Primeras impresiones de Elden Ring (PS5). Un nuevo mundo que se abre paso ante nuestros ojos

Elden Ring

Os contamos nuestras primeras impresiones del esperado Elden Ring, un título que recoge mucho de sus predecesores espirituales pero que incorpora suficientes novedades como para suponer un paso adelante en la fórmula.

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Pocos juegos han causado tanta expectación en los últimos años como Elden Ring. A priori, la combinación de dos mentes creativas como las de Hidetaka Miyazaki, padre del género souls-like, y George R.R. Martin, afamado novelista creador de la saga literaria Canción de Hielo y Fuego (Juego de Tronos), parece la ideal para comenzar una nueva franquicia con ambientación fantástica que pueda calar en el corazón de los jugadores y atraer al género a otros seguidores del novelista que quizá nunca se hayan visto interesados por este tipo de propuestas catalogadas normalmente como duras.

Partiendo de esta premisa, hemos tenido la oportunidad de disfrutar de diversas sesiones de juego de la beta cerrada de Elden Ring, que tenía como objetivo realizar un test de esfuerzo de cara a que el componente en red esté completamente pulido de cara al lanzamiento final de la obra allá por el 25 de febrero de 2022. Obviamente para nosotros esta prueba no deja de suponer el primer contacto directo con uno de los títulos que más esperamos y del cual, hasta este pasado E3, sabíamos muy poquito.

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Lo primero que hay que dejar claro es que Elden Ring es una evolución directa de los títulos anteriores de FromSoftware y que, por tanto, aquellos que han disfrutado de ellos se sentirán como peces en el agua y no tendrán demasiadas dificultades para hacerse con el manejo del personaje. Por cierto, en esta versión de prueba se nos ha dejado escoger entre cinco clases predefinidas: guerrero, caballero hechizado, profeta, campeón y lobo sangriento, aunque a la salida esperamos contar con otras cinco adicionales.

La versión de prueba de Elden Ring nos ha dejado escoger entre cinco clases: yo he optado por el caballero hechizado

La mayor diferencia entre ellas son los valores iniciales de las estadísticas típicas (vida, aguante, fuerza, destreza o fe entre otras) y que alguna de ellas ya comienzan con la posibilidad de lanzar hechizos. Nada nuevo bajo el sol en este sentido, aunque, al final, a base de ir subiendo de nivel, acabaremos configurando a nuestro héroe a placer. En mi experiencia personal me he sentido bastante cómodo con el caballero hechizado ya que me ha permitido realizar ataques tanto a corta como a larga distancia y así variar mi estrategia ofensiva según el tipo de rival al que me estaba enfrentando.

Tras superar una pequeña mazmorra de iniciación donde básicamente se nos presentan los controles, llega la gran novedad que nos propone Elden Ring, que no es más que su estructura de mundo abierto. Se acabaron los escenarios interconectados que, exagerando bastante, convertían la experiencia en algo más o menos lineal: ahora somos nosotros los que decidimos a dónde ir y cuándo hacerlo.

La sensación de tener un mundo inmenso ante ti es indescriptible

Sí que es cierto que hay una historia principal que podemos seguir y que el juego nos guía, mediante regueros de luz que salen de las hogueras o Gracias, por dónde hemos de ir para avanzar de una manera más o menos canónica, pero en ningún caso me he visto obligado a seguirlos, sino que lo he tenido como una opción más.

El momento en que salimos de la primera catacumba y llegamos al Necrolimbo me ha traído a la mente ese despertar de Link en The Legend of Zelda Breath of the Wild y la llegada a la meseta de los albores. En ambos casos me he sentido pequeñito frente a lo que tenía ante mis ojos y, por qué no decirlo, un poco abrumado por la enorme cantidad de posibilidades que se me presentaban. Y aquí Elden Ring no se anda con chiquitas, ya te plantea la opción de enfrentarte a un jefe final a pocos pasos del lugar de inicio.

El comerciante Kale será clave para obtener determinadas objetos en Elden Ring

Había mucho temor sobre si la entrada de George R.R. Martin en el mundo souls iba a conllevar una relajación en cuanto a la legendaria dificultad de estos títulos, pero os puedo decir que, a tenor de lo experimentado en esta versión de prueba, no va a ser ni mucho menos un paseo por el campo y que, como siempre, tendremos que armarnos de grandes dosis de paciencia para superar a algunos de los rivales que nos encontramos en el camino.

En este punto, los jefes finales seguirán haciéndonos sufrir de lo lindo y requerirán de numerosos intentos para morder el polvo: pero bueno, a este tipo de propuestas se viene a sufrir y, sobre todo, a mejorar poco a poco.

