Supergiant Games. Cuando ser fiel a tus ideas no está reñido con el éxito

En este reportaje hacemos un repaso a los desarrollos de Supergiant Games, uno de los estudios del momento gracias al éxito de su última obra, Hades

Supergiant Games ha sorprendido a propios y extraños mediante el lanzamiento de Hades, uno de los títulos mejor valorados por la crítica este año. Pero el estudio ya contaba con grandes juegos que, como os contamos en este reportaje, merecen ser recordados

La originalidad y tener un sello propio son dos conceptos que cada vez están más valorados. En una sociedad globalizada, donde todo el mundo puede acceder a cualquier cosa, no falta una dura competencia por hacerse un hueco; ya sea en el desarrollo de videojuegos o en cualquier otra disciplina artística o relacionada con la industria del entretenimiento. Los jugadores exigimos cada vez más, queremos más gráficos, más duración, mayor contenido… más de todo.

Probablemente ahí esté el problema, cada vez pedimos más, pero ¿nos aseguramos de que lo que recibimos es mejor? Parece que, en un mundo donde las desarrolladoras y editoras de videojuegos tienden a grandes fusiones, compras, adquisiciones y a afrontar proyectos cada vez más costosos y dilatados en el tiempo, hay un estudio que ha sabido desprenderse de esa presión y ha seguido imprimiendo a sus juegos de un toque único y distintivo. Hablamos de Supergiant Games.

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Fundada en el año 2009, Supergiant Games tiene a sus padres en las figuras de Amir Rao y Gavin Simon. Ambos coincidieron en sus anteriores trabajos para Electronic Arts, concretamente a cargo de proyectos relacionados con la franquicia Command & Conquer. Tras dejar la compañía decidieron fundar su propio estudio, un lugar en el que dar rienda suelta a sus ideas con propuestas jugables singulares acompañadas de una narrativa propia y una visión artística única.

Bastion

El primer juego del estudio fue Bastion, que llegaría en 2011. Supergiant Games contó en aquella ocasión con la multinacional Warner Bros para hacerse cargo de la distribución del título, algo que no limitó en ningún caso la independencia del estudio a la hora de desarrollar la propuesta.

En Bastion el jugador encarna a un niño sin nombre que, desde una perspectiva isométrica, va avanzando por los distintos niveles ricos y variados en ambientación. Este Action RPG proponía una experiencia jugable en la que cada escenario delimitaba los ataques que se podían realizar y que, gracias al impecable uso de la voz del narrador durante la acción, sumergía al jugador de lleno en la misma y evitaba que se tuvieran que leer grandes trozos de texto para conocer la historia que se quería contar.

La primera obra de Supergiant Games, Bastion, planteaba combates donde los escenarios tenían mucho que decir

El diseño de niveles, así como la confección de la aventura permitían al usuario elegir el camino a seguir, estableciendo ciertas diferencias entre partidas. Además, ya se vislumbraban algunos de los conceptos que han marcado la trayectoria de las creaciones de Supergiant Games donde predominan la rejugabilidad y el desafío controlado.

Mortal Shell es un título que, bebiendo de las raíces de los títulos de la saga Souls, ofrece una experiencia cercana al rogue-lite en cuanto a sus mecánicas

En el momento de aquel desarrollo el equipo de Supergiant Games se componía de tan solo 7 personas, siendo el título dirigido por Amir Rao corriendo la escritura a cargo de Greg Kasavin. La figura de Kasavin es casi única en el panorama del desarrollo de videojuegos y es que el bueno de Greg fue nada más y nada menos que Jefe de Redacción en la afamada revista de videojuegos GameSpot.

El diseño de escenarios de Bastion nos permitía contemplar parajes tan bellos como el que os mostramos en esta imagen

Sin duda, los once años que ocupó este puesto le valieron para analizar multitud de títulos. Esta experiencia le valió para saber bien qué tipos de mecánicas funcionan y cuáles no; contar con un perfil de este calado dentro del equipo es algo que se nota en cada nuevo juego de Supergiant Games ya que su colaboración se mantiene hasta el día de hoy.

Transistor

Tres años después de Bastion, era el turno de Transistor. Prácticamente repetía el equipo creativo que estuvo tras Bastion y que hizo del título un éxito rotundo. En Transistor repetimos vista isométrica, aunque el planteamiento, tanto de historia como jugable, fue bien distinto.

En Transistor tomamos el control de Red, una famosa cantante situada en una ciudad llamada Cloudbank. Dicha urbe está siendo atacada por algo que se conoce como El Proceso, una fuerza robótica comandada por un grupo llamado Camerata. Tras escapar, logra hacerse con la poderosa Transistor, una gran arma con forma de espada que encierra la conciencia y voz de un misterioso hombre.

Transistor permite al jugador optar por un combate a tiempo real al más puro estilo hack and slash así como detener el tiempo y planficar sus ataques con antelación. El título sorprendió al añadir conceptos realmente originales como el hecho de las distintas habilidades se pudieran equipar como arma principal, efecto pasivo o secundario.

