Limbo, la luz que supo brillar desde la oscuridad

Revisitamos Limbo, uno de los primeros juegos independientes que atrapó el corazón del público gracias a su peculiar aspecto técnico y narrativo

Limbo reportaje

El carácter diferencial de los juegos independientes

A la hora de preparar este artículo sobre Limbo, ha surgido en muchas ocasiones el concepto de desarrollo independiente: aunque cada uno de ellos tiene su particularidad, en el fondo la mayoría comparten unas características que suelen ser comunes a todos ellos.  La principal ventaja u oportunidad que tienen los desarrolladores indies, y que es una característica diferencial, es la libertad creativa, muchas veces difícil de encontrar en un proyecto más dirigido y con otros objetivos.

De esta libertad han surgido un buen número de propuestas innovadoras que han contribuido de manera notable al crecimiento de la industria en los últimos años, gracias a brillantes ideas que probablemente no hubiésemos podido ver de no existir este tipo de desarrollos. Lo habitual es situar el inicio de la escena indie en la primera mitad de la década de los 2000, pero los más veteranos del lugar saben que esto es en cuanto a consolas se refiere, ya que dentro del ecosistema del PC lo indie tiene una tradición mucho más longeva.

A mediados de la década de los 2000, Internet era ya algo que formaba parte de nuestro día a día, y en los videojuegos esto propició que apareciese la distribución digital, facilitando así a las empresas de videojuegos más pequeñas el poder llegar a cualquier consumidor, eliminando un sinfín de intermediarios y de complicados procesos desde que el juego terminaba de desarrollarse hasta que lo encontrábamos en las tiendas de videojuegos.

Limbo nos propone un viaje hacia lo desconocido

Derribando barreras

La aparición de plataformas como Steam o Xbox Live, entre otras, supusieron un filón que todavía hoy se sigue explotando, donde los creadores tienen toda la libertad del mundo para lanzar sus productos al mercado y que sean los jugadores los que le den su confianza, encontrándose en cierto modo en las mismas condiciones que cualquier otro título.

Pero la proliferación de este tipo de juegos no se debió únicamente a las inquietudes de los desarrolladores. Fue una suma de varios factores,la que propicio el fenómeno indie. El público comenzaba a aburrirse de jugar siempre a lo mismo, y demandaba juegos más profundos, al menos en su parte argumental o narrativa. Daba la sensación de que los jugadores comenzaban a “madurar” y por primera vez mostraban su disconformidad ante las grandes empresas de la industria.

Resulta paradójico que, hablando de indies, ahora hagamos referencia a que, para su nacimiento, esta corriente tuvo que ser mayoritaria, pero fue cuando estas reflexiones calaron en una mayoría de la industria, tanto desarrolladores, jugadores e incluso prensa, cuando se logró dar un paso que supuso una nueva evolución en los videojuegos, en la forma de jugar a los mismos, y también una reinterpretación de muchos de los géneros tal y como los conocíamos.

Limbo fue uno de esos títulos que popularizo a los desarrollos independientes

La creación como vía de escape ante la rutina

Uno de esos ejemplos de juegos indie exitosos es Limbo, una idea original de Arnt Jensen, que comenzó a trabajar en el juego en 2004. Por aquel entonces trabajaba en IO Interactive, empresa que se encontraba inmersa en el desarrollo de diferentes títulos de la saga Hitman. Jensen no se sentía realizado del todo en su trabajo, así que de esa manera fue como comenzó a dar forma a Limbo.

Un par de años después, ya en 2006, se dio cuenta que el juego que quería hacer era demasiado ambicioso y que necesitaría ayuda para completar su desarrollo. Esto fue lo que le condujo a Dino Christian Patti, que se encontraba en una situación similar: de esta forma crearon PlayDead, el estudio definitivo que se iba a encargar de Limbo.

Tanto Jensen como Patti, además de su empeño, trabajo y tiempo, dedicaron su dinero a que el estudio creciese para poder sacar adelante Limbo, y sumando las ayudas del gobierno danés finalmente lograron contratar nuevos miembros para un equipo que se estableció en 8 personas, llegando en momento puntuales del desarrollo a duplicarse hasta los 16 miembros.

