Pavor y Píxeles Desclasificado: los archivos ocultos del género Survival Horror

Si creías que solo los usuarios de consola temían a la oscuridad, te invitamos a pasarlo mal con nuestro repaso a la historia del survival horror en PC.

Pavor y Pixeles historia survival horror capitulo 6

Cuando los primeros ordenadores personales fueron comercializados, allá en la década de 1970, por las compañías pioneras de la informática como IBM o Apple, pocos podían imaginar que entre sus usos estaría el de reproducir juegos de “marcianitos” como los que abundaban en los arcades o en la primera generación de consolas, entre las que se contaban la versión doméstica del Pong de Atari o la serie Oddissey de Magnavox.

Y, sin embargo, a pesar de la incapacidad para presentar sprites en pantalla, esta posibilidad existió casi desde su comercialización, gracias a a un género conocido como aventura conversacional cuyo primer exponente se comercializó en España con el nombre de La Aventura Original.

No obstante, no sería hasta 1993 con la publicación del primer DOOM de ID Software, cuando el PC se ganaría el respeto de los consumidores habituales de videojuegos, al mostrar gráficos con los que ni en sueños podían rivalizar los sistemas de 16 bits los cuales copaban el mercado de las consolas de sobremesa a principios de los 90.

DOOM fue posiblemente el primer gran “exclusivo” de PC fuera del género de la aventura conversacional

Además, de forma paulatina pero constante la brecha tecnológica entre consolas y compatibles fue aumentando en favor de los segundos, tanto por la posibilidad de actualizar de manera continua el hardware como por la pronta integración de funciones no directamente relacionadas en su mmento con el mundo del videojuego, derivadas de la consideración del PC como herramienta de trabajo.

Entre ellas destacaría por supuesto el juego online pero fue a más porque ya desde 2001, año de lanzamiento de la primera Xbox, resulta evidente que tanto la arquitectura de los sistemas de Microsoft y Sony como sus modelos de suscripción PS Plus y Xbox Game Pass tienden a imitar a los de PC.

Por todo ello, en Guardado Rápido creemos que este sistema se merecía un número especial de Pavor y Píxeles, en los que se reivindicaran algunos de sus más meritorios survival horror exclusivos, de los cuales bastantes son desconocidos para la gran mayoría de usuarios de consola.

System Shock (Looking Glass Technologies/ Origin System,1994)

La primera parada en nuestro recorrido es para el que se trata, sin duda, de uno de los títulos más influyentes, no solo dentro del género del survival horror, sino del mundo del videojuego en general. System Shock fue un título desarrollado por Looking Glass Technologies y publicado por Origin Systen, la distribuidora fundada por el visionario  Richard Garriot, creador de la saga Ultima.

Gracias a Origin System, vieron la luz numerosas joyas del catálogo de PC como Wing Commander

Este título de terror y ciencia ficción se ambienta en el año 2072. En él se narra la historia de un hacker que despierta después de seis meses en hibernación en una estación espacial llamada la Ciudadela, donde la IA megalómana Shodan ha convertido a sus habitantes en horrores mutados o ciborgs, a los que no dudaría en emplear cual títeres para cumplir su meta de acabar con toda la humanidad.

Aunque en primera instancia System Shock podía pasar por uno más de la caterva de fps que empezaban a proliferar en el medio tras el éxito de DOOM (1993), lo cierto era que el título de Looking Glass Technologies era en esencia una aventura en primera persona con elementos RPG en la cual, si bien no escaseaban los tiroteos, no eran tan multitudinarios como en los títulos de ID Software.

Tan importantes como los disparos era la exploración de las laberínticas áreas de la Ciudadela, donde para poder avanzar a menudo había que conseguir contraseñas o cierto software que debía instalarse en los equipos correctos, del mismo modo que en los survival horror cada cerradura tenía su llave correspondiente.

La exploración era un componente básico en System Shock

Además, aspectos como la narrativa ambiental, que ya estaba presente en Alone in the Dark (1992), con abundantes documentos diseminadas por los escenarios, darían aquí un paso más en su evolución al incluir grabaciones de audio y vídeo además de cinemáticas para contar su historia, lo cual terminaría siendo definitorio del género.

