Retroanálisis de Doom (1993)

Doom

Nos ponemos en la piel de uno de los marines más famosos de la historia de los videojuegos y recuperamos el Doom original, uno de los juegos que marcó un antes y un después en la industria.

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En el año 1979 se estrenó la película Alien, dirigida por Ridley Scott y protagonizada por Sigourney Weaver. El film nos narraba una historia de terror trufada de elementos de ciencia ficción en la que la protagonista, Ellen Ripley, debía sobrevivir a la persecución implacable del Alien, un viscoso y terrorífico alienígena diseñado por el artista suizo H.R. Giger.

Este filme dejaba de lado el terror angustioso de la primera entrega para darle protagonismo a un grupo de marines espaciales los cuales se enfrentaban con una amplia profusión de armamento contra hordas de incansables alienígenas, todo ello mezclando entornos claustrofóbicos, fluidos, vísceras y mucha, mucha acción.

Si querías ser un héroe capaz de derrotar al mismísimo mal en carne y hueso, debías ser como Ripley y sus compañeros, poseer una voluntad férrea y por supuesto estar armado hasta los dientes para solucionar todos los problemas a disparo limpio. En definitiva, un infierno de balas donde el diablo de turno recibía su merecido en plan ochentero.

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Con todo lo mencionado hasta ahora, y haciendo un paralelismo con el mundo del videojuego, los fundadores de ID Software, como buenos chavales de esa generación, quedaron impresionados con las películas de Alien. Tras el brutal éxito de su anterior juego, Wolfenstein 3D, el considerado como el primer FPS de la historia, lo tuvieron claro: querían hacer otro título de mecánica similar basado esta vez en la película de James Cameron para poder plasmar toda la acción y la ambientación de la misma.

Un héroe contra los demonios del infierno, pero armado hasta los dientes. John Carmack de hecho describe el concepto del juego como “Temáticamente, el juego era visto como Aliens conoce a Evil Dead 2”: bajo este concepto nace Doom en 1993.

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El shareware y los orígenes de ID Software

Antes de entrar en el meollo del reportaje, primero debemos hacer referencia a la dupla icónica John Romero y John Carmack, líderes y fundadores de ID Software. John Romero nació el 28 de octubre de 1967 en Colorado, y por sus venas corre sangre mejicana, cherokee y estadounidense. Reconoce que sus mayores influencias creando videojuegos han sido el Space Invaders, Pac-man, Horizon V, Super Mario o Street Fighter II.

Comenzó a programar juegos con un Apple II en 1980 para este mismo ordenador y para Commodore 64. De esta forma, inició una prolífica carrera con un montón de títulos sencillos enfocados al mercado de las computadoras domésticas. En esta andadura dejó su huella por múltiples compañías como Epyx y Origin. En 1989 se unió a Softdisk, una revista que se publicaba con disquetes de regalo, donde dirigió el desarrollo de programas para la misma creando en 1990 su división de videojuegos.

Esta dupla no podría entenderse sin John D. Carmack II, nacido en 1970 en Shawnee Mission, Kansas, Estados Unidos. Durante sus años de instituto comenzó a interesarse en la programación tras descubrir los salones recreativos y pasar horas jugando a Space Invaders y Pac-Man, teniendo también como influencia al gran Shigeru Miyamoto.

Aquí tenemos a los padres fundadores de ID Software

Con tan solo 14 años se coló en la escuela para ayudar a un grupo de compañeros a robar varios ordenadores Apple II. En su clandestina incursión preparó un compuesto químico mezclando vaselina y termita para intentar corroer los cristales. Los pequeños ladrones terminaron activando la alarma y fueron detenidos por la policía. Carmack fue sentenciado a 1 año de reformatorio, donde los psicólogos del centro llegaron a definirlo como “un ser humano sin empatía por los demás” e incluso como “un cerebro con patas”.

