Retroanálisis de Ghosts’n Goblins

Repasamos en este reportaje Ghosts'n Goblins, uno de los títulos más difíciles pero, a su vez, cruciales, de la historia de los videojuegos

Repasamos en este reportaje Ghosts’n Goblins, uno de los títulos más difíciles pero, a su vez, cruciales, de la historia de los videojuegos.

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Volvemos a conducir nuestro DeLorean para retroceder más allá de los 90 y ubicarnos en esta ocasión en el año 1985. Una fecha muy movida en el que sucedieron grandes acontecimientos en todos los sentidos.

A nivel político y social, la URSS anunció la suspensión del despliegue de misiles de medio alcance en Europa, mientras que España y Portugal firmaron el tratado de adhesión a la Comunidad Económica Europea. En Chile, partidarios y opositores del Régimen de Pinochet firmaron el Acuerdo Nacional para la Transición a la Plena Democracia.

En el cine, hubo una gran cosecha en el género de aventura y acción, donde Sylvester Stallone estuvo muy ocioso con Rocky IV y la secuela de First Blood (Rambo Acorralado parte 2 en España), al mismo tiempo que Amadeus recibía el Oscar a la mejor película. Mientras, en nuestros televisores se estrenaba MacGyver, todo un icono cultural protagonizado por Richard Dean Anderson.

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En la música, es el primer año en el que se celebra el festival de Rock in Rio, con la presencia en Río de Janeiro de bandas legendarias como Queen, Kiss, AC/DC y Yes. Por otra parte, la gran Whitney Houston lanzó su debut discográfico homónimo que vendió más de 20 millones de copias y que fue el primero de una larga y exitosa carrera que también la llevaron al cine y la televisión.

Los 80 fueron tiempos de héroes de acción y tipos duros

En el arte y la literatura, 1985 vio el lanzamiento de grandes libros de éxito como El juego de Ender, de Orson Scott Card y El Perfume de Patrick Süskind. Ambos han tenido una adaptación cinematográfica en años posteriores, pero, por desgracia, ninguna consiguió reflejar el éxito y la fama que obtuvieron los libros originales. Por otra parte, ese mismo año, la escena cultural latinoamericana dijo adiós a Inés Rodena, una escritora cubana de radio y televisión que llegó a redactar el guión de una treintena de telenovelas.

En cuanto a los deportes, podemos recordar la tragedia del Estadio de Heysel en Bruselas, donde murieron 39 aficionados a causa de una avalancha en la final de la copa de Europa que se celebró entre el Liverpool y la Juventus. Fruto de dicha tragedia se reformaron los estadios de toda Europa, eliminando las localidades de a pie y las paredes de vidrio que protegían el campo. Además, se llevó a cabo el primer evento Wrestlemania organizado por la World Wrestling Federation, donde conocimos a nuestros héroes de la lucha libre como Hulk Hogan o Mr. T.

En ciencia y tecnología, fue el año en el que se descubrieron, tras una larga búsqueda, los restos del Titanic gracias al trabajo del oceanógrafo Robert Ballard. Por aquel entonces, Microsoft lanzaba al mercado Windows 1.0, el primer sistema operativo gráfico de 16 bit, en un intento de implementar un sistema multimedia con interfaz de usuario gráfico en la plataforma del PC.

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Pero este repaso histórico del año 1985 no podía finalizar sin hablar de nuestro amado mundo del videojuego. En aquel momento se publicó el legendario Super Mario Bros, una obra que revolucionó por completo la industria, el género de las plataformas y cuyo éxito, como ya os contamos en el anterior retro, todavía perdura después de más de 30 años. En cambio, el género de la lucha no había sido uno de los más agraciados hasta la llegada de Street Fighter.

Pero antes de que el título de Capcom arrasara en las recreativas, Yie Ar Kung-Fu fue, por parte de Konami, un buen primer paso hacia la evolución del género de la lucha y un recordatorio de lo que nos esperaba años más tarde.

