Pavor y píxeles: la historia del género survival horror. Capítulo 1

Pavor y píxeles capítulo 1 historia survival horror

Si eres de los que disfruta pasando miedo ante tu consola, no puedes perderte nuestra nueva serie de reportajes que repasa los títulos que definieron el género del survival horror.

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Si hay un ser eternamente en conflicto con los de su misma especie, ese es el hombre. Esta reflexión no es nueva: ya estaba presente en los mitos clásicos y bíblicos en las figuras de Caín y Abel o Rómulo y Remo, en la filosofía occidental con Tomas Hobb y más importante aún en el ideario de Zapp Brannigan cuando explicaba “Desde que el hombre dejó por primera vez su cueva y conoció a otro individuo con distinto idioma y forma de ver las cosas, la raza humana solo ha tenido un sueño… Matarlo, para no tener que aprender su idioma ni su forma de ver las cosas”.

Y es que siendo honestos ¿Quién no ha visto cuestionadas sus decisiones alguna vez? Hasta el más común de los mortales es interpelado al respecto de su indumentaria, planes de futuro o incluso el género de videojuegos preferido ya sea RPG, conducción… o los survival horror.

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De hecho, si no eres de los que disfrutan con la tensión propia de un survival horror puede que tú mismo te hayas preguntado ¿Por qué alguien en su sano juicio querría experimentar terror de forma voluntaria? Pues, amigo, resulta que esa pregunta tiene una respuesta biológica y es que tras superar un instante de miedo en un entorno controlado el cerebro libera grandes cantidades de dopamina, también llamada la hormona de la felicidad.

Adentrarse en una casa del terror es un método tan bueno como cualquier otro para experimentar miedo de una forma segura

Así pues, planteémonos ¿Qué manera de sentir terror controlado es más intensa que controlar a un alter ego en entornos de pesadilla? Si nuestro asombroso conocimiento científico, fruto de haber leído muchos artículos de wikipedia, te ha hecho querer unirte a los usuarios que disfrutan pasándolo mal o si eres ya un converso al que le gustaría descubrir más acerca de ello, no puedes sino acompañarnos en esta nueva serie de reportajes en los que te conduciremos a través de los títulos más representativos del llamado survival horror, desde su concepción hasta los aparecidos en la octava generación de consolas.

Haunted House (Atari 2600, 1982)

Aunque tradicionalmente se ha considerado a Alone in the Dark, (1992) o, desde fechas más recientes, a Sweet Home (1989) como los padres del survival horror lo cierto es que no es difícil remontarse a antecedentes más lejanos en el tiempo, si bien ninguno más antiguo que ese Haunted House para Atari 2600, obra del programador James Andreasen.

Este título de horror se ambientaba en la mansión Graves que no era sino una casa encantada, escenario bastante común en todo tipo de historias del género. De ella el personaje del jugador, representado por un par de ojos, debía recuperar la urna con las cenizas del señor Graves, difunto dueño de la mansión. Para llevar a buen fin esta tarea, debía recorrer nueve lúgubres niveles evitando a los malévolos moradores de la mansión: un murciélago, una tarántula y el fantasma del propio señor de la casa, cada uno de los cuales poseía diferentes rutinas de comportamiento.

Los enemigos de Haunted House, uno de los padres del género survival horror, gozaban de una IA muy remarcable para su época

Aunque a día de hoy esta premisa se ve absurdamente sencilla, lo cierto es que Haunted House ya anticipó alguna de las mecánicas jugables que se volverían definitorias en el survival horror, como los laberínticos escenarios, la necesidad de encontrar llaves para abrir puertas cerradas, el estar indefensos ante los enemigos o la importancia de la dualidad luz-oscuridad, pues los objetos solo eran visibles si se les iluminaba con la llama de una cerilla, además del uso del sonido para provocar jump scares.

Haunted House, a pesar del inmerecido olvido general al que la historia lo sometió, fue el primer episodio de una trilogía, aunque su secuela, que compartía su título y su pertenencia al género survival horror, no apareció hasta 2010 en Wii, Xbox Live Arcade y Windows. La tercera y última entrega fue Haunted House: Cryptic Graves, lanzado en Steam en 2014, que recibió la desaprobación de crítica y público.

