Novelas Visuales: la evolución de un género aún incomprendido en occidente

Las novelas visuales han ido incrementando paulatinamente su presencia y popularidad en occidente

Las novelas visuales han ido incrementando paulatinamente su presencia y popularidad en occidente. En este reportaje nos enfocamos en este género, mostrando sus inicios y su evolución temporal.

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Cuando hablamos de Japón, nos referimos a una de las grandes cunas del videojuego, encontrándonos con una enorme variedad de empresas más que conocidas en la industria. Aunque, curiosamente, como mercado tiene la fama de ser muy diferente a occidente, debido a que en dicho país triunfan géneros y mecánicas que no alcanzan los mismos niveles de recepción en este lado del mundo.

Sin duda, una de las más ajenas a los gustos occidentales son las novelas visuales, títulos donde fundamentalmente toca leer y tomar decisiones importantes en ciertos momentos de la trama, y que, durante los últimos años, han ido haciéndose más conocidas en esta región, incluso contando con propuestas propias que han logrado labrarse un pequeño nombre dentro del público.

¿Cómo surgieron las novelas gráficas? ¿Han cambiado a lo largo del tiempo? ¿Cuál es su posicionamiento en occidente hoy en día? Son algunos de las interrogantes que buscaremos responder en las siguientes líneas.

Muv-Luv es uno de los títulos más aclamados en el género de las novelas visuales y que cuenta en su argumento con un enorme plot twist, que destaca incluso dentro de lo visto en otros tipos de juegos

El nacimiento de las novelas visuales, la ‘‘respuesta japonesa’’ a las aventuras gráficas

Se podría decir que las novelas visuales son la alternativa que dieron los desarrolladores japoneses a las clásicas aventuras de texto estadounidenses, como es el caso de Adventure/Colossal Cave Adventure (William Crowther, 1975). Esta evolución fue distinta a la que tomaron los desarrolladores occidentales, lo que conllevó la aparición las aventuras gráficas.

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El trabajo que vendría a sentar las bases de las novelas visuales y a popularizar el término sería Portopia Serial Murder Case (Enix, 1983), lanzado para el microcomputador NEC PC-6001. Fue un título diseñado por Yuji Horii el cual más tarde sería conocido como el principal desarrollador a cargo de la serie Dragon Quest. Entre las características de esta propuesta nos encontrábamos una visualización en primera persona, la interacción con distintos personajes, la inclusión de pequeños puzles basados en el uso de ítems, la ambientación en un mundo abierto y la posibilidad de realizar elecciones a través de diálogos que nos llevarían a distintos finales.

Curiosamente el port para la Nintendo Entertainment System apostó por implementar una mecánica de point and click

Posteriormente fueron lanzados varios títulos basados en Portopia, aunque se iban enfocando cada vez más en el trabajo narrativo, pasando de un sistema basado en la resolución de puzles o situaciones a través de objetos a otro centrado en la toma de decisiones basada en la información recopilada al explorar distintos escenarios y de las conversaciones con los Personajes No Jugadores.

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Con el tiempo también los diferentes proyectos irían integrando pequeños paneles donde se mostraba visualmente algunas de las situaciones, acercándose más a lo visto en medios como el manga, siendo éste uno de los aspectos que se mantiene en muchos trabajos actuales dentro de este tipo de propuestas.

Probablemente otro término que se asocia bastante al género sea el de simuladores de citas, y pese a que en realidad no son exactamente lo mismo, si es correcto decir que el primer tipo de propuestas fue influido bastante por el segundo, proliferando este estilo de juegos sobre todo como expresión del período conocido como ‘‘Burbuja financiera e inmobiliaria en Japón’’, que ocurrió entre 1986 y 1991 en el país del sol naciente.

En sus inicios, fue bastante común encontrar títulos que reflejaron este período de bonanza económica, a pesar de su contenido subido de tomo, como es el Tenshi-tachi no Gogo III -Bangai Hen

Durante este periodo fueron lanzados muchos simuladores de cita, sobre todo de corte erótico y hasta directamente pornográfico. Pese a ello, se comienza a observar una sinerrgia con las novelas visuales, con una tendencia argumental enfocada a la ‘‘conquista de chicas’’ en este tipo de proyectos.