El fontanero de Nintendo se convirtió en el rey de las plataformas

Las aventuras de caballería como punto de partida

Las aventuras de caballerías siempre fueron un género de éxito tanto en la novela y el teatro como en el cine. Y no era de extrañar, en ellas se nos contaban historias repletas de gigantes, dragones, magos y brujas, ungüentos o pócimas. Muchas de ellas recogían un contexto real como la edad media y trasladaban a él mitos y leyendas fantásticas, capaces de hacernos abandonar los lindes de la realidad y transportarnos a universos mágicos.

Lugares en los que encarnábamos el perfil de un guerrero enfundado en una armadura, dispuesto a enfrentarse al mal en estado puro y afrontar las más terribles adversidades, ya fuesen por conseguir el honor, la fama y la gloria o, simplemente, el amor verdadero de una dama.

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Si un género como ese resulta tan recurrente, a la par que exitoso, en todo medio literario o audiovisual ¿Por qué no se iba aprovechar la oportunidad de vivir tales aventuras de un modo más inmersivo tal y como la industria del videojuego es capaz de hacer? Al fin y al cabo, se trata de un estilo imperecedero que hoy en día sigue dándonos grandes alegrías. Para muchos de vosotros, quizás la mayor de ellas haya sido la saga Souls y sus primos hermanos.

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Al contrario de lo que podría parecer, no está de más mencionar por enésima vez a esas propuestas, aunque se haya convertido en un manido cliché. Si atendemos a esa extraordinaria dificultad y la oscura ambientación de las obras de From Software, en nuestros viajes por el tiempo no nos queda más remedio que retrotraernos a obras que tienen más de 20 años de antigüedad y, por supuesto, invocar a su antecesor: El mítico Ghosts’n Goblins.

Las historias de caballeros siempre han sido una fuente de inspiración

Ghosts’n Goblins fue bautizado en Japón como Makaimura, lo que podría ser literalmente traducido como la aldea del mundo demoníaco, o en inglés, Demon World Village. Este nombre sonaba demasiado rimbombante para oídos occidentales, por lo que se valoró una denominación que tuviese una mayor musicalidad y, que, al mismo tiempo, fuese capaz de definir lo que el jugador podía esperar en una partida.

Dungeon and Dragons, muy famoso ya desde los 70, era un buen ejemplo como una definición clara de un juego de rol de fantasía heroica; así que, tomando esa idea como un espejo en el que mirarse, nació en occidente el nombre de Ghosts’n Goblins.

Originalmente, Ghosts’n Goblins fue un arcade creado para las máquinas recreativas de 1985 en la isla del sol naciente. Paradójicamente, pasó bastante desapercibido entre el público japonés. Sin embargo, en Europa y en Estados Unidos consiguió tener un gran éxito. Pocas obras hay tan representativas a la hora de entender los arcades de acción como esta propuesta. Estamos ante lo que se dice un clásico a todos los niveles, gracias a una Capcom en plena forma que lanzaba un título dificilísimo, macabro, frustrante y, al mismo tiempo, totalmente adictivo.

Pero su enorme impacto en el mundo del videojuego de la época vino de la mano de las conversiones para los ordenadores domésticos coetáneos como fueron Amstrad PC, Spectrum o Commodore 64. Ninguna de esas versiones consiguió llegarle a la suela del zapato a la recreativa original, pero si ayudaron a que su fama creciera exponencialmente, convirtiéndolo en el objeto de deseo de los jugones ochenteros. En cualquiera de los casos, antes de adentrarnos en las mieles de este Ghosts’n Goblins es más que pertinente recordar sus orígenes.

Arriba a la izquierda Arcade original, el resto son versiones de Amstrad, Commodore y NES

Génesis

Cuando la industria del videojuego era joven, en las décadas de los 70 y 80, el uso de pseudónimos en los créditos de los juegos fue una costumbre muy arraigada entre los desarrolladores. Las compañías no querían que sus competidoras les robasen sus mejores talentos, aunque eso no impidió la fuga de grandes programadores de Atari o que los principales responsables de Street Fighter se marchasen a SNK. De cualquier modo, esto produjo como consecuencia que durante mucho tiempo desconociésemos la verdadera identidad de los creadores de nuestras recreativas favoritas.

