MercurySteam, el estudio español más internacional

MercurySteam

Repasamos en este reportaje la trayectoria de MercurySteam, uno de los estudios desarrolladores españoles más prometedores y de actualidad por su participación en el próximo Metroid Dread.

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En España nos gustan los videojuegos, de hecho, según datos de AEVI (Asociación Española de Videojuegos) en el año 2019 fuimos el noveno país que más consume este tipo de producto audiovisual de todo el planeta. La industria es fuerte y los ingresos que se generan son cuantiosos; sin embargo, dentro de nuestro tejido empresarial gamer contamos con una pata mucho más corta que el resto: los estudios de desarrollo.

Porque sí, pese a ser uno de los países con más facturación en cuanto a ventas de hardware y software, los creadores españoles de gran renombre se podrían contar con los dedos una mano. En este reportaje vamos a seguir los pasos de uno de los equipos con mayor fama y prestigio mundial de nuestro país, según el que escribe estas líneas: MercurySteam.

El equipo de MercurySteam en plena faena

De Rebel Act Studios a MercurySteam

En 1996 se funda Rebel Act Studios, un pequeño estudio de videojuegos que poco a poco irían dando forma al proyecto Blade: The Edge of Darkness (2001), un título de acción/RPG 3D donde podíamos elegir entre distintas clases y razas con el objetivo de derrotar al mal usando una legendaria y poderosa espada. Sí, puede sonar típico y tópico, pero pensad que estábamos a finales de los 90: las tramas eran así y por desgracia algunos estudios siguen anclados ahí.

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El proyecto lamentablemente no consiguió un lanzamiento exitoso: debido a esto y a diversos problemas de desarrollo y con los distribuidores, Rebel Act Studios acabó cerrando en 2002 resurgiendo casi el instante dividido en dos equipos: MercurySteam y Digital Legends. Había nacido uno de las desarrolladoras más importantes de España que lograría ser avalado por el mismísimo Hideo Kojima.

Ubicados en San Sebastián de los Reyes, un municipio de la Comunidad de Madrid, Mercury Steam es un estudio que no teme afrontar proyectos de distintos estilos y para diversas plataformas, jugando con elementos como el 3D de Nintendo 3DS y pasando por géneros como el shooter, el hack & slash o los metroidvanias. Sin duda, un equipo multidisciplinar que a lo largo de su carreravnos ha sorprendido por afrontar con valentía cualquier desafío.

Blade: The Edge of Darkness sería reconocido por su elaborado sistema de iluminación

American McGee Presents: Scrapland

El primer juego de MercurySteam se lanzaría en 2004, dos años después de la fundación de estudio siendo un videojuego exclusivo para la Xbox original y PC. El conocido desarrollador American McGee (vaya nombre) dio apoyo a este proyecto, más nominal que otra cosa, pero el título fue creado e ideado principalmente por el estudio madrileño.

Esta propuesta nos metía de lleno en un mundo futurista plagado de robots. Sin embargo, no consiguió un gran éxito ni a nivel de crítica ni comercial, siendo una obra menor dentro de su catálogo de lanzamientos.

Scrapland fue el primer juego lanzado al mercado por MercurySteam

Clive Barker’s Jericho

En 2007 el estudio volvió a escudarse en un gran nombre para dar a conocer su estupendo trabajo en un lanzamiento para PC, Xbox 360 y Playstation3. De la mano del escritor de terror Clive Barker’s, lanzaron Jericho, un shooter de acción con toques de terror en el que controlábamos 7 soldados con habilidades especiales. En esta propuesta debíamos enfrentarnos a un ser que ni el mismísimo Dios fue capaz de derrotar, siendo la creación más pura del universo.

Sin duda una trama adulta y compleja que sin embargo no fue capaz de competir de tú a tú con los grandes shooters de la época como Half Life 2 o Halo 3. El lanzamiento del título tampoco permitió al estudio cosechar muchas ventas, pero los rumores de una segunda parte fueron confirmados por el mismo Clive Barker´s: sin embargo, el proyecto acabaría cancelado.

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Castlevania Lords of Shadows

No os voy a engañar, no tengo ni idea de cómo un estudio ubicado en San Sebastián de los Reyes puede acabar realizando para Konami uno de los mejores juegos de la saga Castlevania. Lords of Shadows (2010) tuvo momentos de su desarrollo donde desde fuera se dudó si sería finalmente un Castlevania debido a su ruptura total con las convenciones de saga, pero, afortunadamente, el mismísimo Hideo Kojima (que en ese momento formaba parte de la directiva de Konami) decidió darle el visto bueno a MercurySteam contando con Kojima Productions como estudio de soporte para su desarrollo.

La trama nos pone en la piel de Gabriel Belmont en su búsqueda de venganza tras la muerte de su esposa: para poder revivirla deberá enfrentarse a los señores oscuros. Castlevania: Lords of Shadows cosechó buenas críticas a nivel global, no sin antes enfrentarse a los fans acérrimos de la saga que rechazaban las nuevas mecánicas, muy cercanas a God of War. Sin embargo, Konami estaba contenta con el resultado del juego a nivel global, encargando una secuela para 3DS con el nombre de Mirror of Fate además de un Lords of Shadows 2.

Mirror of Fate (2013) implicaba una vuelta a los orígenes de Castelvania mostrando la acción mediante una cámara en 2,5D ampliando la trama de Lord of Shadows. Esta propuesta nos permitía tomar el control del hijo de Gabriel Belmont (protagonista del original) así como nos dejaba jugar en fases posteriores con personajes conocidos como Simon Belmont o el mismísimo Alucard.