Podemos encontrar algunos ejemplos tempranos de este género en juegos como No Ri Ko (Alfa Systems, 1988) para la PC Engine CD-ROM, aunque probablemente el titulo (y posteriormente serie) que estandarizaría ciertos aspectos de diseño y que aumentaría la popularidad de este estilo jugable, sin duda, sería Tokimeki Memorial (Konami, 1994) lanzada también en el sistema de NEC y Hudson Soft.

Este juego integraría elementos tan comunes hoy en día como un escenario de carácter común y cotidiano, aunque contando con eventos de cariz fantástico; el manejar un grupo concreto de relaciones románticas en el día a día, el uso de elecciones que directamente se enfocan hacia una de estas relaciones, y que dichas decisiones determinarían que el vínculo con cada chica específica mejore o empeore, provocando cierto grado de bifurcación en la trama.

Tokimeki estandarizaría muchos elementos muy comunes en las novelas visuales actuales

Un aspecto estético importante aportado por Tokimeki es que ahora directamente se manejan dos elementos gráficos relevantes en el juego: los escenarios y los personajes. Dado que, según nuestras acciones, podemos llevar a una chica a diversas localizaciones, ya no tenía sentido crear escenas específicas para cada situación, por lo que sólo se añadía el arte del personaje en cuestión sobre el fondo de los escenarios. Hecho que, sin duda, tenía relación con los avances tecnológicos en las distintas plataformas y con un mayor aprovechamiento de la memoria.

Otro aspecto interesante es la aparición de diversos protagonistas que tienen acceso a distintas rutas de la historia, dotando de perspectivas diferentes a la trama. Uno de los primeros ejemplos de ello aparecería en EVE Burst Error (C’s Ware, 1995), que además incluía la posibilidad de intercambiar en cualquier instante entre los distintos protagonistas, pudiendo cooperar en varios momentos e incluso viendo cómo las decisiones de uno terminaban afectando al otro.

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Llegados a este punto, podemos hablar de que principalmente las temáticas de las novelas visuales se situaban en esa delgada línea entre lo romántico y lo erótico, siendo un género menospreciado por otro tipo de desarrolladores que no veían que pudiera volverse algo más complejo. De hecho, hay muy pocos casos de novelas visuales con tono más serio, como Policenauts (Konami, 1994), diseñado por Hideo Kojima, el cual curiosamente trabajaría en algunas entregas de Tokimeki.

YU-NO, fue el título que le dio una mayor seriedad al género que en 2017 contó con un remake que eliminó las escenas para mayores de 18 años y modificando gráficos, sonido y elementos de la trama

Probablemente uno de los cambios más importantes respecto este paradigma prestablecido aparecería con YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (ELF Corporation, 1996), título que, si bien mantenía la parte erótica propia del género, también incluía una trama no lineal que trabajaba elementos complejos como el viaje en el tiempo y los universos paralelos. Además, incluía una mecánica que permitía al jugador fijar pequeños puntos a los que volver utilizando un objeto especifico e incluso contaba con la posibilidad de ver nuestro avance entre las distintas ramificaciones temporales en las que nos encontráramos.

YU-NO frecuentemente es citada como un referente para obras tan importantes como Steins;Gate (5pb. & Nitroplus, 2009) e incluso presenta en uno de sus arcos algo que podría describirse como una versión muy prematura de lo que terminarían originando el concepto de Isekai para novelas, manga y anime.

Por otra parte, su gran labor en sus distintos apartados provoco que la audiencia exigiera trabajos con nivel de calidad igual o superior en las novelas visuales, lo que propició que muchos artistas y músicos compitieran por cubrir los nuevos puestos de trabajo que necesitaban los estudios para asumir proyectos de esta envergadura. Esto se traduciría asimismo en la aparición de ‘‘doujins game’’ que apostarían por historias de este tipo y que se publicaban en eventos como la Comiket, el cual se lleva a cabo en el verano e invierno japonés.