Shiryou Sensen/ War of The Dead (PC Engine, 1989)

Después del fenómeno que resultó ser Dragon Quest, lanzado en Japón en 1986, muchas compañías, especialmente niponas, trataron de imitar sus mecánicas a fin de alcanzar aunque solo fueran las migajas de su éxito. Entre ellas se encontraba la olvidada Fun Project, quien encargó la patata caliente a un joven programador llamado Katsuya Iwamoto que, ni corto ni perezoso abordó el proyecto bajo el prisma de una historia de terror, lo cual, en lo que para la época en la que estábamos, era algo sin precedentes en el medio.

Casi 35 años después del lanzamiento de su 1ª entrega, la saga Dragon Quest sigue despertando pasiones en Japón…y en todo el mundo

Su obra fue bautizada como Shiryou Sensen en Japón, aunque en occidente se la conocería por el nombre de War of the Dead. Fue lanzado originariamente para PC, concretamente en MSX en 1987 y PC88 en 1988, antes de dar el salto a PC Engine en 1989.

Para la ocasión Iwamoto ideó una historia inspirada tanto en el film Escape From New York como en el relato de Stephen King, la Niebla. La protagonista de Shiryou Sensen era Lila, una miembro del estadounidense S-SWAT (Supernatural and Special Weapon Attack Team) que se dirige a la población de Cheney´s Hill, tras perder el contacto con un pelotón que se encontraba en la localidad.

Jugablemente y como no podía ser de otro modo Shiryou Sensen era un título que recordaba a Dragon Quest, incorporando a su propuesta muchas de las mecánicas presentes en el título de Enix como la interacción con los NPCs y las subidas de nivel, pero también era patente la influencia de Zelda 2: The Adventure of Link. Así, en ambos títulos los combates se daban en tiempo real y perspectiva lateral, decisión que en Shiryou Sensen se tomó, según Iwamoto, debido a que un enfrentamiento por turnos con armas de fuego y granadas se sentiría irreal.

Con respecto a su valor como survival horror, Shiryou Sensen incorporaba algunas características jugables que serían claves en el género como por ejemplo la escasez de munición, que además era diferente para cada arma, el uso del cuchillo como último recurso, y la necesidad de gestión del inventario, limitado a catorce objetos. Además, se abandonaba por primera vez el entorno de la casa encantada para visitar otras ubicaciones como una iglesia, cuevas o las ruinas de antiguas civilizaciones.

Al igual que en otros exponentes del RPG, Lila se desplazaba de un escenario a otro a través de un mapamundi

Narrativamente el título también sentaría un precedente de lo que llegaría posteriormente al género como el uso de la intriga para mantener el interés del jugador, sustentada en buena medida por la presencia de unos secundarios que revelaban menos información de la que sabían ¿He oído Silent Hill por la sala?

Con respecto a su legado, Shiryou Sensen recibió una secuela exclusiva para PC 88 y MSX2, antes siquiera de la conversión del original a PC Engine. Esta segunda entrega abandonaba los elementos de rol y optaba en su lugar por un acercamiento al género de la aventura de acción.  A pesar de la consideración que hoy en día reciben, ni el original ni su secuela se distribuyeron fuera del mercado japonés.

Sweet Home (NES, 1989)

El título que muchos consideran el padre del survival horror (el otro sería Alone in the Dark de 1992) fue concebido por Capcom como la adaptación para los 8 bits de Nintendo del film Sweet Home, estando juego y cinta tan unidos que el productor del videojuego fue uno de los actores de la película, Juzo Itami. La dirección por su parte recayó sobre Tokura Fujiwara, productor de la saga Megaman y creador de Ghost and Goblins.

Independientemente del medio, el punto de partida de Sweet Home es el mismo: Un grupo de jóvenes va a filmar un documental en la residencia Mamiya donde quedan encerrados, convirtiéndose en objeto de las iras del fantasma del dueño de la vivienda y demás criaturas sobrenaturales.

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Sweet Home era un JRPG de perspectiva cenital en la línea de Dragon Quest en el que los cinco protagonistas se veían obligados a cooperar para salir con vida de la mansión. El título lograba una apropiada atmósfera de terror y misterio para la época,  merced a su diseño artístico y su inquietante banda sonora.

