Presente y pasado de los videojuegos desarrollados en España

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Repasamos en este reportaje el estado actual del desarrollo software en España así como hacemos un viaje virtual por los videojuegos más exitosos creados en nuestro país.

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Si hay un segmento de la industria del entretenimiento audiovisual que haya aguantado con estoicidad los envites de la Covid19 es, sin duda, el del videojuego. En lo que respecta a nuestro país, en 2020 la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) ofrecía datos tan reveladores como que en 2019, un año antes del confinamiento, este sector había alcanzado una facturación que correspondía al 0,11% del PIB español, 1.479 millones de euros, a raíz de la venta de 8,4 millones de videojuegos, 1.1 millones de videoconsolas y 4.2 millones de accesorios.

Un año después, en un 2020 que marcó el inicio de la pandemia, la facturación aumentó un 18%, llegando concretamente hasta los 1.747 millones, con lo que nuestro país se situaba dentro del top-10 de los mayores mercados del videojuego.

Análisis de Beatiful Desolation

Sin embargo, estas mareantes cifras económicas podrían hacernos perder de vista al elefante en la habitación y es que la importancia de España como productora de videojuegos no se acerca, ni de lejos, a la que tiene como consumidora. Así, de sus 655 estudios solo el 22% de ellos lleva en la industria más de 10 años. Además, únicamente el 39% logra una facturación superior a los 200.000 euros anuales.

Imagen promocional de Spacelords, juego del estudio madrileño Mercury Steam

Con estos datos, parece evidente que los optimistas augurios de una segunda edad de oro del videojuego en nuestro país que algunos medios anticiparon durante el apogeo de la generación PS4 y Xbox One cayeron en saco roto ¿o tal vez estamos volviendo al tópico de que cualquier tiempo pasado fue mejor? Si quieres hallar respuesta a tan escabrosa pregunta no dudes en acompañarnos en nuestro recorrido por la historia del desarrollo software español.

8 bits Made in Spain

Los primeros desarrollos de videojuegos en España aparecen vinculados al auge en Europa de los microordenadores como el Spectrum, siendo las grandes pioneras del sector empresas como Ventamatic e Indescomp, creadora del primer éxito patrio a nivel internacional, La Pulga, para ZX Spectrum.  En esta propuesta, como su propio nombre indica, el jugador encarnaba a un parásito que debía escapar de una cueva.

A pesar de que esta premisa sin duda está a eones de lo que se demanda actualmente, La Pulga ya adelantó una tendencia que acompañaría a nuestro videojuego: la obtención del reconocimiento internacional por encima del logrado en nuestro país. De hecho, el título se vendió antes en Reino Unido, donde alcanzó el número 1 de los programas más vendidos con el nombre de Bugaboo, que en España.

La publicación de la Pulga dio el pistoletazo de salida a lo que en retrospectiva se consideraría la Edad de Oro del software español, una etapa caracterizada por la proliferación de títulos patrios programados para los microordenadores de 8 bits que se prolongaría hasta principios de los 90.

La Pulga fue el primer éxito internacional del videojuego español

Hacer justicia a las editoras de software español de estos años en este monográfico sería imposible, pero no podemos dejar de nombrar a editoras como Erbe (que en los años 90 nos traería la Super Nintendo a España), Topo Soft, Opera Soft, que había nacido tras la adquisición de Indescomp por parte de Amstrand, y por supuesto la archirecordada Dinamic.

Tal vez la cúspide en cuanto a muestra del talento patrio en esta década fuera la Abadía del Crimen de 1987 para Spectrum, basada extraoficialmente en la novela El Nombre de la Rosa de Umberto Eco si bien, según afirmaría años después Paco Menéndez, su principal responsable junto con Juan Delcan, hubo un intento por hacerse con sus derechos que no proliferó.

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El título, programado por ambos amigos como freelancers, fue adquirido por Opera Soft y relanzado en 1989. Su trama, que se desarrollaba en solo siete días, tenía lugar en una abadía donde Guillermo, el protagonista, debía investigar las misteriosas muertes que se daban en su interior sin descuidar las labores propias de los monjes franciscanos, orden a la que pertenecía, como ir a misa para acudir a la oración de maitines.

Comercialmente su éxito fue discreto, aunque con el tiempo adquiriría la consideración de obra de culto, siendo incluso objeto de estudio del libro Obsequium: Un relato cultural, tecnológico y emocional de La Abadía del Crimen de 2014. Además, en 2016 se publicó La Abadía del Crimen Extensum, una suerte de versión extendida con múltiples mejoras que salió para Mac OS X y Microsoft Windows.

La Abadía del Crimen: Extensum fue una oportunidad de oro para que los jóvenes se acercaran a este clásico en forma de videojuego

El fin de la era de oro

A principios de los 90 el relevo generacional de 8 a 16 bits en la informática cogió a contrapié a la mayoría de las desarrolladoras españolas que no pudieron o no quisieron reconvertirse en editoras para ordenadores de 16 bits, a pesar de la posición marginal que sistemas como el Amstrad CPC el Amiga 500 ocupaban en el mercado.

