego una marca, una textura, una personalidad que, si no somos capaces de reconocer a la hora jugar, ya se encargarán las propias compañías en recordárnoslo al inicio de cada juego mostrando con qué “material” se han hecho.

Motor gráfico en funcionamiento

En este reportaje vamos a hacer un pequeño viaje por los mejores y más reconocibles “materiales” de la historia de los videojuegos. Motores gráficos capaces de salvar compañías, de cambiar modelos de negocio o, simplemente, de quedarse impresos en nuestra memoria.

Frostbite. El mismo sello en “todos” los proyectos de EA

Logo de Frostbite

Desarrollado por DICE, este motor gráfico fue originalmente diseñado para dar vida a Battlefield: Bad Company (2008) pero también con la idea de ser usado en los futuros shooters del estudio que serían lanzados en PlayStation 3 y Xbox 360. Frostbite 1.0 supuso un gran golpe sobre la mesa al permitir la destrucción de escenarios con casi total libertad, una idea que se convertiría posteriormente en un sello de esta saga y que fue usado en Battlefield 1943 (2009) y el magnífico Battlefield: Bad Company 2 (2010).

Ese año también fue cuando se utilizó este motor por primera vez fuera de la saga icónica de DICE: Meda of Honor implementó Frostbite en su variante multijugador, un camino que marcaría a la EA actual hasta convertirlo en su sello personal.

Al igual que su primera versión, un representante de la saga Battlefield supondría la siguiente gran evolución del motor. El legendario Battlefield 3 (2011) se convertiría en el abanderado de Frostbite 2.0, puliendo la versión anterior y mejorando su sistema de destrucción. Además, gracias al trabajo de EA Black Box, se adaptó este motor para desarrollar Need for Speed: The Run (2011), el primer videojuego en utilizar Frostbite fuera del género de los shooters.

En lo que sin duda fue la aportación más importante de DICE en este aspecto, Frostbite 3.0 abrazaría la siguiente generación de consolas de la mano de Battlefield 4 (2013), mejorando de nuevo el sistema de destrucción que ofrecía el motor. A nivel técnico, se decidió no adaptar este motor a Wii U lo cual resultó en una falta de apoyo de EA a la consola de Nintendo, dejándola huérfana de cualquier título que usara dicho motor.

Esta nueva versión implementaba asimismo el uso de Manttle, una API creada en colaboración con AMD que buscaba liberar a los desarrolladores del uso de Direct X, tecnología propietaria por Microsoft. Es con Frostbite 3.0 cuando EA toma la decisión de extender el ámbito de uso de este motor y decide implementarlo en nuevos desarrollos alejados de Battlefield como Plants vs Zombies: Garden Warfare (2014), Dragon Age: Inquisition (2014) y por primera vez en una de sus sagas deportivas con PGA Tour (2015).

Análisis Star Wars Squadrons

Desde ese momento, la historia de Frostbite comienza a ligarse indefectiblemente a la de EA, siendo el motor usado en el desarrollo de casi todas sus grandes producciones desde el primer Star Wars Battlefront (2015) hasta el último Star Wars: Squadrons (2020) incluyendo sus sagas deportivas FIFA y NFL.

Battlefield 1 demostró la valía de Frostbite

De todas sus grandes sagas, Frosbite aún no ha pisado ni Los Sims ni las obras creados por Respawn Entertainment ¿Veremos estas sagas pasarse a este motor? Sin duda su versatilidad a la hora de aplicarse en distintos géneros ha quedado ampliamente demostrada, pero tras las declaraciones de Bioware donde acusaban problemas de desarrollo debidos al motor Frostbite a la hora de crear Anthem (2019) nos hacen pensar que EA poco a poco dará mas flexibilidad a sus estudios a la hora de elegir que motor gráfico utilizar.

RE Engine. El gran lavado de cara de Capcom

Logo de Reach the Moon Engine

El motor más reciente incluido en este reportaje es el conocido como Reach the Moon Engine (RE Engine para abreviar). Fue el motor utilizado para desarrollar Resident Evil 7 (2017) y no solo nos trajo uno de los mejores títulos de la compañía nipona; desde entonces, el éxito de CAPCOM no ha dejado de crecer. Sin duda, si hay algo que mencionar respecto a este motor es el estupendo trabajo que realiza en el apartado gráfico rozando el fotorrealismo, así como el impresionante desempeño en la elaboración de las caras de los personajes llevándose el primer puesto en cuanto al trabajo de representación facial de esta generación.

