Pavor y píxeles: la historia del género survival horror. Capítulo 5

Pavor y Píxeles capítulo 5 survival horror

En nuestra última entrega de Pavor y Píxeles revisitamos los survival horror más destacados de un género ya en horas bajas.

Como ya se ha dicho en más de una ocasión, Nintendo es una de las compañías de videojuegos más importante de la historia. Entre otros factores, porque los dos grandes momentos de eclosión de la industria llevan su nombre asociado. El primero fue con el lanzamiento de su NES a principios de los 80 y el segundo la “democratización del videojuego” que se dio con el lanzamiento de Wii en 2006.

Su revolucionaría tecnología por movimientos, imitada poco después por PlayStation con PS Move y por el Kinect de Microsoft, fue la herramienta que el videojuego necesitaba para convertirse en el centro de las reuniones sociales, etapa que duró poco más de un lustro, y donde proliferaron los minijuegos deportivos, los party games y los videojuegos musicales entre otros. No obstante, de forma paralela, muchos géneros clásicos, y también el survival horror, también se vieron “obligados” a abrirse a un público casual simplificando sus mecánicas jugables y dificultad.

Impresiones de Overwatch 2

Pocos géneros notaron esa “casualización” de un modo tan acusado como el survival horror, pues ya para la llegada de PS4 y Xbox One en 2013 las sagas más icónicas del género se hallaban orientadas a la acción, situación que no se revertió con las nuevas IP, que buscaban atemorizar mediante el abuso de los scare jumps, como Five Night at Fredy´s, o se enmarcaban en propuestas más narrativas, por ejemplo la saga the Dark Pictures Anthology, que rendía (y rinde) tributo a diferentes subgéneros del terror cinematográfico.

Until Dawn ha sido uno de los survival horrors más populares de los últimos tiempos

No obstante, algún creativo ilustre y ciertos estudios independientes estaban decididos a no abandonar las señas de identidad que habían hecho grande al género survival horror, a pesar de que su mercado objetivo se había vuelto de nicho. A su perseverancia va dedicado este número de Pavor y Píxeles.

The Evil Within (2014, Tango Gameworks/Bethesda,PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One/PC)

Si hay una efeméride por la que se recuerde Resident Evil 4, más allá de por establecer una nueva base jugable para la saga y para los survival horror, es por ser el último título de la serie en que participó Shinji Mikami, verdadera alma mater de la franquicia, Tras renunciar a continuar al timón de la saga por desavenencias creativas con Capcom, pasó a formar parte de Clover Studio, cerrado por la compañía de Osaka en 2007.

Así pues, ya fuera de la editora para la que había trabajado desde 1989, Mikami recaló en Platinum Games, fundada por veteranos de Clover Studio en 2006 como SEEDS inc donde trabajó en Mad World (2009) y Vanquish (2010) e incluso colaboró con Goichi Suda y Akira Yamaoka en el survival horror Shadows of the Damned lanzado en 2011, antes de crear en 2010 su propia desarrolladora, Tango Gameworks, rápidamente adquirida por Zenimax, empresa matriz de Bethesda y hoy parte de Micrososoft Studios.

Shadows os the Damned contó para su creación con un auténtico dream team

El primer proyecto de la compañía, con Mikami a la batuta, se anunció en 2012 con el nombre en clave de Zwei, un survival horror en el que creativo imprimiría su particular visión del género y cuyo título definitivo sería The Evil Within, desvelado en 2013. Su obra sería finalmente lanzada en octubre de 2014 para las consolas de séptima y octava generación de Sony y Microsoft, así como también en PC.

Este survival horror está ambientado en Estados Unidos y en él el jugador encarnaba al detective Sebastián Castellanos, quien junto a su compañero Joseph Oda y la misteriosa Judy Kidman, se dirige al hospital psiquiátrico Beacon, donde se ha perpetrado una verdadera carnicería. Tan pronto como ponen un pie en las instalaciones, los investigadores son atacados por el asesino, quien parece disponer de misteriosas habilidades sobrehumanas.

Separado de sus compañeros, Sebastián deberá hacer lo posible por desentrañar el demente origen de su atacante en un mundo cuyos habitantes parecen haber perdido la cordura, al tiempo que revive el sórdido conflicto familiar que lo llevó a ser el cínico detective en que se convirtió.

