Los orígenes de la saga DOOM

Hoy queremos repasar la historia de la creación de la primera entrega de la saga DOOM, una de las más influyentes de la historia

Hoy queremos repasar la historia de la creación de la primera entrega de la saga DOOM, una de las más influyentes de la historia de los videojuegos.

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DOOM fue fruto de la ambición de sus desarrolladores. Quisieron conjuntar tecnología puntera y diseño innovador en un solo producto, y lo consiguieron con creces. Pero DOOM no apareció de la nada. El título que precedió a DOOM fue Wolfenstein 3D, y este, a su vez, fue una mejora de Catacomb 3D.

En este caso, el predecesor de la propuesta que nos ocupa añadió el concepto de la munición, que hasta entonces era un elemento de diseño que no se había visto antes en los juegos de la compañía además de presentar escenarios más detallados. Su premisa era sencilla: escapar del Castillo Wolfenstein mientras aniquilabas a todos los nazis que merodeaban por él y recogías los tesoros que te encontrabas por el camino.

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Catacomb 3D ya sentó varias bases de los FPS a nivel de perspectivas

El tema de los tesoros tenía un objetivo clave: incentivar la exploración. Cada uno que recogías engrosaba tu puntuación: muchos proyectos de antaño basaban su jugabilidad en eso, en superarte cada vez más, pero aquí este concepto también iba ligado a la curiosidad y al conocimiento y comprensión de una nueva dimensión que apenas se había explorado hasta entonces.

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Aún con esto, el juego tenía limitaciones: se prescindió de los detalles en el techo y el suelo y los escenarios estaban diseñados todos en base a ángulos rectos y aunque había munición, ésta era común para todas las armas. Hacía falta superar lo propuesto para hacer avanzar el género del First Person Shooter.

Wolfenstein 3D mejoró a nivel de texturizado y exploración del mapa

Todo un portento técnico para la época

El que DOOM fuera una obra maestra en lo técnico fue mérito de John Carmack, desarrollador del motor del juego y uno de los fundadores de id Software. Carmack, encerrado día y noche en su despacho, se propuso mejorar y ampliar lo ya existente en aquella época. Partía del motor de Wolfenstein 3D como base y tenía muchas características en común.

La tecnología ray casting es la empleada en ambos motores para simular un entorno 3D, y digo simular, porque todo los que vemos en Wolfenstein 3D y en DOOM es una mera ilusión óptica que consigue engañar a nuestro cerebro: son imágenes bidimensionales que según la distancia a la que te encuentres de ellas se muestran de una manera u otra.

El ray casting fue la tecnología usada para crear la ilusión de un entorno tridimensional

El motor de Wolfenstein 3D tenía limitaciones, como he comentado antes: no permitía ángulos que no fueran rectos ni adornar techos ni suelos, y los mapas eran bastante laberínticos y en una sola dirección. Tras unos meses de desarrollo, Carmack ya tenía listo el nuevo motor. Este, al que bautizaron como DOOM Engine, añadía efectos de iluminación nunca antes vistos como luces estroboscópicas para dar un ambiente más tenebroso; posibilitaba asimismo la inclusión de diferentes pisos y alturas además de permitir decoraciones en techo y suelo.

Análisis de The Medium

Adicionalmente, también se incluyó algo tan común hoy en día como son los interruptores que abren nuevas zonas para explorar el mapa. Pero toda esa potencia necesitaría de un equipo artístico a la altura e id Software lo tenía.

Y dijo Dios: “hágase DOOM”

Aunque adentrarse en un castillo para matar nazis era divertido, DOOM subió la apuesta con un estilo distinto. En DOOM se dejaba atrás la exploración como objetivo principal para centrarse en el frenetismo de la acción y en el heavy metal, aunque esto provocó diferencias creativas en id Software.

Tom Hall, director creativo de Wolfenstein 3D, quería enfocar de nuevo el juego en la exploración. Tal es así que se pasó días ideando un contexto y una historia para DOOM, pero John Romero, mano derecha de John Carmack, y Adrian Carmack, artista principal de DOOM, no pensaban igual: para ellos la historia era secundaría y preferían que el jugador repartiera plomo a los demonios a ritmo del heavy metal. Estas discrepancias creativas provocaron que Tom Hall abandonara el estudio dejando total libertad a John Romero y Adrian Carmack para diseñar DOOM como ellos querían.

DOOM permitía crear escenarios con diferentes alturas

Volviendo a la obra que nos ocupa, con el nuevo motor podían crear un mapa más orgánico, con paredes con distintos ángulos, mejor diseño de texturas y diferentes alturas para incentivar la exploración en vez de estar ligado a un sistema de puntos como pasaba en Wolfenstein 3D.

Y como he dicho antes, la navegación exhaustiva por los escenarios no era un objetivo prioritario para los desarrolladores, pero el diseño de los mismos está tan trabajado que, inconscientemente, el jugador va a escudriñar cada rincón del juego. La inclusión de los interruptores añadía un nuevo concepto de exploración ya que la mayoría de ellos te dan acceso a una zona ubicada en un pasillo por el que habrás pasado unas cuantas veces, por ejemplo.

La brutalidad en DOOM ya forma parte de su esencia

El juego de luces que emplea DOOM es de lo más creativo de la época. Mete tensión en muchas ocasiones y le da un enfoque diferente a la propuesta. En Wolfenstein 3D tenías munición compatible con todas las armas; sin embargo, en DOOM se amplía la cantidad de éstas y también se añaden distintos tipos de munición que van ligados a cada una de ellas.

Esto le da un toque estratégico al título y causa que en ciertos momentos tengas que pararte a pensar antes que actuar. Y puestos a innovar, DOOM permitía el multijugador local en el que podías medir tu habilidad con tus amigos en el cyber. Romero llamaría a este modo Deathmatch, término que se sigue usando hoy en día en las propuestas con componente multijugador.

El legado de un clásico

Por más años repartiendo estopa a los demonios, ¡Viva DOOM!

Sería un pecado negar la importancia de DOOM en la industria del videojuego e incluso fuera de ella. La controversia con el título fue tan grande que aceleró, junto a Mortal Kombat, la aparición del ESRB (Entertainment Software Rating Board), sistema por el cual se califican los videojuegos en América desde entonces hasta ahora. Su innovación tanto en el diseño, como en lo tecnológico hizo que aparecieran juegos que copiaran su premisa jugable, los llamados clones de DOOM.

Y su segunda parte sería la semilla de un proyecto más ambicioso aún: Quake, que llevaría lo tecnológico, lo artístico y lo jugable a su máximo exponente. Pero eso, quizás, será una historia que os contaremos en el futuro.

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