Antes de la creación de este RE Engine Capcom se encontraba en una situación complicada. Sus grandes juegos de lucha seguían y siguen liderando el sector, pero el éxito de estos títulos cada vez era menor. El accidentado lanzamiento de Street Fighter V (2016) no ayudó a la situación financiera y el agotamiento de sus sagas estaba empezando a pasar factura debido a la aparición de un Resident Evil 6 (2012) y Dead Rising 4 (2016), considerados como mediocres para la crítica, amal recibimiento de Dragon’s Dogma (2012) y a la ausencia de triples A que volvieran a situar a la compañía en lo más alto: Capcom se quedaba sin recursos.

Los lanzamientos de Resident Evil 7 usando RE Engine situaron de nuevo a Capcom en lo más alto a nivel técnico dentro del desarrollo de videojuegos. El éxito de éste animó a la compañía a lanzar los remakes de de Resident Evil 2 (2019) y Resident Evil 3 (2020), siendo ambas propuestas enormes éxitos en ventas. También fue usado en desarrollo de Devil May Cry V (2019), teniendo un gran respaldo a nivel de ventas y crítica.

Modelado facial de Riko en Devil May Cry V

Recientemente Capcom ha anunciado que el próximo Monster Hunter: Rise para Nintendo Switch está siendo desarrollado con este motor junto a la nueva entrega de Resident Evil. Además, tras las informaciones internas donde se alaba las grandes críticas recibidas por proyectos desarrollados con este motor, así como su uso actualmente en varios aún desconocidos, no me queda duda que nos encontramos ante una estrategia parecida a la que sigue EA con con Frostbite para abaratar los costes de desarrollo y veremos este RE Engine durante muchos años dejando su sello en Capcom.

Todo sobre Resident Evil Village

Source. El alma de Valve

Logo de Valve

Pocos motores gráficos han logrado competir en popularidad con las obras que se han creado gracias a ellos. La coletilla “Powered by Source” acompaña a los proyectos de Valve desde The Orange Box, aunque nuestro protagonista hizo su primera aparición en Counter Strike: Source (2004), empleando una versión bastante modificada del original GoldSrc Engine usado en la saga Quake.

Source implementaba un motor gráfico dividido en módulos separados y mejorables de manera individual y, a diferencia de otros, no existieron versiones numeradas de este motor hasta la llegada de Source 2 en 2015. Source iba mejorando de forma constante sin el lanzamiento de una nueva versión como tal: simplemente el motor se mejoraba y en 2007 con la salida de The Orange Box al mercado ya era capaz de soportar proceso multinúcleo en PC.

En este momento el desarrollo de videojuegos ya era completamente compatible con Xbox 360, incluyendo un sistema integrado con Xbox Live que dio verdaderos quebraderos de cabeza a la hora de adaptar los títulos programados con Source a PlayStation 3.

La flexibilidad de Source permitió crear miles de mods y la propia Valve fomentaba el uso de su motor de múltiples maneras publicando Garrys Mod (2004), un sandbox que permitía jugar con el mismo hasta el infinito o Source Filmaker, una aplicación para realizar animaciones de video usando dicho motor.

Source ofrece tanta flexibilidad que gran parte de los juegos actuales han sido creados con versiones modificadas del mismo: seguro que muchos desconocíais que Titanfall 2 (2016) se diseñó con una modificación de este.

Source 2 luce espectacularmente en Half Life Alyx

La segunda versión de Source se introdujo en Dota 2: Reborn (2015) con un parche que modificaba el motor del original. También se ha utilizado para Artifact (2018) Dota Underlords (2020) y Half Life: Alyx (2020), demostrando la versatilidad del mismo en propuestas de realidad virtual.

El cambio de rumbo de Valve

Unreal Engine. Un motor muy potente y disponible para todo el mundo

Logo de Unreal Engine

Tras el impresionante éxito de Fortnite (2017), Epic Games ya no busca solo convertirse en una empresa de desarrollo de videojuegos millonaria. Su objetivo parece ser que el 100% de los juegos realizados en el planeta sean creados con el Unreal Engine y supongo que después vendrá el control mundial. Mientras esperamos a que eso llegue (lo último no hace falta), vamos a repasar como este ha logrado ser el motor más extendido en el mundo del desarrollo de videojuegos, llegando incluso a usarse en largometrajes y series.