Este año, después de varios de espera, Tsukihime contará con un remake, siendo uno de los mejores trabajos de Type-Moon

El ejemplo más conocido sin duda se encuentra en la compañía Type-Moon, la cual pasó de estar dentro de un círculo doujin a convertirse en una empresa desarrolladora de videojuegos, principalmente después del éxito de la novela visual Tsukihime (2000), de la cual se derivaron proyectos como Melty Blood (2002), una mezcla entre novela visual y juego de lucha. Su primer trabajo como compañía comercial, sería Fate/stay night (2004), saga que hoy en día cuenta con infinidad de spin-offs que generan ganancias millonarias para su compañía.

Por esta época, comienzan a aparecer las primeras novelas visuales con un toque de horror y con presencia de gore como lo pueden ser Higurashi no Naku Koro Ni (07th Expansion), lanzada episódicamente entre 2002 y 2006, a la cual le siguieron otros trabajos como Animamundi: Dark Alchemist (Karin Entertainment, 2004), Umineko no Naku Koro ni (07th Expansion, 2007) o Ōkami Kakushi (Konami, 2009).

También aparecería otra corriente que trabajaría historias basadas en el drama y que buscarían provocar lágrimas en jugador, conociéndose este subgénero como Nakige (también el Nukige, que contaría con finales algo ‘‘más felices’’). Dentro de este género nos encontramos con obras como la serie Memories Off (1999-2018, KID & 5pb.) o Kana: Little Sister (Digital Object, 1999). Pero sin duda, el mejor representante serían los trabajos del estudio Key con obras como Kanon (1999) y Air (2000), donde sin duda destaca CLANNAD (2004).

CLANNAD es conocido por ser uno de los dramas más reconocibles en las novelas visuales, incluso contó con una exitosa adaptación al anime

Por otra parte, a finales de los 90 y principios de los años 2000, aparecieron juegos que funcionaban como una novela visual para trabajar su trama, pero que en determinados momentos utilizaban elementos de otros géneros. Aquí cabe destacar sagas como Sakura Wars (1996), que incorpora toques de RPG de estrategia para las escenas de combate y sobre todo Gyakuten Saiban (2001), más conocido en Occidente como la saga Ace Attorney de Capcom, quien contó con varias entregas que lograron salir de Japón para la Nintendo DS (la trilogía original inicialmente se lanzó en Game Boy Advance).

Precisamente desde este momento en adelante comenzaría a ser frecuente ver cómo algunas novelas visuales (sobre todo las menos tradicionales) buscaban obtener cierta presencia dentro de los mercados occidentales.

Las novelas visuales en occidente: publicación, influencia y desarrollos propios

Alrededor del año 2000 comenzaron a aparecer varias traducciones de novelas visuales en Occidente, principalmente al inglés, contando con lanzamientos en el mercado americano. En general, estos primeros títulos eran de carácter erótico (conocidos como eroges), aunque algún que otro escapaba a esta norma, sobre todo aquellas obras que no eran lanzadas en PC.

La gran explosión y la apuesta por el lanzamiento occidental de algunos juegos del género surgiría con la Nintendo DS, que vivió la aparición de proyectos con mecánicas inspiradas en la novela visual como fueron Hotel Dusk: Room 215 (Cing, 2007), Time Hollow (Tenky, 2008), Lux-Pain (Killaware, 2009) y 999: Nine Hour, Nine Persons, Nine Doors (2010), las cuales tuvieron una aceptable acogida por parte del público.

De manera paralela, también fueron apareciendo títulos como Ever 17: Out of Infinty (KID, 2002) en PC y Xbox 360, a estos se sumaría el lanzamiento en occidente de Sakura Wars: So Long, My Love (Sega GE2 R&D & Red Entertainment, 2005) en Playstation 2, que posteriormente contaría con una adaptación a Nintendo Wii.