En 1990 cruza su camino con John Romero, quien lo contrata como desarrollador de Softdisk tras ver algunos de sus primeros trabajos. Durante mucho tiempo fueron inseparables, pero por desgracia esta asociación finalizó tras la publicación de Quake en 1996. Siguen manteniendo una relación cordial pese a las habladurías de la prensa, pero su visión sobre la creación de juegos terminó siendo bastante opuesta. En cualquier caso, mientras ambos estaban en Softdisk, Apogee se interesó por el trabajo de Romero, al que le pidieron que programara un título shareware para ellos. Llegados a este punto haremos un parón para explicar que es esto del Shareware.

En los años 90 en Estados Unidos el mercado de los videojuegos seguía creciendo de manera acelerada. Su nicho mayoritario era el de las consolas de Nintendo y Sega, pero comenzaba a surgir un mercado emergente en los juegos para PC compatibles, en concreto, para el sistema operativo MS-DOS.

En el mercado de ordenadores, a diferencia de los proyectos para consola, podías publicar directamente tu videojuego ya que no hacía falta pagar licencias a ningún fabricante. Además el soporte físico era algo muy barato. Esta ausencia de barreras provocó que aparecieran un montón de compañías independientes que lanzaban juegos rebosantes de ilusión pero con una calidad por lo general menor que los de los grandes estudios.

John Carmack trabajando en Softdisk

La distribución de estos títulos se hacía por correo: veías unas fotos del juego y una crítica en una revista y te animabas a comprarlo. El modelo evolucionó rápidamente en la modalidad llamada Shareware. Gracias a esto, podías jugar gratis a los primeros niveles y si te gustaba el juego lo comprabas completo. La distribución de estas demos se hacía copiando los discos en casa, ya que al ser una versión de prueba no había problemas legales en replicarlo o dejarlo a los amigos.

Con la aparición de las BBS (una especie de servidores de ficheros a los que se accedía vía módem en la era pre-internet) la distribución de estos productos se multiplicó exponencialmente, dejando de lado las limitaciones de la logística física.

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Continuando por donde lo dejamos: con un equipo ya formado y con ambición de ir a más se pusieron en contacto con Scott Miller, fundador de Apogee Software, para distribuir sus propios proyectos. Aunque el grupo estaba completo, un día, Romero descubrió a Adrian Carmack, un dibujante que realizaba ilustraciones para la revista Softdisk, y le invitó a su equipo para que hiciera las labores de grafista. De esta forma abandonaron Softdisk y juntos desarrollaron Commander Keen y sus secuelas, una serie de juegos con scroll 2D que tuvieron un éxito modesto pero relevante para poder continuar con el desarrollo de videojuegos.

Tras estos éxitos, Apogee les pidió un título en 3D. Daba la casualidad de que en esos momentos, John Carmack se encontraba trabajando en el que sería el primer motor tridimensional, el cual dio lugar a los dos primeros juegos de acción en tres dimensiones de la historia: Hovertank One y Catacomb 3D.

Pero estos dos pequeños hitos quedaron eclipsados por el que sería el auténtico padre del género, una propuesta basada en otro anterior aparecido para Apple II y que recibiría el nombre de Wolfenstein 3D. En 1992 contrataron a Jay Wilbur y a Kevin Cloud para comenzar a desarrollar Wolfenstein, y ya de paso cambiaron de nombre de Ideas From the Deep por el que todos conocemos, ID Software.

El Shareware fue muy extendido entre los jugadores de PC en los 80 y 90

Bienvenido a las 3D

Wolfenstein 3D es considerado el primer FPS de la historia. En él manejamos a un soldado que debe superar una serie de niveles laberínticos donde se encontrará con multitud de amenazas nazis. El juego utiliza como apartado gráfico unos 3D bastante rudimentarios, aunque suponían toda una proeza en unos tiempos en los que no existían las tarjetas gráficas y donde incluso los ordenadores venían sin coprocesadores matemáticos.