Unreal Engine 1.0 fue el utilizado para la programación de los exitosos Unreal (1998) y Unreal Tournament (1999). Estos desarrollos de la propia Epic Games utilizaban un avanzado sistema de renderizado, detección de colisiones e IA gracias al empleo de un motor muy completo para esa época. Tras la creación de esta primera versión, Epic Games comienza a establecer una política de licencias del mismo, siendo desde sus orígenes un motor muy extendido a la hora de desarrollar títulos entre los que destacaron Deus Ex (2000) o Harry Potter Y La Cámara De Los Secretos (2002)

Es con Unreal Engine 2.0, lanzado sin estar asociado a una nueva obra de Epic Games, cuando la venta de licencias de este motor explota. El primer lanzamiento donde se usó fue America’s Army (2002) desarrollado por el propio ejército de los Estados Unidos, empleando una versión adaptable a PlayStation 2, GameCube y Xbox añadiendo motores de físicas, partículas y diversas mejoras sobre la primera versión. Durante estos años Unreal Engine 2.0 y modificaciones de éste formarían parte de muchísimos proyectos, incluso tras el lanzamiento de Unreal Engine 3.0, tales como Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction (2010) o Bioshock 1 (2007) y Bioshock 2 (2010)

Ya con Unreal Engine 2.0, Splinter Cell Conviction lucía genial

Unreal Engine 3.0 llega en 2006 siendo un motor orientado a exprimir PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Esta versión incluía múltiples mejoras en los sistemas de físicas, posibilitando sombras dinámicas que se verían aumentadas exponencialmente en la versión 3.5 con mejoras en las físicas del agua, en el texturizado y en los efectos de luces. Ambas versiones se lanzaron respectivamente con Gears of War 1 (2006) y Gears of War 2 (2008), mostrando de lo que era capaz tanto el nuevo motor como la consola de Microsoft.

Es durante este periodo cuando Unreal Engine se postula como el más usado en el desarrollo de juegos, llegando a acuerdos con la mayoría de compañías editoras del sector, desde Activision a Square Enix y lanzando bajo el sello de éste grandes éxitos como Borderlands 2(2012), Mass Effect 3 (2012) Bioshock Infinite (2013) o Rocket League (2015). A finales de 2010, Epic Games adaptó el kit de desarrollo para poder diseñar títulos para sistemas iOS.

El techo gráfico de Xbox 360 se alcanzó con Gears of War 3

La cuarta versión de este motor llegó en 2015 al alimón de un nuevo sistema de licencias que lo han situado en la cumbre de los motores gráficos. Desde entonces, se ha establecido un sistema de subscripción que permite el uso de la totalidad del kit de desarrollo a partir de 20 € mensuales, eso sí, obteniendo un 5% de los beneficios generados asociados a los títulos desarrollados con él. Dicho lo cual, se estableció la gratuidad del mismo en escuelas y universidades.

En 2015 Epic Games vuelve a cambiar su política publicando su motor de manera gratuita para todo el mundo, cobrando un 5% del rendimiento económico de aquellos productos que generasen más de 12.000€ en beneficios al año.

Es en 2018 cuando Epic Games, tras estar varios años sin sacar un videojuego, publica Fortnite y adapta en tiempo récord su motor para poder manejar hasta 100 jugadores una misma partida, logrando un éxito rotundo y sin precedentes a nivel mundial.

Esperemos que ascendieran al ingeniero que se le ocurrió copiar PUGB

Epic Games siguió esforzándose por lograr la expansión de su motor gráfico y en 2018 da un paso más lanzando su propia tienda de videojuegos online, con una reducción en la comisión para todos aquellos creados con Unreal Engine. Esta acción supone disminuir hasta el 12% la comisión por venta en su tienda frente al 30% habitual de otras plataformas, siendo esta táctica planteada con el objetivo de que el mayor número de programadores posibles usen su motor y vendan sus obras en su tienda digital.

La quinta versión de este motor gráfico tiene prevista su salida a finales de 2021, habiendo sorprendiendo ya a diversos creadores con una nueva tecnología de audio 3D, una mejora el rendimiento de carga de assets en texturas junto a un sistema de iluminación dinámico y global que esperamos aprovechen los juegos de nueva generación.