Jugablemente este survival horror heredaba la mecánica de gestión de un inventario limitado que ya se había usado en Shiryou Sensen, pero también incorporaría otros elementos que serían definitorios para el futuro  de los survival horror, como los puzles, que podían resolverse bien utilizando la habilidad exclusiva de cada personaje o bien empleando los objetos encontrados durante la exploración de las casa.

Narrativamente también sentó un precedente, ya que para entender todas las aristas de la historia era necesaria la lectura de múltiples documentos además de contar con diferentes finales dependientes de qué personajes sobrevivieran a la mansión Mamiya.

Con respecto a su influencia en el mundo del videojuego, ésta viene dada sobre todo por la importancia que tuvo para la creación de Resident Evil, el cual popularizó sobremanera el género survival horror y el cual en su concepción era un remake de Sweet Home, ya que en su momento la obra de Fujiwara quedó como un título de nicho, no gozando ni de secuelas ni de un lanzamiento fuera de su Japón natal.

Splatterhouse (PC Engine,1990)

Los años 80 fueron una década muy rentable para el género del terror en el cine, tanto en su vertiente sobrenatural, con icónicas películas entre las que se encontraban Poltergeist (1982) o Hellraiser (1987), como por la proliferación de cintas pertenecientes de un nuevo subgénero: el slasher, cuya autoría se le ha atribuido tradicionalmente a John Carpenter por Halloween (1978).

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Personajes tan icónicos como Michael Mayers y, sobre todo, Jason Vorhees y Fredy Krueger, quienes protagonizaron adaptaciones de sus respectivas sagas para Nes, fueron algunas de las dementes estrellas de esta nueva y muy rentable forma de hacer terror y de hacer avanzar el género survival horror. Con el slasher en boga, no es de extrañar que más pronto que tarde alguien tratara de emular su fórmula en formato videojuego, siendo la obra más recordada Splatterhouse de Namco, lanzada en recreativas en 1988 y porteada a PC Engine en 1990.

En Splaterhouse se narraba como Rick y su novia Jenny, estudiantes de parapsicología, se refugiaban en la mansión West, donde unas aberrantes criaturas secuestran a la chica. Para recuperarla, Rick debe vestir la máscara del terror, que encuentra en el sótano de la casa y que le otorgará una fuerza sobrehumana, pero que a cambio intentará hacerse con su alma.

Jugablemente, el survival horror de Namco era un beat-em-up que, a pesar de partir de la explotadísima premisa de tener que rescatar a la chica en apuros, tenía su propia personalidad gracias a su particular ambientación, ya que la mansión West y sus alrededores eran realmente tétricos, gracias a un apartado artístico en el que proliferaba una paleta de colores muy oscura y en el que no se escatimaba en sangre y cadáveres.

El mismo tratamiento inquietante recibió el diseño de las aberraciones con las que Rick debía enfrentarse ya fuera cuerpo a cuerpo o con armas blancas, cuyo uso deparaba, como en todo buen slasher, la aparición de una buena cantidad de hemoglobina … aunque en este caso de color verde para evitar la censura.

El diseño artístico de Splatterhouse era realmente perturbador, siendo una de sus aportaciones clave al género survival horror

Como en futuras producciones del género, el título contaba con un potente apartado musical al incluir una banda sonora que, para su época, cumplía sobradamente con su objetivo de generar tensión y miedo en el jugador y unos efectos que podían helar la sangre del más valiente, especialmente en los enfrentamientos contra ciertos jefes.

Splatterhouse tuvo múltiples secuelas, siendo la más desconocida Splatterhouse: Wanpakku Grafitti, lanzada en 1989 en exclusiva para Famicom. Este título suponía una suerte de continuación del original, pero con estética superdeformed y un marcado acercamiento paródico al género del terror.

La saga de survival horror no tardó en recuperar el enfoque de su primera entrega, no obstante, con el lanzamiento de Splatterhouse 2 y 3 aparecidos en 1992 y 1993 respectivamente en exclusiva en SEGA Megadrive. También hubo un reboot en formato hack & slash lanzado en 2010 para Xbox 360 y PS3, obra de Bandai- Namco, pero que no recibió el éxito esperado. ¿Volveremos a ver una nueva entrega de la saga? Desde luego, tiene una premisa lo bastante llamativa como para merecer no caer en el olvido.