Wolfenstein supuso un éxito tan arrollador ante el cual ID Software decidió que debía tener una secuela. En un principio, se barajó la posibilidad de llamarlo Spear of Destiny, pero la ambición de John Carmack y John Romero les llevó a querer darle otra vuelta de tuerca al nuevo género.

Es justo en ese momento cuando retorna la aspiración de diseñar un juego basado en Aliens. Después de varios intentos de negociar los derechos de la franquicia y crear un juego basado en su película favorita, los J al cuadrado decidieron tirar la toalla y lanzar su propio título. Aunque los costes y las limitaciones que les implicaba fueran algo a tener en cuenta, el equipo de ID Software decidió crear un mundo propio desde cero.

Wolfenstein es considerado el primer shooter en primera persona de la historia y un precursor de Doom

De esta forma, a finales de 1992 el concepto de Doom fue puesto encima de la mesa. Los meses iniciales fueron invertidos en desarrollar prototipos. De hecho, Tom Hall creó la biblia de Doom para crear un mundo y una historia con cierta coherencia. La idea se iba articulando en torno a un universo en el que enfrentar demonios contra marines armados de última tecnología. Poco quedó de esta biblia cuando el juego fue lanzado, pero marcó la dirección hacia la que caminaría el universo del juego.

En los siguientes meses Hall diseñó los niveles basándose en bases militares reales, Romero se encargó de crear elementos para los mismos, mientras Adrian y Cloud fueron fotografiando texturas y crearon una serie de modelos de arcilla como base de los enemigos del juego. Los niveles de Tom Hall no acabaron de gustar y Romero comenzó a rediseñarlos, quitándoles realismo pero convirtiéndolos en entornos mucho más divertidos. El 10 de diciembre de 1993 Doom fue publicado por ID Software en formato shareware en exclusiva para PC usando MS-DOS.

Este sistema operativo de texto se manejaba mediante instrucciones escritas dejando el uso del ratón solo para algunas utilidades y juegos. En aquellos tiempos no existían las tarjetas gráficas, e incluso la mayor parte de estos ordenadores no tenían ni siquiera tarjeta de sonido, por lo que muchos de los jugadores disfrutaron de él oyendo pitidos.

A pesar de estar limitaciones, era un juego técnicamente muy exigente para su tiempo. Requería 4 megabytes de RAM, lo que venía a ser el doble de memoria de la que tenía una Sony Playstation, que aún no había sido lanzada. Los gráficos utilizaban VGA con 320*200 píxeles de resolución y 256 colores.

MS-DOS fue el principal sistema operativo para computadoras personales en la década de los 80 y mediados de los 90

John Carmack fue un visionario, yendo un paso más y creando un motor para Doom que fuese reutilizable para otros títulos. Su motor fue bautizado como Id Tech 1, separó por completo los “assets” del juego de la lógica del mismo, de tal manera que el motor que mueve los gráficos y recibe los inputs del jugador es completamente independiente de los elementos del mismo. De esta manera diseñaron un editor, el Edoom, que permitía crear y editar niveles de una manera visual e independiente de la programación del juego.

No era un engine pensado para ser revendido como sucede ahora, pero fue el primer paso para llegar a los motores actuales los cuales, al estar estructurados de una manera modular, permiten que múltiples personas trabajen en el mismo título sin pisarse el trabajo los unos a los otros. Unreal Engine y Unity son dos herederos claros de esta filosofía. Además de en Doom, el Id Tech 1 fue utilizado en otros títulos de gran éxito como Heretic, Hexen o Strife.

El famoso editor de niveles de Doom en su versión actualizada para Linux

Cuando Doom fue lanzado el multijugador ya existía pero la mayor parte de los PCs no tenían puerto de red, por lo que para poder disfrutar de esta posibilidad debías instalarte una tarjeta de expansión. Con el título de ID cambió el paradigma y todos los jugadores necesitaban una tarjeta de red para competir con otros amigos. ¿Cómo? Pues cargando sus torres y monitores para juntarse en alguna casa o local y conectar sus equipos punto por punto. Hablamos de una época donde Internet aún no había explotado así que las partidas por esta vía quedaban descartadas.