Ruvik, némesis de Sebastían, se revelaba durante la trama de este survival horror como un enemigo formidable

Jugablemente, The Evil Within se sentía una continuación de Resident Evil 4 (de hecho en su concepción, también iba a ambientarse en España), lo cual equivale a decir que se trataba de un survival horror de cámara al hombro dónde no escaseaban los enfrentamientos contra los infectados, aquí llamados atormentados. Aunque a diferencia de otros títulos de Mikami, en éste se incluían secciones en los que se podía avanzar con sigilo y realizar ejecuciones silenciosas con puñales.

No era esta la única diferencia entre The Evil Within y otros survival horror pretéritos de Mikami, ya que, al igual que en obras como Dead Space, se incluían mecánicas de crafteo y la posibilidad de mejorar las armas y al personaje. El avance era lineal, sin opción de volver a escenarios ya visitados, pero en compensación se ofrecía una variedad de entornos como pocas veces se había visto en un survival horror. Sebastián visitaba desde los terroríficos sótanos del psiquiátrico Beacon hasta una mansión que bien podría pertenecer a Oswald Spencer, pasando por castillos, la campiña o incluso un entorno ubano.

La variedad de escenarios de este survival horror era digna de mención

La ambientación de The Evil Within era particularmente opresiva en interiores, anormalmente desiertos y silenciosos, visitándose en penumbra u oscuridad. En ellos se hacía un uso tan inteligente del sonido ambiental que la tensión y el temor ante lo que podía aguardar en la siguiente esquina se situaban muy cerca de lo que lograron clásicos como Silent Hill. El diseño de algunos enemigos también era realmente perturbador, pasando a formar parte del imaginario colectivo personajes como el Guardián y sobre todo la vengativa Laura.

The Evil Within tuvo un buen recibimiento por parte de la prensa, recibiendo calificaciones de notable en medios como IGN, GameSpot y Eurogamer y logrando colocar casi un millón de copias entre todas sus versiones a nivel global en su primera semana a la venta. Como era casi norma en la época en los títulos de cierto éxito, Tango Gameworks lanzó contenido descargable poco después de su lanzamiento.

Más específicamente lanzó tres DLC, siendo dos de ellos, The Assignment y the Consequence, muy recomendables para atacar los cabos sueltos del título principal al estar protagonizados por Judy Kidman, uno de sus personajes secundarios más misteriosas e importantes.

En los DLC principales de The Evil Within aprendimos más de la misteriosa Judy Kidman

Tras su buena acogida, era cuestión de tiempo que Bethesda anunciara una secuela para The Evil Within, lo cual se produjo en el E3 de 2017. Lanzada en octubre en Xbox One, PS4 y PC y, ya sin Shinji Mikami en la dirección, The Evil Within 2 seguía de forma más o menos continuista la trama del primer título, aunque no cerró todos los hilos argumentales que ésta había dejado. De nuevo las ventas acompañaron, logrando vender esta secuela entre las versiones de PS4 y Xbox One cerca de un millón y medio de copias en sus diez primeras semanas según VGChartz

Estando así las cosas, parecía lógico el lanzamiento de una tercera entrega que cerrara los misterios que los dos primeros The Evil Within había dejado abiertos. No obstante, en el E3 de 2019 se anunciaba que Tango Gameworks dejaría descansa a la saga, presentando en su lugar una nueva IP para PS5 y PC llamada GhostWire:Tokyo., que en su concepción había sido un prototipo de The Evil Within 3, según el medio GameSpot.

GhostWire: Tokyo pudo ser un prototipo de The Evil Within 3

Tras su lanzamiento en marzo de 2022, las expectativas de los fans por ver una verdadero final de la franquicia vuelven a estar en todo lo alto, máxime cuando 2023 marcará el regreso de muchas sagas clásicas de terror a los videojuegos, como Alan Wake o Dead Space.

Alien Isolation (2014, Creative Assembly/ SEGA, PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One/ PC, Switch)

Si Shinji Mikami es un nombre clave en el mundo del videojuego de terror, el de Ridley Scott, director de Alien: El Octavo Pasajero (1979) no lo es menos para el cine. Además de su éxito en el celuloide, las iteraciones de su franquicia de xenomorfos en el mundo del videojuego fueron, desde la década de los 80, relativamente frecuentes.

De hecho, recibimos  algunos títulos que, por su calidad, eran apetecibles incluso para aquellos usuarios que no conocían la saga de películas, tales son los casos de Alien 3 (1992) para Super Nintendo o el FPS Alien Trilogy (1996) lanzado en PC, PSX y Saturn, aunque tampoco nos libramos de otros ejemplos infames, como Alien: Colonial Marines, (2013) publicado por SEGA y EA.