Hasta la llegada de Sakura Taisen (2020), So Long, My Love había sido la única entrega localizada de la saga en Occidente

Si la portátil de doble pantalla de Nintendo fue un buen punto de entrada para el género en Occidente, la primera incursión de Sony en las portátiles (PSP) también vio exponentes del mismo en su expresión más pura, aunque ya entrados en la década de 2010. Nos gustaría destacar juegos como Disgaea Infinite (Nippon Ichi Software, 2010), Corpse Party BloodCovered: …Repeated Fear (Team GrisGris & 5pb, 2010) y Corpse Party: Book of Shadows (Team GrisGris & 5pb, 2011) o Sweet Fuse: At Your Side (Idea Factory & Comcept, 2012), contando incluso este último con lanzamiento en territorio europeo.

Pero sin duda, su sucesora PlayStation Vita sería una gran plataforma para el género en Occidente, donde a pesar de su corta vida y relativa popularidad, logró contar con varios títulos localizados al inglés, como la saga Muv-Luv (2016), la franquicia Danganronpa (Spike Chunsoft, 2013-2017) y varios ports del universo ‘‘Science Adventure’’ de .5pb y Nitroplus como Steins;Gate (2013) y su precuela Steins;Gate 0 (2015) o Chaos; Child (2015)

De manera paralela a lo visto en Vita (y, sobre todo una vez certificado su fracaso), muchos desarrolladores apostaron por lanzar sus propuestas en PC a través de tiendas como Steam y GOG, encontrando hoy en día una gran cantidad de títulos del género de origen japonés pero traducidos al inglés.

Pese a que, en general, las novelas visuales en esta parte del mundo nunca fueron demasiado accesibles, sí que podemos apreciar cómo se han llevado a cabo muchos esfuerzos por parte de los fans para traducir estas obras al inglés e incluso al español, sobre todo los que se encontraban relacionados a licencias conocidas de anime como lo pueden ser Fate/stay Night, la saga Grisaia (Front Wing, 2011-2013), Steins;Gate, Danganronpa o Little Busters (Key, 2007).

Gracias al trabajo de los fans, es posible disfrutar muchas novelas visuales en español, incluso algunas que rondan las 100 horas

De este modo, se fue formando una comunidad quizá no demasiado voluminosa en cantidad pero sí bastante fiel al género, que entendía la importancia de la narrativa en este tipo de videojuegos y sobre todo del trabajo realizado en la construcción de mundos y personajes. Pese a ello, parecía evidente que estos títulos serían difíciles de aceptar en su forma más pura para el público general de este lado del mundo.

Características como su falta de interactividad, las grandes cantidades de texto (una de las razones por las que no se traducían), la estética manga-anime que limitaba un poco el público objetivo o que, en la mayoría de las ocasiones los juegos llegaran a durar 30, 60 y hasta 100 horas, convertían a este tipo de proyectos en productos difíciles de tratar para el jugador occidental.

Reportaje sobre Amanita Design

Precisamente algunos desarrolladores entendieron que el género que protagoniza este reportaje contaba con elementos muy positivos para trabajar aspectos como la narrativa y los personajes y fueron añadiendo elementos del mismo a diversas propuestas, como es el caso de Fire Emblem Awakening (Intelligent Systems & Red Entertainment, 2012), título que revitalizó la franquicia y que,dentro de sus características, contaba con varios componentes extraídos de las novelas visuales y en menor medida, de simuladores de citas.

Otros ejemplos de incorporación de elementos de estas novelas visuales en distintos géneros se han podido comprobar en la saga Persona, sobre todo desde su tercera entrega, donde contaba elementos como administrar un sistema de días con varias acciones disponibles enfocadas en el establecimiento de vínculos sociales con ciertos personajes, algo muy propio de este estilo de juego.