A principios de 1982, uno de esos desarrolladores asumió el nombre de Profesor F. Este individuo ya desde su infancia tenía una imaginación desmesurada la cual intentaba expresar a través del arte y la pintura, medios que conseguían apaciguar sus ansias creativas pero que acabaron por parecerle insuficientes.

Más adelante, asistiría al colegio de diseñadores de Osaka, donde un día fue al campus un reclutador de Konami. Tenían una vacante para un planificador de productos y el sueldo era realmente bueno sin mencionar que, en ese momento, la sede de Konami se ubicaba en Toyonaka, la cual estaba bastante cerca de la casa del Profesor F. Nuestro protagonista solo estaba interesado en la parte de planificación del producto y hasta que fue a hacer el examen de ingreso a la empresa, no sabía qué tipo de negocio se realizaba allí.

Cuando entró en Konami, nuestro Profesor F. no comenzó como planificador de juegos. Al principio trabajaba en pizarrones acrílicos para divertimentos que funcionaban con monedas, diseños de folletos y ese tipo de productos. Nuestro Profesor F realmente no jugaba a videojuegos en ese entonces; incluso en la era dorada de los arcades al estilo Space Invaders, nunca fueron motivo de su atención. Originalmente, el solo quería diseñar algo tangible. Pero de un modo u otro, acabó creando videojuegos. Dirigió un par de ellos de poca importancia que le sirvió como experiencia inicial en la creación de estos.

El Profesor F, Tokuro Fujiwara, padre de Ghost ’n Goblins

Por entonces, Konami era una empresa pequeña donde nuestro profesor F no se encontraba muy cómodo, al constar su división de diseños de videojuegos de él mismo y 2 personas más. Por lo que, cuando le llegó una oferta de trabajo por parte de Capcom en 1983, decidió cambiar de aires buscando obtener mayores recursos para hacer realidad sus ideas. En su nueva posición laboral desde un principio se le dio la oportunidad para que trabajase en lo que quisiese. Su primer proyecto fue un shooter de scroll vertical llamado Vulgus, el cual le propicio la confianza suficiente en la compañía para que continuara dando rienda suelta a su imaginación.

Así fue como nuestro Profesor F, también conocido como Tokuro Fujiwara, llegó a convertirse en la mente creativa de grandes títulos como Bionic Commando, Megaman 2 (junto a Kenji Inafune), Strider, DuckTales, Breath of Fire y, por supuesto, también estuvo detrás de la idea original de Ghosts’n Goblins. Fujiwara estaba interesado no solo en crear un software perteneciente a un género en el que aún no hubiese trabajado, sino también en un juego que fuese muy distinto a todo lo que había en el mercado. A esto se le añadía el reto de que simultáneamente trabajaba en otro proyecto que también conseguiría un gran éxito, Commando.

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Como dijimos al principio, las historias de caballería fueron tomadas como base por el joven diseñador. Más concretamente, su fuente de inspiración fue la leyenda de Arturo y los caballeros de la mesa redonda, de ahí que el nombre de nuestro protagonista en Ghosts’n Goblins fuese el de Sir Arthur. Pero el gran elemento diferenciador por el que destacaría su proyecto estaba en su diseño artístico.

Fujiwara tenía claro que la idea original era la de crear un ambiente lúgubre y tétrico propio de la mitología demoniaca occidental alejándose, por descontado, de los tan coloridos arcades que tanto se estilaban para llamar la atención de los jugadores. De esta manera, su idea principal fue salpimentada con elementos propios de películas de terror de la época (Fujiwara siempre se declaró fan de George Romero), por lo que su propuesta debía contener elementos como cementerios, zombis, demonios y todo tipo de monstruos.

Leyendas artúricas y películas de terror, ¿Qué puede fallar?