Estas LAN parties se convirtieron pronto en el germen de los e-sports y de los cibercafés, que prosperaron durante años al permitirte jugar con otras personas sin tener que desembolsar grandes cantidades de dinero por un PC, además de evitarte el complejo de caracol cargando con el ordenador de sobremesa de un sitio para otro. La mecánica del multijugador es muy sencilla, competitiva unos contra otros o cooperativa contra la máquina. Con el tiempo aparecerían otros títulos con reglas más pulidas, pero todos ellos le deben mucho a Doom y a su multijugador.

Otra de las características más innovadoras de Doom es su engine abierto. La idea de permitir que Doom fuese fácilmente modificable fue respaldada desde el inicio por John Carmack, quien ha sido desde sus comienzos profesionales un convencido defensor del copyleft y de permitir que cualquiera pueda modificar los juegos que compra. No todo el mundo en ID software estaba de acuerdo con esta visión, especialmente la parte de negocio, pero esta característica tuvo tal éxito que ha alcanzado una trascendencia hasta día de hoy en títulos como Grand Theft Auto.

Doom tuvo un éxito brutal y en su momento la primera parte vendió unos 3 millones de copias, una cifra enorme teniendo en cuenta el tamaño del mercado de PC de la época. Doom II fue lanzado tras un desarrollo de 8 meses abandonando el formato shareware y optando por la distribución tradicional por medio de GT Interactive. Según cuenta John Carnack “Mucha gente consideraba que se había terminado Doom al acabar el episodio Shareware por lo que decidimos cambiar el modelo de distribución al sentir que perdíamos ventas”.

Las primeras LAN parties se hicieron con Doom

Problemas en Marte

La aventura de Doom comienza en un futuro distante, una época donde los viajes espaciales se han convertido en algo común. Nuestro héroe (el marine), es un tipo duro al que le gusta hacer siempre lo correcto. Su carrera se encuentra en un momento delicado, ya que golpeó a su oficial superior cuando se le ordenó disparar contra civiles inocentes. Debido a este incidente, la USMC le envía a Marte para cumplir como guardia de seguridad en un destino a priori aburrido.

Pero este lugar oculta secretos mucho más profundos de los que aparenta. Se trata realmente de un laboratorio de investigación, en el que se realizan experimentos secretos como la teletransportación interdimensional entre las lunas de Marte, Fobos y Deimos. El problema reside en que al comenzar los ensayos con humanos, los resultados no están yendo como deberían. Dicho de otra manera, el sujeto de pruebas que pasa por el teletransportador regresa pero perdiendo por completo la razón. No pintan bien las cosas en Doom.

Las cosas se ponen todavía peor cuando la base de Marte recibe una petición de auxilio desesperada desde Fobos: “Algo terriblemente malvado está surgiendo de los portales”. Al mismo tiempo, Deimos se evapora en el firmamento para componer un cuadro todavía más aterrador. ¿La solución? Enviar a un escuadrón de marines a la luna del planeta rojo para intentar averiguar qué ha sucedido. Ante todo esto, en Doom nuestro héroe tiene orden de cubrir la retaguardia. La radio se queda silenciosa muy pronto y nos toca tomar la iniciativa.

Llega el tipo duro a solucionarlo todo

La mecánica y el contenido del juego

La mecánica de Doom es muy sencilla: entrar en un nivel, encontrar la salida y pulsar el botón de finalización. Por el camino tendremos que superar los incesantes combates con los enemigos. Estos son siempre los mismos recorriendo su zona prefijada y una vez los eliminamos desaparecen, sin respawneo alguno. Los escenarios siempre tienen el mismo mapeado ya que no se generan de manera procedural.