En Transistor, el jugador decide cómo afrontar los combates: en tiempo real o de manera pausada

Además, el estudio Supergiant Games ligó la expansión de su narrativa al uso de estas habilidades con sus distintas funciones y, si se daba el caso y el jugador caía derrotado, éste perdería de forma temporal alguna de sus habilidades, siendo obligado a remapear en el siguiente punto de control.

Otro concepto realmente original fue establecer una dificultad basada en modificadores, los cuales cada jugador podría equipar a su gusto haciendo que el desafío fuera más o menos sencillo a cambio de un bonus de experiencia.

Si algo llamó la atención de Transistor fue su increíble apartado artístico; en este caso Jen Zee repetía en el diseño de los personajes. El trabajo de esta creadora es único e inconfundible, actualmente existen pocos artistas con el talento de la diseñadora estadounidense y Supergiant Games tiene la suerte de haber contado con ella para todas sus obras.

Supergiant Games dio un paso adelante con el aspecto artístico de Transistor, muy cuidado y ligado a la narrativa

Este apartado visual colorido y cautivador fue acompañado de una banda sonora descrita por su compositor Darren Korb como post-rock electrónico del viejo mundo. Para la interpretación vocal, también repetiría Ashley Lynn Barret desde Bastion. La banda sonora se comercializó por separdo y vendió 48.000 copias en los primeros diez días desde su lanzamiento.

La voz en off de Bastion dio paso aquí a la voz de Transistor, la cual nos acompaña durante todo el juego y que, en la versión de PS4, aprovechó el altavoz integrado del mando para dar mayor sensación de inmersión.

Entrevistado por sus influencias para estos títulos, Amir Rao declaró en 2014 a VentureBeat que “Cada juego es distinto, y tiene una influencia diferente. Para mí, personalmente, al menos, en lo que respecta a Transistor, Fallout y Fallout 2 fueron una gran inspiración. Mucha gente del equipo tiene como favoritos juegos por turnos que les encantan. Les apasiona Final Fantasy Tactics y muchas otras propuestas similares. Todo eso está alimentando algunas de los aspectos estratégicos en nuestros títulos, pero puesto en un contexto reactivo más inmediato”.

Pyre

Si tres años pasaron de Bastion a Transistor, el mismo tiempo es el que se necesitó en el desarrollo de Pyre. Probablemente esta sea la propuesta más rompedora de Supergiant Games y quizás la que más división de opiniones provoca, polarizando mucho las posturas entre los críticos sobre si es la mejor obra realizada por el estudio con sede en San José, o todo lo contrario.

La propuesta de Pyre se desarrolla en un entorno de alta fantasía. La historia se cuenta a través de pasajes narrativos en pantalla que incluyen un sistema de vínculos utilizados por el personaje del jugador para explorar más la historia. Además de guiar a los exiliados durante los “ritos” que se asemejan a un título de deportes, el jugador debe determinar cómo mejorar y desarrollar a su equipo.

Esto se consigue mediante la realización de actividades como buscar suministros, aprender más sobre la tradición del mundo o guiar a los exiliados para mejorar sus habilidades.

El tercer título de Supergiant Games, Pyre, nos permite gestionar el equipo con el que afrontamos la aventura

En su exploración del entorno que les rodea puede suceder que el grupo se encuentre con otros exiliados, siendo este el momento en el cual se inicia el rito. El sistema de combate del juego se puede asemejar a una mezcla de Defense of the Ancients , Rocket League y Transistor.

El título incluye un modo multijugador local que permite competir a dos jugadores que controlan equipos separados. En Supergiant Games no estaban seguros de si llegarían a tiempo de incluir el modo multijugador para el lanzamiento de Transistor y optaron por mantener esta modalidad en partidas locales y de jugador contra la máquina de cara a su lanzamiento.

Muchos podrían pensar que la inspiración para este título saldría de alguno de las creaciones mencionadas anteriormente. Sin embargo, en palabras del propio Kasavin la idea surge de qué sucede cuando te enfrentas a la derrota y tienes que volver al día siguiente, mirar a tus amigos a la cara, verte en el espejo y afrontar las consecuencias de las decisiones que tomaste”.

En Pyre se intenta mostrar el lado más deportivo de los combates, donde el fracaso es solo el paso previo al éxito

Al tratar de idear una propuesta que girase en torno a la naturaleza del fracaso, llegaron a ver el uso de los deportes como una metáfora del combate, mostrándolos un juego no violento que, a su vez, fuera capaz de transmitir el mensaje sobre las consecuencias de perder. Para conectar estas batallas, los desarrolladores utilizaron una idea narrativa con el fin de que el jugador guiara a su grupo a través de un supramundo, tomando decisiones sobre dónde ir en función de los recursos disponibles y el tiempo.

El equipo de Supergiant Games trabajó en la creación de prototipos para ajustar cómo esta parte del título afectaría a los Ritos, balanceando la interacción de estos dos sistemas de juego para lograr un equilibrio adecuado. Kasavin declaró “nos preocupa que, dado que algunos aspectos de Transistor pueden ser confusos, los jugadores que no estén interesados ​​en la historia del título no lleguen a apreciar algunos de estos sistemas”.