Aliens: Colonial Marines fue toda una decepción para los fans de la saga creada por Ridley Scott

No obstante, a la sombra de este último desarrollo, Creative Assembly, estudio interno de SEGA famosos por la saga de estrategia Total War, trabajó desde 2008 en otro proyecto de la franquicia, un título de terror con multijugador asimétrico en el que uno de los usuarios controlaba a un Alien y el resto a personajes humanos que debían evitarlo a toda costa para sobrevivir, aunque el título fue cambiando su jugabilidad a medida que su desarrollo se prolongaba. Anticipado el 2 de mayo de 2011, este proyecto fue dado a conocer como Alien: Isolation el 7 de enero de 2014, año en que se conmemoraba el 35 aniversario de la franquicia.

El propio Alistair Hope, director creativo de Creative Assembly, se encargó de vender el producto a los aficionados anticipando un desarrollo jugable que recordaría a la película Alien: El Octavo Pasajero, con un antagonista, el xenomorfo, ágil, imprevisible y letal. Su jugabilidad había convencido incluso a Jeffrey Godsick, presidente de Twenty Century Fox, quien lo calificó como un producto sobresaliente que recuperaba magníficamente la esencia de la saga cinematográfica.

Creative Assembly tuvo acceso a material de producción de la película Alien para garantizar la fidelidad del videojuego a ésta

Al igual que The Evil Within, la obra de Creative Assembly fue un lanzamiento intergeneracional para los sistemas de sobremesa de Sony y Microsoft y PC. Su salida al mercado tuvo lugar el 6 de octubre de 2014. Alien Isolation narraba la historia de Amanda Ripley, hija de Ellen, protagonista de la saga cinematográfica, que se dirige a la estación espacial Sebastopool, donde se custodia la caja negra de la Nostromo, última nave en la que se embarcó su desaparecida madre. No obstante, como si de una suerte de maldición familiar se tratara, la estación no tardo en sufrir el letal ataque de un xenomorfo, como previamente le había sucedido a la Nostromo.

Alien Isolation es un survival horror en primera persona cuyo desarrollo se ajustaba al de un survival horror clásico. Así,  predominaba la exploración sobre los enfrentamientos, que se daban principalmente contra humanos y androides, en el marco de una serie de misiones encargadas por los habitantes de Sebastopool y que a menudo incluían minijuegos de hackeo. No obstante, si algo hacía destacar a Alien: Isolation con respecto a otros títulos del género era la amenaza continua del invulnerable xenomorfo, que patrullaba la estación buscando activamente al jugador, lo cual propiciaba los momentos más tensos de la experiencia.

El xenomorfo de Alien: Isolation podría enseñar algunos truquitos al Mr X de Resident Evil 2

Graficamente Alien Isolation era un título técnicamente discreto en el mejor de los casos, a pesar de sus valores de producción AAA, en parte por tratarse de un título intergeneracional. No obstante, esto se compensaba por su apartado artístico, muy fiel al de los films, en parte debido al acceso al material original de la primera Alien que Twenty Century Fox había concedido a Creative Assembly durante el desarrollo del videojuego.

A nivel de crítica este survival horror fue en general bien recibido, siendo incluso galardonado con el premio BAFTA al mejor diseño de sonido en la edición de 2014, si bien no logró hacerse con el de mejor videojuego, categoría a la que también estaba nominado. Comercialmente, el título fue un moderado éxito para SEGA al haber vendido, a fecha de junio de 2015, 2.1 millones de copias entre todas sus versiones.

La compañía prolongó su rentabilidad lanzando hasta siete DLC de este survival horror, dos de los cuales, Crew Expendable y The Last Survivor, recreaban escenas míticas de la película de 1979. Alien Isolation fue adaptado a Switch en 2019, en una edición que incluía todo el contenido descargable y a dispositivos IOS y Android en 2021, encontrándose hoy en día también disponible en el servicio Amazon Luna.