Así, a principios de los 90 cerraron sus puertas editoras como Topo Soft (Emilio Butragueño Fútbol 1 y 2 o Gremlins 2), Opera Soft y Erbe Software, en gran parte debido al incendio de uno de sus almacenes en 1993, el cual se creyó intencionado.

No obstante, no todas las empresas fundadas en los 80 sufrieron el crash del microcosmos que era el sector de videojuegos español. Así Zigurat, fundada en 1987 por antiguos miembros de Indescomp, encontró su lugar en el mercado de recreativas, gracias a la tecnología desarrollada por Gaelco.

Las consolas, por su parte, fueron el campo de cultivo, no particularmente prolífico ni agradecido, de los catalanes Bit Managers, quienes habían comenzado su andadura como New Frontier en 1988. El estudio español programó una gran cantidad de adaptaciones para los sistemas de 8 bits entre 1993 y 1999 de los títulos que la francesa Infogrames desarrollaba para Mega Drive y Super Nintendo basadas en las licencias más jugosas del cómic europeo, como Tintín, Asterix y Los Pitufos.

La catalana Bit Managers alcanzó un manejo soberbio de la arquitectura de Game Boy, como probaban juegos como este Tintín en el Templo del Sol

El gol de Dinamic no fue como el de Abreu

Otra de las editoras que consiguió sobrevivir al declive de los microordenadores fue Dinamic Software, que había sido fundada en 1983. Aunque hasta finales de los 80 había centrado su producción en el mundo del PC, a principios de los 90 y por la obligación de diversificarse, intentó una tímida entrada en el mercado de consolas, alcanzando incluso un acuerdo de distribución con EA, fruto del cual nació Risky Woods para Mega Drive que además llegó a salir en Japón.

No obstante, el proyecto que marcaría su línea de trabajo en años posteriores fue publicado un año antes de su refundación, por motivos económicos, como Dinamic Multimedia. Se trató de Simulador Profesional de Fútbol 92-93, que en realidad no era sino una versión de su anterior Míchel Fútbol Master & Super Skills.

Con las bases de Simulador de Futbol y la influencia de Football Manager para Spectrum, los hermanos Ignacio y Víctor Ruiz programaron para Dinamic el que sería el primer gran pelotazo (y nunca mejor dicho) del videojuego español en los 90, PC Fútbol 2.0.

Éste título fue un simulador de gestión deportiva lanzado el 26 de octubre de 1993 y cuyo éxito sin parangón se debió, según sus propios creadores, al bajo precio al que fue comercializado, 2.500 pesetas, así como a su distribución en quioscos, en lugar de en comercios especializados en videojuegos, gracias a un acuerdo alcanzado con la editorial Hobby Press.

PC Fútbol era un juego que permitía sentir tanto la emoción de un partido de fútbol, como la tensión de los despachos de un club

No obstante, también parece evidente que PC Fútbol 2.0 no hubiera tenido la repercusión mediática de la que gozó en su día de no haber contado con el carismático y respetado periodista deportivo Michael Robinson como rostro visible.

El éxito del PC Fútbol original animó a exportar su formato a nuevos mercados en los que el balompié también era religión, concretamente Italia con PC Calcio llegando asimismo a Argentina. En ambos países los comienzos fueron duros, pero puede hablarse de un moderado éxito.

Mientras los hermanos Ruíz permanecieron en Dinamic Multimedia, el rédito comercial de la saga fue mayúsculo, vendiendo cada una de sus sucesivas entregas sobre las 300.000 unidades en el mercado doméstico, siendo la más exitosa la versión 7.0, que recreaba la temporada 98/99 y que vendió en torno a las 378.000 unidades.

No obstante, tras la publicación de esta última entrega, los hermanos Ruíz abandonaron Dinamic por diferencias creativas con la editorial Axel Springer, que había comprado Hobby Press en 1998. Y a pesar de que la saga continuó, su éxito comercial fue mermando hasta volverse irrelevante bajo el ala de Dinamic y, tras su quiebra, de Gaelco, quien terminó dando carpetazo a la saga durante el desarrollo de PC Fútbol 2008. Curiosamente serían los propios hermanos Ruíz los que idearían una suerte de sucesor espiritual de la serie, FX Fútbol, lanzado en 2013.

Guerra…y más guerra

El segundo éxito patrio internacional de los 90 fue Commandos: Behind the Enemy Lines, publicado en 1998 bajo el paraguas de Eidos. Éste era un título de estrategia en tiempo real ambientado en la 2ª Guerra Mundial en la que el jugador controlaba a un pelotón de soldados con distintas habilidades. La propuesta fue muy bien valorada, tanto por su ambientación como por la variedad y complejidad de sus objetivos.

Commandos: Behind the Enemy Lines conquistó a los usuarios de PC de la época por su enfoque táctico de las misiones

Comercialmente también fue un éxito sin paliativos, alcanzando unas ventas totales de más de 600.000 copias tras ser distribuido no solo en España sino también en Inglaterra, Francia e incluso Alemania.