Clock Tower (1995, Super Nintendo)

El último título al que nos referiremos es, sin duda el más conocido de la desarrolladora nipona Human Entertainment, desaparecida en 1999. Clock Tower fue una aventura point & click concebida para Super Nintendo, que se inspiraba en el film Phenomena de Dario Argento, estrenado en 1985.

En este survival horror se narra cómo la huérfana Jennifer Simpson y tres de sus amigas, todas criadas en un orfanato, son enviadas a la mansión conocida como la Torre del Reloj ya que presuntamente su propietario, el millonario señor Barrows, se ha ofrecido a adoptarlas. No obstante, las cosas no tardan en torcerse, pues poco después de llegar, las amigas de Jennifer desaparecen.

La protagonista de este survival horror se ve separada muy pronto de las otras chicas

Así pues, a la joven le tocará investigar la mansión Barrows para descubrir qué ha pasado con el resto de sus amigas mientras desmadeja el hilo de una trama bastante compleja para ser un survival horror, estando llena de aristas con no pocos giros de guion.

Clock Tower utilizaba dos mecanismos fundamentales que han trascendido dentro del género survival horror y que eran idóneos para meter el miedo en el cuerpo al usuario. El primero, que tenía que ver con la jugabilidad, radicaba en la indefensión de la protagonista, ya que ésta no contaba con armas para defenderse de los enemigos por lo que sólo podía ocultarse o huir de ellos. El segundo era apartado sonoro, pues el título contaba con una BSO muy ominosa y unas voces digitalizadas realmente escalofriantes, culpables de no pocos jump scares.

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Narrativamente, Clock Tower bebía de las innovaciones que en su día introdujo Sweet Home al género survival horror, como la necesidad de leer los múltiples documentos desperdigados por la mansión para comprender el trasfondo de la historia y la inclusión de finales diferentes dependientes de qué personajes sobrevivieran.

Entre las contribuciones del título al survival horror, destaca la introducción de la figura de Scissorman, un enano deforme armado con unas tijeras de podar, que perseguía a Jennifer incansablemente, el cual bien podría ser la inspiración para el Mr X de Resident Evil 2. Del mismo modo ciertos elementos artísticos como el diseño de interfaz de la salud de la protagonista, representada con un fondo de diferente color según la gravedad de las heridas tras su fotografía, o el uso del sonido para representar las pisadas de Jennifer también serían imitados en futuros títulos del género.

Las apariciones de Scissorman podían hacer saltar de su butaca al más valiente y experto del género survival horror

Tras su lanzamiento para Super Nintendo de 1995, Clock Tower recibió versiones en Windows y PSX en 1997 antes de aterrizar en Wonderswan dos años después, pero ninguna de las cuatro entregas salió de Japón. En 1998 aparecería la secuela exclusiva de este exponente del survival horror para PSX con el nombre de Clock Tower 2 en Japón, lanzándose en occidente como  Clock Tower.

Después de la desaparición de Human Entertainment en 1999, Capcom se hizo con los derechos de la franquicia de survival horror y lanzó en 2002 para PS2 Clock Tower 3, que abandonó el género point & click en favor de la aventura en 3ª persona, siendo muy bien recibido tanto en oriente como en occidente.

Habida cuenta de este éxito, la compañía nipona no tardó en ponerse a trabajar en una 4ª entrega. No obstante, con el desarrollo ya bien avanzado decidieron desvincularlo de la saga de survival horror, a pesar de que su jugabilidad conservaba buena parte de las mecánicas de la serie. Este título salió al mercado en 2005 con el nombre de Demento en Japón y Haunting Ground en occidente, obteniendo un éxito discreto en comparación con Resident Evil 4 de la propia Capcom, por lo que la misma decidió poner la IP en un barbecho que llega hasta nuestros días.

Análisis de Aeterna Noctis

Con esta reseña de la saga Clock Tower damos por concluido nuestro especial Pavor y Píxeles y os emplazamos a que no os perdáis la segunda entrega, en la que recorreremos los títulos para sistemas de 32 bits más destacados del survival horror, tras la primera gran eclosión del género con el lanzamiento de Resident Evil en 1996.

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