La narrativa de Pyre se compuso a través de una estructura pseudoprocedural que se integró perfectamente en la jugabilidad, proporcionando suficiente variación a la propuesta para retener el interés del jugador a lo largo del tiempo. Sin embargo, muchos no llegaron a contemplar el conjunto de la historia al no conseguir Pyre la suficiente tasa de rejugabilidad. Supergiant Games sabía que tendría que cambiar algunas cosas en el futuro.

Hades

El camino de Supergiant Games tiene su última parada con Hades. La conferencia de los Game Awards del año 2018 deparó una gran cantidad de anuncios y, entre todos ellos, destacó uno especialmente: Hades. El que sería el nuevo título de Supergiant Games estaría disponible desde aquel momento en Early Access en exclusiva a través de la, por entonces novísima, tienda de Epic Games Store.

El anuncio pilló por sorpresa ya que esta era la primera vez que Supergiant Games optaba por este sistema para el desarrollo de una de sus obras. El mayor desafío al que se enfrentaba Hades antes de su lanzamiento definitivo el pasado 17 de septiembre en Nintendo Switch y PC fue conseguir refinar esa narrativa procedural de manera que el jugador fuera descubriendo nueva información sobre su historia en cada pasada.

Tras el lanzamiento de su obra anterior, Pyre, y según las palabras de Greg Kasavin transcritas por Gamasutra a partir de una conversación a través del canal de Twitch de la Game Davelopers Conference, se indicó que Supergiant Games estaba interesado en programar un juego que ayudara a abrir su proceso de desarrollo a los jugadores, de modo que lograran hacer el mejor título posible a partir de los comentarios de la comunidad.

Desde el estudio se reconoció que esto no solo ayudaría con el enfoque de la propuesta, sino también con los elementos narrativos y, por lo tanto, optaron por utilizar el Early Access en el desarrollo de Hades una vez que establecieron las bases del mismo.

La última obra de Supergiant Games, Hades, es todo un ejemplo de cómo crear un roguelite entretenido y con narrativa interesante

Como Supergiant Games todavía era un pequeño equipo de unos 20 empleados, sabían que solo podían admitir el acceso temprano en una plataforma, con la intención de luego portear Hades a hardwares diferente una vez su desarrollo hubiera terminado.

Desde el estudio se habló con Epic Games, los cuales estaban a punto de lanzar su propia tienda digital para competir con el todopoderoso Steam. El flechazo fue inmediato; desde Supergiant Games sintieron que esta plataforma en fase experimental era el lugar adecuado para comenzar su aventura con Hades.

Otro de los motivos por los que se tomó la decisión de optar por Epic Games fue el enfoque de esta tienda hacia los creadores de contenido, considerándolo un lugar perfecto para dar a conocer la propuesta roguelite de Hades.

En términos de narrativa y enfoque, el equipo de Supergiant Games había discutido qué tipo de juego querían hacer a continuación y se decidió por un concepto que fuera fácil de aprender y disfrutar, que pudiera afrontarse en períodos muy cortos, y que presentase oportunidades para expandirse después del lanzamiento, llevándolos hacia este tipo de experiencia.

El apartado artístico de Hades es sublime, gozando de gran calidad en sus diseños y efectos

El desarrollo de Pyre fue un intento de crear una narrativa ramificada con un final abierto, pero, como hemos comentado, Supergiant Games reconoció que la mayoría de los jugadores solo completaban el título una vez y, por lo tanto, no llegaban a experimentar esta narrativa ramificada. Con Hades establecido como un roguelite, el equipo decidió que, ahora sí, el enfoque narrativo ramificado sería mucho más apropiado ya que el género requiere que los jugadores vuelvan de manera repetida al juego.

La increíble recreación de Hades es cosa del director creativo de Supergiant, Greg Kasavin, al que se le ocurrió la idea de la mitología griega, un tema que, según él mismo ha reconocido en alguna ocasión “le había interesado desde su juventud”. Kasavin define a los dioses del Olimpo como “una gran familia disfuncional en la que podemos vernos a nosotros mismos”.

Durante nuestro periplo en Hades nos veremos las caras con algunos de los dioses del Olimpo

A diferencia de Bastion y Transistor, que eran juegos más lineales y, por lo tanto, tenían más control sobre cómo progresaba el jugador, Hades presenta el desafío de escribir diálogos para la multitud de rutas en las que se puede progresar durante el juego.  Hades cuenta con casi 10 horas de diálogos escritos por Kasavin y el resto de equipo narrativo de Supergiant Games, basándose en una gran cantidad de posibles eventos encadenados que pueden sucederle al jugador.

Como vemos Supergiant Games ha sabido superarse con cada juego, introduciendo una mejor narrativa, mayor variedad en la jugabilidad y dotando a sus propuestas de un apartado artístico de referencia en la escena del desarrollo independiente. El éxito de Hades solo hace vaticinar que este estudio que sigue creando sus juegos en una pequeña casa de San José tiene lo mejor del camino aún por delante.