En este aspecto, la estructura de mundo abierto que propone Elden Ring parece idónea para explorar pequeñas mazmorras y cubiles opcionales para ir consiguiendo runas que nos permitan subir de nivel, sin tener que recurrir en exceso al a veces tedioso grindeo que nos hacía viajar a zonas con enemigos más o menos asequibles a los que ir matando de manera repetitiva para acumular esas almas.

Las pequeñas mazmorras de Elden Ring contienen enfrentamientos contra peculiares enemigos finales

Sí que es cierto, no obstante, que las mazmorras que hemos podido disfrutar en esta demo no son demasiado extensas, recorriéndose en apenas cinco minutos, y que están culminadas por pequeños jefes finales que, en algunos casos, nos han dado casi tanto miedo como risa. Tengo curiosidad por saber si el enorme mundo que se ha planteado estará trufado de esas pequeñas cuevas del modo que Hyrule estaba plagada de Santuarios.

Otra de las grandes novedades respecto a la saga Souls es que podremos recorrer los vastos escenarios montados a lomos de nuestro caballo, Torrentera. La inclusión de monturas da una nueva dimensión a los combates y hace que recorramos varias leguas de distancia en poco tiempo. Aquí tengo una pequeña queja, no obstante: el control durante las partes de exploración es ágil e intuitivo, pero no así en las de combate, donde la contienda puede volverse muy complicada según el arma que lleves y a qué enemigo quieras afrontar.

Unas de las novedades de Elden Ring es que podemos recorrer los vastos escenarios a caballo y luchar desde ellos

También se ha pretendido incorporar ciertas partes de sigilo con el fin de eliminar rápidamente a determinados enemigos de un solo golpe. Aunque sobre el papel funciona bien, se me hace un poco extraño poder ir eliminando uno a uno a diversos enemigos de un campamento sin que me vean sus compañeros cuando estoy, literalmente, a centímetros. La programación de una Inteligencia Artificial más gregaria y realista sigue siendo claramente un debe que esperamos se solvente a lo largo de la generación.

Hablando de los enemigos, no he notado excesiva diferencia ni en patrones de ataque ni en apariencia respecto a anteriores juegos del estudio, aunque quiero reservarme mi juicio final en este aspecto a tener en mis manos la versión de lanzamiento donde probablemente exploremos otras áreas y dejemos un poco atrás los huecos (no se llaman así, pero lo son), esqueletos, cangrejos y demás fauna ya archiconocida.

Si exploramos bien, podremos encontrar jugosos convoyes tirados por gigantes

Eso sí, el combate contra ellos tiene alguna novedad destacable. La primera, y más reseñable, es que ahora, como en Sekiro, podemos saltar. Esto dota de cierta verticalidad a las refriegas y nos posibilita asestar golpes desde las alturas que antes estaban reservados a ciertos puntos específicos de los escenarios. Además, y para aquellos que no dominaban del todo el parry, se ha añadido una nueva habilidad llamada contraguardia que nos permite devolver un golpe que hemos absorbido previamente con el escudo.

Esto hace que podamos aturdir a ciertos enemigos, dejándoles más o menos indefensos a nuestras acometidas. Finalmente, en Elden Ring podemos usar habilidades especiales asociadas a nuestras armas una vez hayamos conseguido las Cenizas de Guerra correspondientes: gracias a esto podremos asestar un golpe con un gran espadón o realizar varias acometidas consecutivas.

Podremos combatir asistidos por seres que invocar como estos simpáticos lobos

Si aún con esto no nos vemos del todo preparados para el combate, en Elden Ring siempre podemos recurrir a distintos tipos de invocaciones. Las más sencillas y que no requieren de componente online nos permiten ser ayudados por una manada de lobos o un hechicero, siempre y cuando estemos en las zonas permitidas.

Por supuesto, siempre podremos pedir ayuda a jugadores de otros mundos o prestarla nosotros y, como no podía ser menos, veremos cómo seres hostiles nos invaden. He de decir que en esta prueba de red no he podido disfrutar mucho de esta última opción, dado que la invocación fallaba casi siempre: esperemos que esto se solvente de cara a la versión de lanzamiento de Elden Ring.

El hecho de poder ir más o menos a nuestro ritmo permite afrontar pequeñas aventuras como detener un convoy tirado por gigantes y que guarda en su interior una jugosa recompensa o aventurarnos a una misteriosa playa morada por seres bastante asquerosos que nos impiden, junto a las restricciones de contenido impuestas por la beta de Elden Ring, el acceso a una cueva en una isla que atisbamos a la lontananza.