Gráficamente, System Shock era un título más bien feote incluso para su época, aunque no debe desmerecerse el esfuerzo de Looking Glass Technologies, que creó su propio y rudimentario motor 3D para poder plasmar de forma satisfactoria su visión de la obra. Con respecto al apartado sonoro, constaba de una inquietante BSO dinámica y un doblaje realmente meritorio en el que destacaba sobre todo la escalofriante voz de Shodan, que se empeñaba en ponerse en contacto con el jugador varias veces durante la aventura, dejando claras su soberbia y malevolencia.

A nivel de crítica, System Shock fue muy bien recibido, obteniendo incluso varios galardones por parte de la prensa especializada, concretamente los de mejor juego de aventura para PC de Gamer América y el de mejor juego de rol para un jugador otorgado por Computer Games Strategy Plus. A nivel comercial fue un moderado éxito, al vender 170.000 unidades, si bien no fueron suficiente como para que la desarrolladora recuperase su inversión.

System Shock, uno del survival horror más influyentes, tuvo un mayor éxito en cuanto a crítica que comercialmente

A pesar de ello, Looking Glass Technologies daría luz verde a una secuela, System Shock 2 (1999) en colaboración con Irrational Games y que también fue aplaudida por crítica y público.  Ambas entregas recibieron una Enhanced Edition para conmemorar sus décimos aniversarios y, a pesar de que los intentos por lanzar un System Shock 3 han fracasado por distintos motivos.

Eso sí, no sería de extrañar que tras la salida del remake de la primera entrega, fechado para verano de 2022, se le dé el espaldarazo definitivo a su desarrollo, lo cual sería un justo premio para  una saga que inspiró a incontables IP de éxito como Deux Ex, Bioshock o Dead Space entre otras.

Nocturne (Terminal Games/ Gathering of Developers, 1999)

Aunque actualmente la adaptación de títulos de consola a PC y viceversa se da por sentado, lo cierto es que hasta la primera década del 2000 ambos sistemas eran considerados por muchas desarrolladoras como ecosistemas diferentes, lo cual privó a los usuarios de consolas de títulos de culto surgidos en PC, sin ir más lejos el mismo System Shock, o las primeras entregas de sagas como Elder Scrolls, o Fallout.

Diablo fue una saga que dio un pronto salto de PC a consolas, si bien perdiendo parte de su identidad

Aunque por otro lado, géneros como el survival horror se desarrollaron principalmente en consola a pesar de que Alone in The Dark, uno de sus grandes pioneros, fue concebido para compatibles, siendo una de las pocas excepciones Nocturne, la primera aventura de Terminal Reality, un estudio tejano fundado en 1994 que hasta entonces se había dedicado sobre todo a arcades de velocidad entre los que se encontraba su saga Monster Truck Madness.

Este survival horror se ambientaba en EEUU en la época de la Gran Depresión. El protagonista era conocido como El Extraño (The Stranger en VO), un investigador de la agencia gubernamental secreta Spooky House fundada por Theodore Roosevelt que tenía que hacerse cargo de las siniestras amenazas sobrenaturales que vagaban por el mundo, cuya existencia era desconocida para el común de los mortales.

Así, en este survival horror el jugador debía acompañar al Extraño en cuatro casos auto conclusivos que tenían lugar en diferentes enclaves alrededor del mundo: una fábrica secreta en Boston, un aislado pueblo de la América profunda, un castillo regido por un vampiro en Alemania y un caserón en Francia.

Cada uno de ellos lo enfrentaba a toda suerte de criaturas infernales, desde fantasmas a zombi pasando por algún súcubo, todo ello para proteger las vidas de los inocentes civiles en un desarrollo típico de los survival horror de la época como Resident Evil, Dino Crisis o Silent Hill.

Nocturne era un survival horror muy variado en su apartado artístico

A pesar de que jugablemente el survival horror de Terminal Reality no reinventaba la rueda, sí que era un título realmente solvente en lo técnico, destacando la más que competente IA aliada y los espectaculares efectos de iluminación, entre los que destacaban los de la linterna sobre los escenarios renderizados.

A nivel de crítica, a pesar de que Nocturne compartía algunos de los defectos más comunes de otros survival horror de su época, como ángulos de cámara engañosos y puzles crípticos, fue en general bien recibido, consiguiendo hacerse incluso con el galardón a mejor aventura para el medio GameSpy.