El desarrollo de Limbo arrancó con tan solo 8 personas en el equipo

Un éxito sin precedentes ni fronteras

Varios inversores se vieron tentados de participar en el proyecto, que casi desde un principio había generado bastante expectación. Pese a que una vez habían puesto dinero en el proyecto trataron de influir en el desarrollo del juego, tanto Jensen como Patti se mantuvieron inflexibles, y Limbo terminó siendo el juego que ellos querían. Así es como se llegó al 21 de Julio de 2010, fecha en la que nuestro título de hoy llegó a Xbox Live Arcade. En principio el juego no salió en Windows por miedo a la piratería.

Eso sí, el éxito sin precedentes provocó que Playdead cambiará de opinión y en menos de un año Limbo estaba disponible tanto en Steam como en PlayStation Network. De ahí las versiones para todo tipo de dispositivos fueron lanzándose poco a poco, terminando con versiones para Mac, Linux, PS Vita, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.

Gracias a su gran aceptación, Limbo ha salido en casi cualquier plataforma imaginable

Phil Spencer, por aquel entonces vicepresidente de Microsoft Game Studios, reveló en septiembre de ese año que el juego era «su número uno de Summer of Arcade por un amplio margen», y al terminar el año, Limbo era el tercer videojuego con mayores ventas de Xbox Live Arcade, con 527 .00 copias comercializadas, traducido en ganancias por 7,5 millones de dólares.

En el primer año de vida de Limbo según datos de Playdead, más de dos millones de usuarios de Xbox 360 habían jugado al título, y en 2011 fue el juego no publicado por Sony más descargado para PlayStation 3 en PlayStation Network. Con todas las ganancias que Playdead obtuvo por Limbo, no les costó demasiado recuperar la empresa, que estaba en mano de los inversores a los que hacíamos mención anteriormente.

Una búsqueda llena de misterio

Limbo es la aventura de un niño que despierta en un bosque: a partir de ahí todo es avanzar sin descanso en busca de nuestra hermana desaparecida. Podría parecer una historia más, pero lo que hace diferente a Limbo en este apartado es su forma de contarnos la historia. O, mejor dicho, su manera de no contárnosla, ya que aparentemente es una obra sin narrativa.

Limbo no te cuenta una historia como tal: la vives

Hasta que no completemos el juego no sabremos realmente qué es lo que nos está sucediendo, y aun así puede que queden dudas ya que en ningún momento se nos da ninguna pista: no tenemos diálogos, cinemáticas ni nada. Todo se cuenta en base a su estilo artístico, algo realmente innovador.

También se quiso que el desenlace del juego fuera ambiguo y quedara sujeto a la interpretación del usuario. Con tal de marcar un mayor énfasis en la noción de ambigüedad del juego, Playdead promovió el juego bajo el eslogan “Intentando conocer el destino de su hermana, un niño entra en lo desconocido”.

Conjunción perfecta de géneros

Limbo es un plataformas, pero también una aventura, un juego de puzles, y apurando un poco hasta un título de supervivencia. Está formado de 24 niveles o capítulos y los movimientos del niño son los mismos que en cualquier otro representante del género. Puede desplazarse hacia la izquierda o a la derecha, saltar, trepar por salientes, subir y bajar escaleras, y empujar o agarrar ciertos objetos, algo muy útil para resolver los puzles que aparecen a lo largo del título.

A partir de la segunda mitad de Limbo se presentan puzles y trampas que requieren el uso de componentes mecánicos, así como del manejo de electromagnetismo o de la gravedad. No obstante, varios de estos impedimentos aparecen o se activan en el momento en que el jugador interactúa con ellos, ocasionando la muerte del personaje.

Secciones posteriores de Limbo involucran el manejo de fuerzas gravitatorias

Limbo permite regresar al último punto de control guardado y no existen restricciones en la cantidad de veces que el jugador puede reiniciar una partida. Por tal motivo los desarrolladores del juego lo catalogaron como un título de «prueba y muerte», porque sí, en Limbo vamos a morir bastante.

Y eso pese a que es fácil, incluso simple jugar a Limbo. Manejamos todo con 2 botones, uno para saltar y el otro para agarrar, y con ello tenemos todo lo necesario para nuestra aventura, pero realmente Limbo ni es simple ni sencillo. No serán pocos los puzles que para superar habrá que morir previamente. En muchas ocasiones, la mayoría va a ser por no verlos venir, y puede que lo que nos choque del título es la extrema crudeza de este, ya que no superar uno de estos puzles puede acabar con una decapitación o algo similar.