Ir a la playa nunca está mal, pero en la Elden Ring hay algún gigante que otro

El contenido de esta versión de prueba de Elden Rin se puede completar, otra cosa es que se consiga, en las tres horas que se nos han otorgado en cada turno, pero he de decir que la mayor parte de ellas las he dedicado a tareas secundarias más que a la misión principal. Y, si os sirve algo mi experiencia, no he sentido en ningún caso que lo que estuviera haciendo tuviera menor interés que la historia base.

Claro, que cómo voy a decir esto si por desviarme un poco del camino acabo enfrentándome a un dragón gigante. En este aspecto tengo bastantes esperanzas a la hora de que FromSoftware nos proponga en Elden Ring un mundo abierto contenido, donde tengamos cosas que hacer cada poco rato, huyendo de la tendencia de ‘cuanto más grande mejor’ que parece imperar en la industria.

Y, de repente, sin venir a cuento, Elden Ring te planta enfrente un dragón gigante

Además de combatir y explorar, Elden Ring también cuenta con elementos básicos como la mejora de armas, la creación de objetos o la adquisición de nuevo equipamiento. En este sentido, y en muchos otros, sí que he tenido la sensación de que bebe demasiado de entregas anteriores de la saga Souls: de hecho, la interfaz es tan parecida que en algunos momentos casi cuesta distinguir si estamos frente a un juego nuevo o a un DLC de otro que ya teníamos.

Y aquí es donde viene mi mayor problema con este Elden Ring: esa sensación de haber vivido todo ya antes. Y no me entendáis mal, siempre está bien volver a un lugar conocido en el que estuvimos cómodos, pero no he visto la evolución tan grande que a lo mejor podría esperar, quitando de lado la estructura de mundo abierto.

Los efectos climatológicos de Elden Ring son contundentes y efectivos

Tampoco he notado un cambio abismal en cuanto al apartado técnico: de hecho, lo he visto inferior al remake de Demon’s Souls que salió al mercado el año pasado, aunque, en este aspecto, está claro que la ambición en cuanto a escala es diferente. Como ya viene siendo costumbre, en Elden Ring se nos deja elegir entre modo calidad o rendimiento. En el primero de los casos el objetivo sería unos 60 fps estables que, lamentablemente, no lo son.

He notado algunos tirones, quizá parte de ellos se deban a temas de conectividad online, pero no son rocosos en absoluto. En el modo calidad, Elden Ring alcanza 4K estables bajando a 30 los fps pero, en este aspecto, yo prefiero un poco más de fluidez. En cuanto a la versión de PlayStation 5, que es la que he probado, no usa en absoluto ninguna de sus características específicas ni el DualSense, más allá de presentar unos tiempos de carga reducidos, que no instantáneos.

Los diseños de los personajes secundarios son excelentes; los enemigos rasos están a un menor nivel

En cuanto al apartado artístico, de nuevo es destacable la labor de FromSoftware en Elden Ring respecto a los personajes secundarios y los jefes finales, siendo este trabajo más ramplón si nos ceñimos a lo que son los enemigos rasos. Querría destacar, no obstante, el buen trabajo de iluminación y la buena implementación del ciclo día-noche y, sobre todo, los efectos climatológicos como viento o lluvia que me han sorprendido bastante por su realismo.

Me preocupa, pero no demasiado, la escasa variedad de biomas respecto a lo que estamos acostumbrados en otros juegos similares, pero entiendo que en este caso no hemos hecho más que rozar la superficie y que la versión final nos sorprenderá en este sentido, sobre todo a tenor de los tráilers que se han mostrado.

El apartado sonoro es quizá el que menos me ha sorprendido. Sin estar mal, no ha pasado por mis oídos ninguna melodía que pueda catalogar como memorable. Los efectos de sonido son los acostumbrados en la saga y, en cuanto al doblaje, pese a tener una buena localización al castellano, no contaremos con voces en nuestro idioma, lo cual supone un paso atrás respecto al gran trabajo realizado en Sekiro.

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En resumen, la versión de prueba de Elden Ring me ha dejado un gran sabor de boca y con muchas ganas de que llegue el 25 de febrero para disfrutar de la versión final. Sí, es más de lo mismo y es quizá lo que estaba buscando, pero las novedades que incorpora, sobre todo la estructura de mundo abierto apunta a una ligera evolución en una fórmula que ya se había quedado un poco estancada. Sí que me gustaría asimismo un salto mayor en el apartado técnico, pero este llegará, presumiblemente, cuando se deje atrás definitivamente la octava generación.

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