Comercialmente este survival horror fue un éxito modesto, logrando colocar 109.000 unidades a fecha de octubre de 2001. A pesar de ello, en Terminal Games no tardaron en dar luz verde a una secuela, aunque tras la bancarrota de su editora original decidieron reconvertirlo en un nuevo proyecto, Bloodrayne, que a la postre fue el primer título de una exitosa IP aún en activo.

A fecha de esta entrega, y pese a los fuertes rumores de una secuela que sonaron en 2016, en Terminal Games no parecen tener ningún interés en continuar con la saga, con lo que este Nocturne tiene pinta de estar destinado a dormir el sueño de los justos como tantos otros títulos de culto.

Aunque BloodRayne no fuera una secuela del survival horror Nocturne su argumento daba a entender que ambos se desarrollaban en el mismo mundo

Penumbra: Overture (Frictional Games/ Paradox Interactive, 2007)

Nuestra tercera parada en el recorrido por la historia del survival horror en PC nos lleva a cruzarnos de nuevo con Frictional Games, estudio indie que en 2015 daría luz a SOMA, título del que hablamos en la entrega anterior de Pavor y Píxeles. Sin embargo, en esta ocasión nos referiremos a su obra primigenia, Penumbra: Overture, creada a raíz del buen recibimiento de una demo técnica con la que la desarrolladora pretendía mostrar las bondades de su motor gráfico, el HPL1.

Este survival horror fue concebido como la primera parte de una trilogía. En su primera entrega, el estudiante de Física Phillip Buchanon recibe, poco después de la muerte de su madre, una carta de su padre al que creía fallecido. Esta lo encamina a Groenlandia, donde se ve obligado a buscar refugio en una mina abandonada, que no obstante se ha convertido en el cubil de animales afectados por unos agresivos patrones de conducta.

Estando así las cosas, el protagonista de este survival horror deberá encontrar el modo de sobrevivir entre ellos mientras busca las respuestas que ansía, ayudado por el misterioso y evidentemente perturbado Tom “Red” Redwood que se comunica con él por radio, aunque ya os aviso que no son de esas conversaciones que te gusta tener.

Phillip queda atrapado muy pronto en la mina, la cual puede convertirse en su tumba en este survival horror

En su apartado jugable, Penumbra: Overture es un survival horror con elementos point and click, de sigilo y combates. De las aventuras gráficas tomaba su interfaz, con un puntero que cambiaba de forma según el jugador lo desplazara por los objetos, indicando así de qué modo se podía interactuar con ellos.

Para ello en este survival horror se usaba un peculiar sistema de manejo, que podía recordar a los controles de movimiento que por entonces estaban en boga en consolas y que consistían en que el personaje imitaba los movimientos que el jugador realizaba con el ratón, por lo que cada interacción con el entorno era en cierto sentido única.

Con respecto al sigilo, en este survival horror se desarrollaba de un modo muy simple: Phillip debía ocultarse de los enemigos que pululaban por la mina hasta que pasaran de largo o bien lanzarles cebos para que dejaran el camino despejado. No obstante, en relación a esta mecánica también debe destacarse que cuanto más tiempo mantuviera el contacto visual con los enemigos, mayor sería su nerviosismo, por lo que terminaría haciendo más ruido de lo recomendable e hiperventilando de un modo tal que los enemigos no tardarían en descubrirlo.

En Penumbra: Overture el sigilo era siempre preferible al combate

Cuando esto pasaba, el jugador tenía dos opciones: o correr por su vida para darles esquinazo o enfrentarlos en combates cuerpo a cuerpo con armas entre las que destacaba el pico, opción nada recomendable, tanto por la agresividad y resistencia de los enemigos como por el engorroso sistema de control del título al que ya nos hemos referido.

Con respecto a la ambientación, y como su propio nombre indica, Penumbra: Overture se desarrollaba en espacios de visibilidad muy reducida, aumentada solo por el uso de la linterna, las antorchas o las bengalas, que iluminaban las estancias de formas diferentes. El apartado artístico no era ni mucho menos revolucionario, pero sí funcional y conforme a los humildes valores de producción que comenzaban a estandarizarse en el género survival horror, al menos en PC.