Tal vez el propio Tokuro Fujiwara no fuera consciente de ello en ese momento, pero ese gusto tan particular por el miedo y las historias de terror le conducirían a crear posteriormente, en 1989 para NES, el que fue considerado como el primer survival horror en la historia de los videojuegos, Sweet Home. Y de oca a oca, tiro porque me toca, en los años 90 se convirtió en el productor de Resident Evil y maestro de Shinji Mikami, el cual se refirió a él en una entrevista del siguiente modo:

Él es el maestro de mis miedos. Tal vez el maestro del mal. Todavía no puedo competir con él. Voy a ponerme a sus pies. Tiene una especie de atmósfera diferente a otras personas. No es grande o robusto, y no levanta la voz, pero es realmente aterrador. Su camino no es sí o no, es sólo SÍ. Aprendí mucho de él, especialmente a buscar la libertad dentro de la restricción.”

Con todas estas ideas rondándole en la cabeza a principios de 1985, Fujiwara contó con la ayuda del programador Toshio Arima, un compañero y amigo con el que ya había trabajado en los 2 años anteriores en diferentes títulos, y que asimismo le ayudaría en otros proyectos como Commando o Gyruss.

Al equipo también se unieron Masayoshi Kurokawa, quien se encargaría del apartado gráfico, y Ayako Mori como compositora musical. Tened en cuenta que la creación de un videojuego en aquella época implicaba unos 3 o 4 meses de trabajo ininterrumpido, con largas jornadas laborales que llegaban a ser extenuantes para unos equipos de desarrollo muy poco numerosos. Como punto positivo, Arima declaraba que los lazos entre los programadores eran muy fuertes y prácticamente vivían juntos todo el tiempo.

Aun así, un proyecto como Ghosts’n Goblins era considerado para los estándares de mediados de los 80 como una gran producción. Hoy día es normal hablar de equipos de desarrollo en grandes superproducciones que cuentan con cientos de personas. Para que os hagáis una idea, los juegos de origen europeo o americanos en los ordenadores de 8 bits eran desarrollados normalmente por uno o dos programadores nada más. En cambio, Ghosts’n Goblins contaba con un equipo formado por cuatro personas (Fujiwara, Arima, Kurokawa y Mori) por lo que no se consideraba un proyecto menor, sino todo un triple A.

Ghosts’n Ghouls Online fue un proyecto en 3D cancelado

Por lo demás, poco hay explicar sobre el origen o la creación del título que no vayamos a comentar más adelante en el análisis propiamente dicho. Fruto de la fama de Ghosts’n Goblins, en 1986 fue adaptado a un manga a cargo de Sawada Yukio y, por otro lado, Capcom siguió desarrollando entregas de la franquicia, siendo la más recordada Ghosts’n Ghouls en sus diferentes versiones o Demon Crest para Super Nintendo, a día de hoy considerado un auténtico juego de culto.

Una curiosidad que quizá no conozca todo el mundo fue aquel proyecto cancelado de la franquicia y que iba a suponer el salto de la misma al 3D, contando con alma de MMORPG  y que estaba destinado para Playstation 2, Xbox y Gamecube. El título se iba a conocer como Ghosts’n Ghouls Online y su protagonista iba a ser el hijo de Sir Arthur. Su aparición podría haber supuesto una nueva era de la franquicia dentro de las tres dimensiones, pero, por desgracia, fue cancelado en una fase muy adelantada de desarrollo.

La última entrega de la saga fue lanzada para PSP en 2006 bajo el nombre de Ultimate Ghosts’n Ghouls, aunque lamentablemente no alcanzó mucho éxito. Tras esto, la compañía japonesa intentó resucitar la franquicia mediante una nueva IP, conocida como Maximo: Ghost to Glory, y su secuela, Maximo: Army of Zin pero, pese a ser dos juegos muy válidos, no consiguieron el impacto necesario para tener continuidad.

Actualmente, en el momento que se escriben estas líneas, la última entrega de la franquicia es un reboot conocido como Ghosts’n Goblins Resurrection para Nintendo Switch y que apunta muy buenas maneras.