La muerte como indicio de superación

La desarrolladora contrató a un animador específicamente a cargo de diseñar las distintas animaciones del protagonista, que incluían aquellas en las que el personaje se muestra expectante ante las decisiones del jugador. Si bien Carlsen era consciente de que habían diseñado el juego para que el usuario cayera en múltiples ocasiones hasta encontrar la solución correcta a cada puzle, confesó que nunca fue su intención añadir penalizaciones por la cantidad de intentos realizados. En cambio, buscó que las escenas de muerte resultaran entretenidas para el jugador.

En Limbo, morir es solo parte del camino

El apartado artístico de Limbo forma parte importante de la resolución de los puzles, en los que en muchas ocasiones habrá que fijarse bien en cómo está todo dispuesto para así poder llevar a cabo con éxito nuestra tarea. Y aun así seguiremos muriendo, comprobando que lo que nos decían desde PlayDead de prueba y muerte es una perfecta definición de lo que nos espera en esta obra a lo largo de alrededor de las 4 horas que dura teóricamente.

Tras cada muerte no tardaremos nada en volver a reaparecer y lo haremos bastante cerca del lugar en el que caímos derrotados, ya que los puntos de guardado son muy habituales. Esto es algo muy importante ya que los puzles de Limbo una vez resueltos no nos costará demasiado volver a repetirlos, por lo que tener que repetir mucho tras cada muerte podría hacer que se nos haga monótono.

Jeppe Carlsen, quien comenzó como programador del motor de juego, fue finalmente designado como encargado del diseño de los puzles. Su trabajo consistió en adaptar los puzles al entorno visual de Limbo, satisfacer las expectativas del jugador al solucionarlos, pero sin volverlos demasiado complejos.

Pronto descubriremos que hay más personajes en este particular universo

Un apartado artístico que no deja indiferente

El apartado artístico que compone Limbo es una autentica obra maestra, y desde luego puede gustar o no, pero no deja indiferente a nadie que lo conozca. Los gráficos son muy oscuros, con los grises y el negro dominándolo lo que se muestra en pantalla. Unos ojos blancos son de lo poco que nos indica que estamos vivos, pero todo en Limbo son sombras.

Parece imposible explicar o hacer sentir tanto con tan poco, pero no tardaremos mucho en descubrir que no es que sea posible, sino que en pocas ocasiones el menos es más tiene tanto significado como en Limbo. Cabe destacar que el motor empleado en el título permite únicamente el uso de gráficos monocromáticos

Por si esto fuera poco, el apartado sonoro, la música, un recurso tan importante que puede contarnos tanto como las imágenes si está bien elegida, es otro de los elementos que prácticamente brilla por su ausencia en Limbo. Y precisamente decir que brilla no es una frase hecha, no, parece mentira que algo que no está quede tan bien, pero en el apartado sonoro de esta propuesta los silencios son una obra maestra que completan el relato y dotan a toda la aventura de una tensión que pocas veces hemos experimentado con un mando en las manos.

En Limbo hay saltos difíciles, pero no imposibles

El poder de la música acusmática

Martin Stig Andersen, graduado de la Academia Real de Música de Aarhus, compuso la banda sonora del juego a partir de su experiencia con la música acusmática, la cual resulta de la mezcla de sonidos que aparentemente no tienen un origen visible. Desde el inicio tuvo en mente producir la banda sonora mediante efectos de sonido incorporados acorde a los sucesos del juego. Por ejemplo, para la secuencia en la que aparece el letrero de neón «HOTEL» utilizó ruidos eléctricos, mientras que en la escena donde la araña persigue al niño optó por silenciar el sonido del viento que se escucha previamente.

Si bien todo el mundo coincide en que el juego carece de una banda sonora como tal, Andersen confesó que su objetivo era evocar emociones con la música acusmática, sujeta a la interpretación del jugador de manera similar a como ocurre con la trama del juego. En su opinión: “si los jugadores están asustados, probablemente los perturbe más que no haya música, en vez de llevarlos de la mano y decirles qué es lo que deben sentir”.

Sin duda, Limbo es uno de esos juegos que merece la pena revisitar ya que tanto su apartado mecánico como técnico siguen vigentes hoy en día. Con una duración acotada y un nivel de reto adecuado, es uno de esos títulos ideales para disfrutar en este verano, estando disponible a buen precio en todas las plataformas imaginables. Os animamos a adentraros en el bosque y rescatar a la hermana del protagonista: no os arrepentiréis.