Con respecto a su acogida, Penumbra:Overture recibió críticas entre mixtas y positivas que lo llevaron a situarse con un 73% de aprobación en Metacritic. Su secuela, Penumbra: Dark Plague, fue lanzada también en PC en agosto de 2008. Pero, a pesar de que Frictional Games había anunciado que Penumbra sería una trilogía, la saga terminó con Penumbra: Requiem, un paquete de expansión para la segunda entrega que daba punto final a la historia de Phillip y a esta franquicia de survival horror.

En Penumbra: Requiem el jugador controlaba al señor Buchanon por última vez en la saga de survival horror

Con posterioridad, la desarrolladora sueca se centraría en crear una nueva saga de survival horror, Amnesia, tal vez su IP más conocida y posteriormente el sensacional SOMA que, como ya se ha dicho con anterioridad, fue uno de los mejores survival horror para PC y consolas de la década de 2010.

Phasmophobia (Kinetic Games, 2020)

Aunque aún no es un lanzamiento completo a todos los efectos, ninguna reseña de la historia del género survival horror en PC estaría completa sin hablar de Pasmophobia, la más reciente sensación indie del género. Anunciado el 6 de marzo de 2020 en Steam, seis meses antes de su lanzamiento en formato de acceso anticipado en la misma plataforma, Phasmophobia es el primer y de momento único videojuego del estudio Kinetic Games, conformado por un solo programador. Se trata de un título concebido como una aventura cooperativa online para cuatro jugadores. de terror y supervivencia.

En este videojuego, cuya premisa parece estar inspirado por shows televisivos tan populares como Cazadores de Fantasmas, los jugadores controlan a un grupo de investigadores de actividad paranormal que deben registrar pruebas de fenómenos sobrenaturales hasta en siete entornos urbanos diferentes, las cuales se hallan habitadas por distintos tipos de espectros todos extraídos del folclore occidental y oriental, como poltergeist y banshee.

Phasmophobia ofrecía en sus inicios siete escenarios diferentes

Para conseguir las evidencias pueden recurrir a todo el equipo propio de su gremio, popularizado en películas como Insidious: cámaras de vídeo, sensores de luz ultravioleta, y equipos de radio entre otros… aunque también se puede interpelar de forma directa a los fantasmas con ayuda de una tabla Ouija o un cuaderno en blanco, por ejemplo, siendo este un punto innovador respecto a otros survival horror.

No obstante, esto tiene dos hándicaps- El primero es que, a medida que la interacción con lo paranormal aumenta, disminuye el nivel de cordura del personaje, el cual para recuperarse debe colocarse bajo un foco de luz. El segundo es que demasiadas preguntas pueden terminar despertando la ira del interlocutor, por lo que el investigador debe huir para no ser asesinado.

En relación con el apartado técnico, Phasmophobia es un desarrollo con unos bajos valores de producción, especialmente evidentes en apartados como las animaciones de investigadores y fantasmas, lo cual puede sacar al jugador de la partida. Aunque en compensación, el que los escenarios se visiten prácticamente a oscuras, sumado a la generación procedural de los fantasmas, cada uno de los cuales cuenta con sus propias rutinas de aparición y comportamiento, así como la compatibilidad del título con la VR, potencia la inmersión y por extensión el terror hasta extremos insospechados.

La exploración en Phasmophobia conllevaba momentos realmente tensos.

Aunque no fue analizado por la prensa especializada, debido a que se trataba de un título aún en desarrollo, Phasmophobia gozó de mucha popularidad durante las primeras semanas de su acceso anticipado, merced al gran éxito que tuvo entre los streamers, hasta el punto de que logró desbancar a otro peso pesado del juego online, nada menos que Among Us, como el título más vendido en Steam.

Con respecto a su estado actual, Phasmophobia, a pesar de las declaraciones de intenciones de Kinetic Games, sigue en Early Access, si bien es cierto que este survival horror presenta un acabado mucho más pulido que en su lanzamiento, merced a las mejoras realizadas en apartados técnicos como la IA de los fantasmas y la adición de nuevo contenido, por ejemplo, una campaña para un solo jugador.

Con el repaso de Phasmophobia, del cual tienes guía en nuestra web, damos por concluido Pavor y Píxeles: Desclasificado aunque eso no significa que nuestro recorrido por la historia del género survival horror haya terminado. Así que durante este descanso te recomendamos dejar siempre una luz encendida por la noche y mirar bien debajo de la cama antes de acostarte…a menos que no seas lo bastante valiente como resistir la visión de lo que siempre te observa desde ahí.