Ghost ’n Goblins Resurrection supondrá un reinicio de la saga

Un caballero al rescate de la princesa en apuros

La aventura que se nos plantea es la típica historia de héroe salva a damisela en apuros: ana dinámica argumental muy habitual en aquellos tiempos a la par que muy similar a los personajes contemporáneos de la misma época. Por poner un ejemplo, Mario se encontraba frecuentemente en la tesitura de tener que salvar a la princesa Peach después de ser secuestrada por Bowser.

En este caso, el caballero andante de reluciente armadura, que responde al nombre de Sir Arthur, tiene un vínculo de amor con la princesa Prin Prin, también conocida en algunas versiones para occidente como Guinevere, o simplemente como la Princesa. Ella es la damisela indefensa y en apuros de aspecto virginal e inocente, ya que solo cuenta con 16 añitos y que, ojo spoilers, acabará siendo secuestrada por el malvado Astaroth.

Este personaje asume el papel de Gran Rey Demonio, uno de los villanos más importantes de la saga y posiblemente el más reconocido. Casi siempre aparece como una gran bestia feroz con cuernos y un rostro demoníaco en medio de su torso, donde en su interior se esconden los secretos que deberemos conocer para derrotarle. Como curiosidad, en algunas localizaciones del título en habla inglesa es a menudo conocido como Lucifer, lo que da a lugar a ciertas confusiones, puesto que este último es en realidad el jefe final de la secuela Ghouls’n Ghosts que se lanzó en 1988.

Sir Arthur se enfrenta al rey demonio para salvar a la princesa

Quizá un dato desconocido para muchos sea que el lugar donde suceden los hechos en este Ghosts’n Goblins es en la tierra de Makai, que viene a significar reino demoníaco, de ahí el nombre en japonés de Makaimaru. Makai es un mundo habitado por humanos y todo tipo de criaturas que se considerarían como mitos, y es la ubicación central de algunas franquicias de Capcom, especialmente los videojuegos de las sagas Darkstalkers y Ghosts ‘n Goblins.

Makai está conectado al mundo humano a través de un portal que se encuentra en la cima de un volcán activo, llamado Gilala Gila, situado en el medio del continente. Las escrituras antiguas afirman que Makai fue creado a partir de un ser que apareció de la nada (se sospecha que fue el propio Lucifer) y que cada criatura en este mundo es descendiente de este primer ser. Concretamente, el Reino Ghoul es el nombre de una sección de Makai donde gobierna Astaroth, y será allí al lugar al que debemos dirigirnos con Sir Arthur para rescatar a nuestra amada.

Durante el viaje tendremos que superar hasta 6 peligrosas zonas, bien diferenciadas entre sí, comenzando en un tétrico cementerio para avanzar más adelante a través de bosques, ciudades, cavernas y todo tipo de lugares nada agradables. Hay, en definitiva, una gran variedad de escenarios en los que sortear todos los peligros y obstáculos que las fuerzas del mal nos irán presentando en el camino.

Uno de los puntos más controvertidos, y aquí nos permitiremos un pequeño spoiler, es que hay que superar Ghosts’n Goblins hasta dos veces para poder presenciar el verdadero final. Esto no sería un problema, dado que la extensión del título no va más allá de unos 20 minutos si no te matan nunca, pero claro, no morir en este juego no es lo habitual. Por lo tanto, terminarlo nos llevará más tiempo del que podríamos pensar, aunque afortunadamente hoy continuar la partida nos sale gratis.

Mapa de Ghost ‘n Goblins y representación artística de la tierra de Makai

¿Dark Souls? No, Ghost ’n Goblins

La jugabilidad de Ghosts’n Goblins es el resultado de una mezcolanza de acción y plataformas, la cual ha sido resumida muchas veces con la expresión habitual de la época, “Run&Gun”. Pero lo cierto es que la obra de Capcom iba más allá: en los años 80 este título llamó mucho la atención al poseer varios elementos muy originales.

En primer lugar, lo habitual en aquellos años era que, ante cualquier impacto de un enemigo solías morir, pero en Ghosts’n Goblins Sir Arthur aguantaba el primer envite gracias a su armadura, por lo que perdíamos esta y nos quedábamos en paños menores. Un detalle muy divertido a la par que gracioso era ver a nuestro protagonista pasearse en calzoncillos por un cementerio.