Para poder superar los niveles se hace necesario ir recogiendo las diferentes llaves de colores: cada una de ellas abre las puertas con su tonalidad correspondiente. Encontrarlas, pues, se convierte en el principal objetivo de cada nivel de Doom.

Aunque sí que es recomendable, en Doom no es obligatorio acabar con los enemigos salvo con los jefes finales de cada uno de los tres capítulos: Knee-Deep in the Dead (En la muerte hasta las rodillas), The Shores of Hell (Las orillas del infierno) e Inferno (Infierno). Cada uno de ellos tiene su propia ambientación, aunque la mecánica y la mayor parte de los enemigos siguen siendo los mismos. En este juego no se utiliza el ratón ya que no podemos mover la cámara verticalmente.

Doom es un juego que derrocha acción por los cuatro costados y cuyas mecánicas están enfocada en recorrer con velocidad los escenarios para matar y matar. A diferencia de sus títulos coetáneos, Doom tiene un armamento muy variado: nuestros propios puños, la visualmente impactante motosierra, una pistola, la poderosa escopeta, la ametralladora, el legendario lanzacohetes, la pistola de plasma y, por último, la BFG9000 (Big Fucking Gun) un arma capaz de matar a cualquier monstruo de un disparo.

Dame una escopeta y cambiaré el mundo de paz. Es el leit motiv de Doom

También disponemos de una serie de ítems que endulzan un poco nuestra batalla: la única pega que tienen es que su duración es limitada. Entre ellos hay una mochila, el mapa de la fase, un traje antirradiación o camuflaje óptico propio de Predator. Con todo esto haremos frente a una amplia variedad de enemigos como marines zombis, demonios, espectros, calaveras volantes o grande jefes finales como el barón del infierno, el ciberdemonio y la araña mente-maestra. Todos ellos son espectaculares en cuanto al apartado visual y mucho más complicados de matar.

En el nivel normal de dificultad, salvo los enemigos finales, el resto del elenco no es demasiado peligroso si te enfrentas a ellos en pequeños grupos. El problema viene cuando te atacan en oleadas y vas corto de recursos. Doom no es un juego en el que escasee demasiado la munición básica, pero sí la de calidad. Así que puedes encontrarte con que tras varias oleadas te quedan pocas balas, escasa armadura y mínima energía, de tal manera que cualquier descuido acabará con tu vida obligándonos a iniciar el nivel. Otra cosa es si decides jugar con niveles de mayor exigencia, ahí sí que toca apretar los dientes y concentrarte al 100%.

Los mapas de Doom no son demasiado complicados, pero a veces tienen su intríngulis, ya que todas las zonas no son accesibles desde el principio. Como comentamos anteriormente, tendrás que tener en tu poder la llave adecuada para poder avanzar. Hay bastantes zonas secretas con mejoras interesantes, así que os recomendamos interactuar con todas las paredes que os resulten sospechosas. El mapa automático del juego ayuda mucho haciendo que la exploración quede en un plano secundario, siendo el elemento principal la acción.

En Doom los enemigos vienen por todas partes

Un innovador motor gráfico para su época

El motor gráfico de Doom fue un software revolucionario que consiguió simular un escenario 3D muy avanzado para su tiempo sin ayuda de ningún tipo de hardware especializado adicional. Uno de los mayores avances consistió en agregar texturas a los techos y a los suelos, lo cual le otorga un aspecto con más relieve.

El sistema simula lo mejor que puede las tres dimensiones, pero no llega a hacerlo al 100%. Debido a esto, no podemos rotar la cámara en cualquier dirección con ayuda del ratón, podemos girar de izquierda a derecha -o viceversa- y avanzar, pero nada de cambiar la verticalidad de la misma.

Los niveles suelen ser interiores con algún exterior limitado, por lo que no vamos a encontrarnos en este título con grandes llanuras o espacios amplios debido a las limitaciones de la tecnología del momento. Aunque dado el planteamiento, Doom se disfruta más peleando a través de angostos pasillos y pequeñas estancias que en zonas diáfanas.

