Las tarifas de suscripción: un modelo insostenible

SUSCRIPCION

El futuro de los servicios de suscripción sigue siendo una incógnita

Los servicios de suscripción quieren ser el futuro. No digo que lo vayan a ser, aún tengo algunas dudas al respecto; sobre todo en lo que respecta a su a sostenibilidad. En reiteradas ocasiones Jim Ryan ha manifestado el desinterés de Sony en competir con Xbox Game Pass, fundamentalmente por la falta de rentabilidad en este modelo de negocio. Por otra parte, los datos que arroja Microsoft hablan muy bien de ventas “post pass” y de aumento del número de horas jugadas, pero no de la rentabilidad del proyecto.

El modelo del cine y la televisión quiere ser emulado por el mayor negocio del entrenamiento en términos brutos de beneficio y muchos son los que quieren su pedazo del pastel. Un pastel incierto del que el panorama actual nos dice algo: hay demasiados comensales a la mesa. No voy a empezar a repasar aquí uno por uno todos los servicios de suscripción. Sin embargo, el motivo de esta opinión tardía de domingo es que el ritmo de producción de un videojuego no es el de una película ni el de una serie.

Estos productos se pueden tomar en el caso de las mejores producciones del catálogo unos nueves meses de rodaje y post producción para tener, de manera anual listas, al menos 8 horas de entretenimiento. Si a esto le sumamos el ingente número de producciones a las que plataformas como Netflix o Amazon Prime Video dan cabida, tenemos un modelo de negocio en el que el usuario rara vez siente la tentación de abandonar el servicio. Con una novedad constante y una producción infinita el engagement está garantizado.

Sería una falacia intentar transportar completamente este panorama de las plataformas de streaming de cine y televisión al mercado del videojuego. Pero lo cierto es que hay servicios actualmente en el mercado que no pueden garantizar el mantenimiento de los usuarios de manera sostenida.

Ubisoft + cuenta con un par de meses al año en los que interesa estar dentro de la plataforma como son este mes de noviembre y diciembre con Assassin’s Creed Valhalla, Watch Dogs Legion e Immortal Fenyx Rising. No obstante, una vez pasado el impulso de estos juegos, ¿qué razones hay para quedarse? No son demasiadas y lo mismo ocurre con otras tantas.

La falta de stock y la especulación en esta nueva generación de consolas: responsables y protagonistas.

El modelo de taifas de suscripción está condenado a fracasar. Es imposible que algunas de estas plataformas sobrevivan por su cuenta. Solo queda aliarse. Ya lo hemos visto con la inclusión del EA Play dentro del Game Pass. Estos movimientos van a ser cada vez más comunes. De la misma forma la beta de Amazon Luna ya cuenta con el catálogo de Ubisoft integrado.

Puede que, si alguna vez decidiera hacerlo, solo una compañía consiguiera sobrevivir en esta guerra de los pases. Estaríamos hablando, naturalmente de Nintendo. Pero no es la compañía nipona una gran innovadora en ninguno de sus campos y lo más parecido a esto son las colecciones de NES y SNES de Nintendo Switch Online, pero no sé ni que hago comentando esto ya que me habéis entendido de sobra.

En definitiva, el futuro de este modelo de negocio solo lo contemplo en dos posibles escenarios. El primero es que fracase, que se demuestre que no es viable y que el modelo tradicional de Ryan se mantenga como la forma de jugar a videojuegos. De 43.000 PlayStation 5 vendidas en su primera semana 38.000 son del modelo con lector, lo que da una idea del pensamiento actual.

Analista de videojuegos. Todo por un sueño

Si, por el contrario, es Spencer quién se lleva el gato al agua y este modelo acaba imponiéndose lo hará en dos grandes bloques. Nunca como estamos viendo en la actualidad, las fusiones, asociaciones y acuerdos estarán a la orden del día y los intereses de las compañías y el dominio de los mercados de ya no irá de la mano del número de consolas o juegos vendidos, ni siquiera del número de usuarios de la plataforma. El futuro y la victoria será para quién sepa llevar a su bloque el mayor y mejor número de lanzamientos de terceros.