The Mandalorian usa escenarios creados con Unreal Engine

Los usos de Unreal Engine no se limitan únicamente a los videojuegos ya que, a la hora de crear entornos 3D, es una herramienta casi perfecta. Uno de los casos más destacados es el uso del mismo para crear los escenarios en The Mandalorian y después reproducirlos en enormes pantallas tras los personajes.

Unity. La democratización del desarrollo

Logo de Unity

Unity Technologies lanzó su motor con el objetivo de democratizar el desarrollo de videojuegos mediante planes de pago muy asequibles o incluso gratuitos. Estas acciones popularizaron la plataforma de manera exponencial y actualmente es una de los entornos más utilizados en la creación de videojuegos, principalmente en el caso de propuestas independientes.

Unity 1.0 se presentó en 2005 como un motor orientado al diseño de software en Mac OS y desde el principio siguieron la filosofía de democratizar la creación de videojuegos con precios accesibles.

En 2007, se lanzó la segunda versión de este motor, incluyendo mejoras en la gestión de los escenarios 3D, posibilitando sombras y luces dinámicas e integrando optimizaciones de la anterior versión; era completamente funcional, pero aún no había explotado en popularidad.

En 2008, con el lanzamiento del App Store de iPhone, Unity se adapta rápidamente permitiendo el soporte para iOS, logrando adquirir una enorme notoriedad en el mercado de títulos  para móviles.

Unity 3.0 aterriza en 2010 y, además de integrar enormes mejoras en el diseño de juegos para ordenador y consolas, añade el soporte para Android, ayudando de nuevo a ese posicionamiento en la creación de software para móvil. Es durante los siguientes años cuando Unity se empieza a situar en la mente de muchos programadores al ofrecer un motor gráfico capaz de trabajar en la mayoría de plataformas de videojuegos, lanzando en 2012 Unity 4.0 con total soporte para Direct X.

Overcooked! es uno de los juegos más exitosos desarrollados con Unity

El motor se encuentra en uno de sus mejores momentos tras el lanzamiento de Unity 5.0 en 2015. Esta versión modificaba significativamente el motor de audio, incluía compatibilidad con la creación de proyectos para navegadores, introducía sistemas de iluminación global, incorporaba el motor de físicas de Nvidia además de mejoras en las partículas. Esta versión también fue la primera en dar soporte a Nintendo Switch.

La popularidad del motor no deja de crecer aunque comienzan a verse ligeras críticas al número de lanzamientos de baja calidad que empiezan a llegar a las tiendas digitales de manos de programadores novatos usando Unity. Estas críticas son tomadas como un halago por el presidente de la compañía, ya que se está cumpliendo su objetivo inicial de democratizar la creación de los videojuegos y no solamente su consumo.

A partir de 2017, Unity cambia el sistema de numeración, pasando de uno basado en desarrollo incremental a a otro anual, lanzando una versión nueva cada año incluyendo las mejoras desarrolladas durante ese periodo.

Unity sigue siendo una de las plataformas de videojuegos más usadas gracias a su facilidad de uso, sistema multiplataforma y la fidelización de sus usuarios debido al apoyo a los desarrolladores de Unity Technologies desde el principio.

Casi tantos motores como juegos

Overcooked! es uno de los juegos más exitosos desarrollados con Unity

Como veis, el desarrollo de motores gráficos y su uso masivo en la industria ha cambiado bastante en los últimos años. Las compañías han pasado de verlos como una herramienta de trabajo a un elemento de valor a la hora de generar beneficios, pasando de crear un entorno específico para cada proyecto a democratizar sus motores y ahorrar para usarlos en la mayoría de sus producciones o, simplemente vender su licencia de uso. La industria de los motores gráficos está en su mayor apogeo y el conocimiento y curiosidad por parte de los usuarios también permanece en lo más alto.

Sin duda, la batalla en este ámbito va a estar reñida durante esta nueva generación y mi único temor es que, a lo largo de los años, se acabe estableciendo un monopolio. Y esto no sería deseable en absoluto porque, a la hora de jugar, ese intangible distintivo que añade cada motor es un placer que nos gusta disfrutar de múltiples maneras.