Como en Dora la Exploradora, en Doom el mapa es muy importante

En cuanto al modelado de los personajes, estos están creados con sprites 2D aplicándoles un escalado dependiendo de la distancia a la que se encuentren. No hay demasiada variedad en los enemigos, pero están muy bien diseñados y llevados a la pantalla. Teniendo en cuenta que los creativos de ID esculpieron gran parte de ellos en arcilla, es impresionante ver cómo consiguieron plasmar en Doom estas obras en unos pocos sprites. Todos mantienen una línea artística coherente y aunque no son muy terroríficos, sí que te meten de lleno en la historia.

De nuestro héroe principal solo vemos su brazo, cuyas animaciones varían según el arma que estemos portando. Nos gusta especialmente la animación del puñetazo, y en cuanto a las diferentes armas destacar la de la ametralladora con su profuso efecto de disparo. Las animaciones de los personajes de Doom son bastante básicas siendo creadas con gráficos 2D con muy pocos fotogramas por animación: en su día no se notaba mucho, hoy canta bastante.

Los modelos en arcilla de los enemigos utilizados en el desarrollo de Doom

Dale caña a esa guitarra

La banda sonora de Doom es todo un homenaje a la música Hard Rock y el Heavy Metal de principios de los 90, aunque según algunos analistas, varias de sus pistas cruzaron esa frontera para situarse cómodamente en la zona del plagio.

Nos encontramos ante 35 melodías creadas por Bobby Prince para dotar de atmósfera y energía a los diferentes escenarios. Por una parte las más cañeras están inspiradas por canciones de Metallica, Pantera, Alice in Chains o Slayer. Por la otra tenemos partituras completamente originales con música más atmosférica y menos acelerada, que contribuye a aportar un ritmo más pausado.

Escuchar Them Bones de Alice in Chains es un placer

El resultado es espectacular, pese a la limitación de no utilizar CD-ROM. Con sus pistas de audio o samples digitalizados, los instrumentos de síntesis FM elegidos consiguen mantener la fuerza de la partitura, tanto en sus momentos más enérgicos como en sus tramos más tranquilos. En aquellos tiempos no todo el mundo tenía tarjeta de sonido y ni siquiera había un estándar claro a nivel de hardware, por lo que dependiendo de la tarjeta de sonido o si no poseías una, la experiencia variaba mucho.

Análisis de Aeterna Noctis

A nivel sonoro Doom dispone de un amplio catálogo de sonidos contundentes: los disparos, las puertas que se cierran, los gruñidos, el alarido al morir. Hay mucha variedad, están muy digitalizados y encajan a la perfección sobre el lienzo de la banda sonora. Es uno de esos juegos que debes disfrutar con el volumen a tope.

Música Rock y acción de la buena era suficiente para un jugador de los 90

Veredicto

Doom es el Big Bang del género FPS. Aspectos como el uso de gráficos inmersivos en 3D en una época en la mayoría de los juegos funcionaban con sprites en 2D, la aparición del multijugador en red, la promoción del uso de Mods creados por el usuario, e incluso el uso primitivo de un motor físico para el armamento han influido brutalmente en todo el sector.

Nos encontramos ante un título muy divertido que derrocha ritmo de juego. Doom ofrece diversión directa y sin complejos, con algunos elementos de laberinto en determinadas ocasiones, pero centrada en el jugador, que con su big fucking gun de turno va a solucionar los problemas de la manera más radical.

Si lo analizamos desde la óptica actual, Doom obviamente a nivel visual se ha quedado desfasado; su baja resolución, el no utilizar la aceleración 3D y sus efectos gráficos o los instrumentos de síntesis FM hace mucho tiempo ya que fueron superados. Aun así, si aceptas estas limitaciones sigue siendo divertido, con una mecánica muy básica, pero entretenidísimo.

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