Esta propuesta no consiguió el éxito y calidad de sus versiones de sobremesa: sin embargo, Konami acabó dándole otra oportunidad con una adaptación para PS3 y Xbox 360. Esta versión HD se incluía en la edición definitiva de Lords of Shadow junto con todos los proyectos de Castlevania desarrollados por MercurySteam.

En 2014 llegó Lords of Shadows 2, concluyendo la saga iniciada por MercurySteam. Continuaba directamente la trama de Mirror of Fate y nos pone en la piel de Drácula que, tras estar inconsciente durante varios años, resucitará en manos de su hijo para enfrentarse al mismísimo Satán.  Pese a lo grandilocuente de su trama, la propuesta recibió críticas bastante demoledoras que quizá no se ajustaron a la realidad del título.

Los Belmont siempre metidos en asuntos oscuros

Raiders of the Broken Planet/ Spacelords

La situación de MercurySteam era bastante compleja. Konami había entrado en una postura donde los videojuegos clásicos o, directamente para consolas, dejaron de tener valor para la compañía. La salida de Hideo Kojima, uno de sus más respetados directores era solo una muestra de esa nueva Konami en la que los juegos que no fueran Pachinkos no parecían importar y, por consiguiente, colaborar con la compañía objeto de nuestro reportaje tampoco tenía sentido.

El estudio español empezó a recuperar mecánicas y jugabilidades que fueron descartadas de Castlevania Lords of Shadows 2 para ir construyendo poco a poco una de las apuestas más arriesgadas del estudio: Raiders of the Broken Planet (2017). El primer y único juego como servicio de MercurySteam que, además de ser su primer título autopublicado, salió a la venta con el objetivo de ir ampliándose progresivamente con misiones, contenido y personajes jugables resultando en un shooter que combinaba sigilo y habilidades de una manera que, por lo visto, no convenció al público.

El universo que se proponía era divertido, el estilo de arte era bastante resultón, pero la jugabilidad no terminaba de cuajar. Un año después de su lanzamiento MercurySteam anuncia un cambio en la política de su proyecto más ambicioso hasta la fecha: Raiders of the Broken Planet pasaría a llamarse Spacelords (el cambio fue motivado por aspectos de marketing y naming) convirtiéndose en un F2P, con todas las misiones y campañas desbloqueadas.

Qué queréis que os diga: a mí el diseño de este Spacelords de MercurySteam me gusta

MercurySteam siguió dotando de contenido a su obra, pero debido al poco éxito alcanzado, con una media de 13 jugadores al día en Steam, no se augura un buen futuro a un Spacelords que quizá lleva demasiados años intentando dar el pelotazo sin conseguirlo (sin ni siquiera acercarse).

Metroid: Samus Returns

Tras la buena experiencia realizando Castlevania: Mirror of Fate y supongo que gracias a algún empleado que sabía hablar muy bien japonés, MercurySteam y Nintendo se unieron para revivir a Samus en Metroid Samus Returns (2017), un remake de Metroid II: Return of Samus de Game Boy en 1991 donde nuestra heroína regresa a acabar con los alienígenas metroides.

El desarrollo fue una colaboración poco común entre Yoshio Sakamoto y MercurySteam que culminó en un proyecto bien recibido por la crítica, acompañado con unas buenas ventas y generando una sana dinámica entre los desarrolladores españoles y los japoneses. La idea de Sakamoto era mantener la esencia del original añadiendo características que aportasen calidad y variedad a la jugabilidad clásica.

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El mayor cambio nos lo encontramos en el motor gráfico, pasando de mostrar la acción en 2D a unas 2,5 D, permitiendo animaciones y cinemáticas más elaboradas. Unido esto a la capacidad de generar imágenes 3D de Nintendo 3DS, conformaría un estilo visual realmente rompedor en la saga. En términos generales Samus Returns consolidó una unión con Nintendo que los llevaría al desarrollo de Metroid Dread, el próximo proyecto del estudio.

Si cerráis un poco los ojos se aprecia el efecto 3D

Metroid Dread

Con este proycto llegamos a la actualidad, con ese Metroid Dread programado para el 8 de octubre de 2021. En este título volvemos a la esencia de un juego que pone nombre a un género en sí, los metroidvania. Como novedades destacables tenemos que, al publicarse en Nintendo Switch, podremos disfrutar de una experiencia de Metroid 2,5D en HD y la verdad, por lo visto, le sienta muy bien.

Otros de los puntos más interesantes en base a lo desvelado es la existencia de unos robots cuadrúpedos indestructibles con mecánicas que nos recuerdan a Mr. X de Resident Evil. Unos seres de los que deberemos huir ya que la lucha contra ellos es completamente inútil. Estos nuevos rivales acompañarán al resto de alienígenas y seres espaciales a los que nos enfrentaremos en esta nueva aventura de Samus en este Metroid 5, que viene a demostrar que una licencia como Metroid se puede enfrentar a los grandes juegos que arrebataron el trono del género a su creador.

En Metroid Dread tendremos habilidades para escondernos de los peligrosos robots Mr. X

Mucho camino por delante

Desde fuera, siempre he pensado que algo que ha frenado muchísimo a MercurySteam ha sido la mala suerte. Después de lograr convertirse en uno de los estudios más importante de Konami, la editora tira por los aires todo el trabajo realizado. Spacelords ha sido un proyecto que, debido a su fracaso comercial, está lastrando continuamente su progresión.

Sin embargo, pequeños destellos de luz están empezando a ayudar a que el estudio resurja. De la mano de Nintendo, la desarrolladora está pudiendo demostrar su buen hacer y todo lo que hemos visto de Metroid Dread junto al éxito de Nintendo Switch nos hace suponer que esta vez MercurySteam va a poder demostrar a todo el mundo su capacidad de realizar juegos geniales y únicos. Apostamos por ello desde Guardado Rápido.

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