La serie continuó con una expansión independiente del primer Commandos, llamada Commandos: Beyond the Call of Duty, que incluía una veintena de nuevos objetivos. La verdadera secuela fue bautizada como Commandos 2: Men of Courage y llegó a PC y Xbox en 2001, siendo cancelada la versión para PS2 poco antes de su lanzamiento. Por último, 2003 fue el año elegido para la salida al mercado de Commandos 3: Destination Berlín en PC, que abrazaba por fin los gráficos 3D, pero que no gozó del éxito de Men of Courage.

La saga se reinventó en 2006 con el lanzamiento de Commandos: Strike Force (Xbox,  PS2 y PC), con una apuesta más similar a first person shooters bélicos como Medal of Honor que al resto de títulos de la serie, y que fue denostada tanto por la crítica como por el público. Es, hasta la fecha, la última entrega de la franquicia. Actualmente los derechos de la saga se hallan en manos de Kalypso Media, quienes ya lanzaron una remasterización de Comandos 2 en 2019 llamada Commandos 2: HD Remaster.

España siempre olió a ajo

Desde el ocaso de la saga Commandos no volvió a haber un proyecto español que pudiera competir a nivel internacional con los triples A del mercado hasta que Konami, una de las compañías con más solera del mundo del videojuego, fijó su mirada en el estudio madrileño MercurySteam a quien encargó la reinvención de, con permiso de Metal Gear y Silent Hill, un nuevo juego de su saga más icónica, Castlevania, “culpable” junto con Metroid de Nintendo, de la creación del subgénero metroidvania.

Castlevania: Symphony of the Night (1997) fue, tal vez, el mejor exponente de la saga dentro del género metroidvania

Para Lord of Shadow (2010), ese juego a camino entre el reboot y la precuela, MercurySteam contó con un aliado de auténtico lujo, nada menos que Hideo Kojima, a quien había entusiasmado el prototipo de Castlevania de los españoles y que colaboró entre otros aspectos en el trasfondo de Gabriel, su protagonista.

El trabajo de MercurySteam dio como fruto un hack & slash que no podía ocultar la influencia de la trilogía God of War de Sony, especialmente en los frecuentes enfrentamientos contra los gigantescos mid y final bosses, si bien tampoco se olvidaba de las señas de identidad de la saga, como el desbloqueo de nuevos movimientos y poderes y el backtracking.

Lord of Shadow fue, en general, muy bien recibido por la crítica, logrando un 85% de nota media en Metacritic. Supuso además la 1ª parte de una trilogía, en la que Castlevania: Mirror of Fate para 3DS, un título en 2,5D, actuaría como puente entre los dos juegos “mayores” lanzados en Xbox 360, PS3 y PC, Lord of Shadow y Lord of Shadow 2 (2014), el cual recibió una acogida mucho más fría que la de su 1ª entrega.

Tras el fin de su vinculación con Konami, una Nintendo que se había visto impresionada por el trabajo realizado por MercurySteam con Castlevania: Mirror of Fate contactó con el estudio madrileño, al que le encargó un remake de su clásico para Gameboy Metroid 2: Return of Samus para 3DS.

El juego fue lanzado en todo el mundo el 15 de septiembre de 2017, con un éxito de crítica y pública tal que Nintendo ha vuelto a confiar en MercurySteam para el desarrollo del nuevo Metroid Dread que llegará a Nintendo Switch el 8 de octubre de 2021 y que pondrá otra vez el nombre del estudio de San Sebastián sin duda en boca de todos.

De aquellos barros, estos lodos

No obstante, es cierto que, si bien el éxito de Mercury Steam es loable, no es ni mucho menos representativo del estado de nuestros estudios. Así, tras el lanzamiento de Lord of Shadow 2, la contribución de nuestras desarrolladoras ha estado marcado no por la falta de calidad, pero si por unos valores de producción cercanos a los doble A o indie, que las mantienen alejadas del renombre de otros estudios europeos como Ubisoft (Francia), Larian (Bélgica) o CD Projekt Red (Polonia).

Gris, de Nomada Studio, caló entre los usuarios por su bello apartado artístico y mensaje

Ente los juegos más destacados de años recientes merecen ser nombrados Rime, de Tequila Works (2016); GRIS, de Nomada Studio (2018); Blasphemous, de The Game Kitchen (2019) o las aventuras gráficas Yesterday Origins (2016)  y Blacksad : Under the Skin (2019) de Péndulo Studios, propuestas todas ellas de una calidad innegable pero que por sí mismas son insuficientes para lograr la consolidación internacional del sector patrio.

Sin embargo, no podíamos finalizar este reportaje sin ofrecer un tenue halo de esperanza, y es que el Gobierno Central aprobó en 2020 una inyección económica de 70 millones al sector tecnológico a la que podrían optar las compañías nacionales del mundo del videojuego.

Un paso tal vez insuficiente comparado con el apoyo que otros gobiernos dan al desarrollo del sector, pero que sigue siendo la aportación más significativa en la historia de España. ¿Será éste el primer paso para la consolidación del desarrollo de videojuegos en nuestro país?

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