Análisis de 13 Sentinels: Aegis Rim

También encontramos esta mezcla en trabajos más recientes como 13 Sentinels: Aegis Rim (Vanillaware, 2020), el cual desarrolla su trama como una novela visual y que cuenta con partes de combates que incluyen elementos de estrategia para los momentos de acción.

13 Sentinels ha logrado integrar mecánicas de las novelas visuales de manera accesible para el público, además vino traducido al castellano

Por otra parte, hemos podido comprobar cómo las novelas visuales han logrado influir de distinta manera en los desarrolladores, por ejemplo, al analizar el fenómeno de los juegos narrativos ambientales, siendo una de sus expresiones más evidente los walking simulators, cuya experiencia principal se centra en la narrativa, la relación de ésta con el mundo y las interacciones que mantengamos (o no) con otros personajes.

Pero sin duda, lo más llamativo es que poco a poco se fue dando un fenómeno mediante el cual comenzaron a aparecer en el mercado novelas visuales creadas fuera de Japón, desarrolladas directamente con el público angloparlante en su punto de mira. Podemos encontrar ejemplos claros en Digital: A Love History (Love Conquers All Games, 2010), Café 0: The Drowned Mermaid (ROSEVERTE, 2011), Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (Game Grumps, 2017), y los ya conocidos VA-11 Hall-A (Sukeban Games, 2016) y Doki Doki Literature Club (Team Salvato, 2017).

En proyectos como estos observamos una manera diferente de aproximarse al género, bastante más cercana a los gustos más propio de los jugadores occidentales. Por ejemplo, su duración no suele ser tan extensa y en muchos casos mezclan mecánicas de otros estilos jugables como puede ser el preparar un cóctel, componer poemas o resolver pequeños puzles haciendo que la jugabilidad se vea menos estática.

A pesar de que, VA-11 Hall-A bebe bastante de la cultura japonesa, termina viéndose como una obra mucho más occidental por la construcción de sus personajes y su mundo

Por otra parte, pese a que algunos de estos títulos intentan imitar el estilo de las novelas visuales de origen japonés, sí que nos encontramos frente a una diferencia en las temáticas que se pretenden abarcar y, sobre todo, en las referencias culturales a utilizar, lo que las convierten en una puerta de entrada mucho más accesible para los novatos en el género.

Reportaje sobre la plataforma itch.io

Que las novelas visuales se presenten como un medio interesante para contar historias se refleja en la gran cantidad de trabajos independientes que podemos encontrar en plataformas como Itch.io, donde hallamos juegos que buscan reflejar problemáticas como el racismo, la diversidad respecto a la orientación sexual o simplemente, tratar temas culturales menos prominentes.

Palabras finales

Como hemos visto, la evolución que han sufrido las novelas visuales ha sido tan extensa como intensa a lo largo del tiempo, siendo un género que ha logrado cierto grado de madurez después de unos inicios donde predominaban los proyectos de corte adulto y eróticos. Probablemente esto provocó que acarrearan un estigma difícil de quitar para el público occidental y que aún hoy en día hace que gran parte de los jugadores los considere como productos a evitar.

Pese a ello, hemos visto cómo, de una u otra manera, las novelas visuales han logrado dejar una impronta en este lado del mundo, ya sea por su introducción en títulos de renombre como la saga Persona o Fire Emblem, por su influencia en juegos como los walking simulator o las aventuras del estilo de Telltale, por la presencia de una comunidad de traductores aficionados que se dedican a traernos estas obras en la lengua de Shakespeare o de Cervantes e, incluso, por aquellos desarrollos occidentales que han sabido hacerse un pequeño espacio dentro del sector independiente.

El tiempo dirá si durante los próximos años las novelas visuales logran hacerse una cuota mayor en el mercado, ya sea gracias a la distribución digital o a su influencia en otros estilos de juego, aunque todo apunta a que se mantendrá por algún tiempo más como esos “géneros de nicho” o, como se suele decir, “japonesadas”. Pero incluso así, no está de más saber que en estos títulos existe una profundidad mayor de lo que a priori podría parecer, y que muchos jugadores occidentales todavía tienen por descubrir.

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