En Crew Expendable los fanáticos podían vivir en 1ª persona algunas de las escenas más impactantes del film original

A pesar del considerable éxito de este survival horror y debido a que gran parte de sus creadores abandonaron Creative Assembly, Alien: Isolation nunca ha recibido una secuela directa, siendo lo más parecido el spin off Alien: Blackout lanzado en móviles el 24 de junio de 2019 por parte de D3 Go. Así pues, para conocer el fin de las aventuras de Amanda Ripley los aficionados deberían dirigirse a los cómics, concretamente a Alien: Resistence y Aliens: Rescue, que continúan la historia de Alien: Isolation. ¿Los veremos adaptados a videojuego algún día? Solo nos queda esperar que en SEGA Japón sí puedan oír nuestros gritos de súplica.

Soma (2015, Frictional Games, PS4/ PC)

Si hay un título que ejemplifique el declive que sufrió el survival horror durante la octava generación de consolas en términos de presupuesto y visibilidad, no así de calidad, este bien podía ser Soma, de Frictional Games, desarrolladora y editora independiente sueca, cuya producción se centraba en propuestas de horror y supervivencia exclusivos para PC, antecediendo al juego que nos ocupa las sagas Penumbra y Amnesia con dos entregas cada una.

Fotograma de Amnesia: A Machine for Pigs

El concepto de Soma comienza a gestarse tras el fracaso a nivel comercial de Amnesia: A Machine for Pigs (2013) que hizo peligrar la viabilidad financiera del estudio, por lo que los mandatarios de Frictional Games decidieron experimentar con un nuevo tipo de survival horror más angustioso, pero también con mayor carga filosófica que el de sus obras previas.

Soma fue lanzado para PC y PS4 el 22 de septiembre de 2015. El protagonista de este survival horror es Simon Jarret, quien, tras sufrir un accidente de coche en nuestra era, acepta hacerse un escáner cerebral para determinar el alcance de sus secuelas. Pero tras ser anestesiado despierta en el año 2105 en una instalación de investigación submarina llamada Pathos II.

Por si esto no fuera suficiente shock para Simon, unos robots, de comportamiento inusualmente humano, están aniquilando a la población de la estación por lo que nuestro protagonista deberá hacer uso de toda su tenacidad y su ingenio para lograr sobrevivir, mientras se cuestiona su propia humanidad. Esta trama es considerada de forma unánime como una de las mejor escritas de la generación y de los survival horrors, inspirándose en las obras de autores de ciencia ficción  Philip K. DickChina Miéville  y Greg Ega.

En Pathos II se desarrollaba una trama más densa de lo que era común en el género survival horror

En cuanto a su jugabilidad. Soma era un survival horror en primera persona que se desarrollaba enteramente en la Pathos II y que combinaba el avance guiado por escenarios lineales, en la línea de los walking simulators, con otros de exploración más libre, donde destacaba la orgánica interacción con los escenarios, influencia de Doom 3.  En ellos no escaseaban los puzles ni los documentos, escritos y sonoros, de los originarios colonos de la estación, imprescindible para lograr una mayor inmersión en la trama, que retrotraían a los tiempos gloriosos del survival horror.

Técnicamente, y a pesar de que este survival horror inaugurar un nuevo motor, el HPL Engine 3 (llamado así en honor a Lovecraft) Soma no era un título brillante en lo gráfico, aunque su apartado artístico, muy influido por Bioshock de Kevin Levine, así como un diseño de sonido terrorífico lo hacían subir varios enteros.

Análisis de Lumote

Tras su lanzamiento, Soma fue calificado por la gran mayoría de medios como un título sobresaliente, siendo incluso nominado a tres galardones en los Jostick Game Awards de 2016: Mejor Juego Original, Diseño Visual y Narrativa.  A nivel comercial el éxito de este survival horror se produjo de una forma paulatina, aunque un año después de su lanzamiento, el título había vendido más de 450.000 copias, superando por mucho las 276.000 unidades que Frictional Games consideraba necesario colocar para asegurar su supervivencia. Soma sería lanzado también en Xbox One el 1 de diciembre de 2017. Hoy en día el estudio sigue trabajando en nuevos survival horror, siendo Amnesia Rebirth de 2020 su última obra.

Con este título damos por finalizado nuestro repaso al género survival horror en consola. Como en un buen slasher, el camino para llegar al final ha sido arduo y tortuoso, pero no os confiéis aún, porque si algo nos enseñó el género es que cuando todo parece acabado, aún hay cabida para un último susto…o dos.

1 COMENTARIO

  1. Un reportaje buenísimo, con el que he disfrutado de lo lindo recordando todos esos juegos que tan bien y tan mal me lo hacían pasar.Mis felicitaciones

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