Otro de esos geniales elementos que aportó esta obra estuvo relacionada con su armamento. Inicialmente, Sir Arthur puede disparar lanzas a los enemigos, pero, conforme avanzamos en Ghosts’n Goblins, este repertorio podía aumentar hasta llegar a un total de 6 armas. Entre ellas teníamos las dagas (bastante similar a la lanza, pero más rápida), las antorchas, el hacha o el crucifijo.

Este último cuenta con una anécdota bastante curiosa. Resulta que en occidente era habitual censurar ciertos aspectos de los juegos que nos llegaban del país de sol naciente. Por este motivo, mientras que en la versión japonesa de Ghosts’n Goblins se contaba con el crucifijo, en América y Europa, este era sustituido por un escudo. Algunos consideraban que hacer una exhibición injustificada de la cruz, podría resultar un acto sacrílego; y de hecho no fue el único título que sufrió censuras en este sentido: Nintendo también tuvo que eliminar la cruz del escudo de Link en las aventuras de Zelda.

La lanza era el arma inicial de Sir Arthur

Pero como comentábamos, el factor original en el arsenal que manejábamos en Ghosts’n Goblins consistía en que no todas las armas eran igual de efectivas. Cada una de ellas tenía sus cualidades específicas en cuanto a daño, distancia de lanzamiento y velocidad, pero, sí, algunas de ellas eran de dudoso por no decir escaso valor.

Por ejemplo, las antorchas se mueven en un arco descendiente desde el punto de lanzamiento, por lo que costaba ser precisos en los ataques, aunque, eso sí, hacíamos arder momentáneamente el suelo a nuestro alrededor destruyendo cualquier enemigo que entrara en contacto con este elemento. Era un arma más dañina pero muy difícil de usar.

Por otro lado, el hacha tenía un efecto de lanzamiento muy parecido al de la antorcha ardiente. Sin embargo, ésta era capaz de atravesar a los enemigos, permitiendo con una sola hacha matar a múltiples de ellos. Resultaba claramente más poderosa que la antorcha, pero era igual de complicada respecto a su manejo.

La dispar utilidad del arsenal de este Ghosts’n Goblins siempre produjo disparidad de opiniones y fue un punto de discordancia entre los jugadores. Había quienes apreciaban de esta variedad, mientras que otros alegaban que llevar otra arma que no fuese la lanza o la daga era empeorar nuestra capacidad ofensiva (como el denostado fuego) por lo que había que tener cuidado cuando recogías los power ups.

Ya fuera con un arma o con otra, nuestro caballero debía hacer frente a una enorme variedad de enemigos, todos ellos perfectamente integrados en las mecánicas del juego, con sus propios patrones completamente diferenciados, algo para nada habitual en los 80.  Y a esto se sumaba que cada fase de Ghosts’n Goblins contaba con su enemigo final, de grandes proporciones y con un repertorio de ataques personalizado, aunque como era característico por entonces, se reciclan muchos de ellos en todas las fases. Si les vencemos, normalmente dejarán caer una llave con una melodía muy pegadiza que nos permitía abrir la puerta al siguiente nivel.

Los jefes finales guardan la llave para acceder al siguiente nivel

De entre esos enemigos de Ghosts’n Goblins no podemos dejar pasar la oportunidad de hablar de Firebrand, conocido como Red Ariimer en su versión japonesa. Se trata de un poderoso demonio rojo parecido a una gárgola que, según las leyendas, ha vivido durante más de un milenio. Fujiwara expresó en una entrevista que Firebrand está basado en la leyenda medieval de Robert the Devil, un mito sobre un caballero que es el hijo de Satanás, e que incluso se describe así mismo como Firebrand.

Lo gracioso de su nombre en Japón es que alguien ya había hecho el arte conceptual para el monstruo, pero sin asignarle nombre aún. De cierto modo terminaron llamándolo Red Ariima por su parecido al programador del título, Toshio Arima, resultando esto una broma que se convirtió en recurrente entre el equipo de programación: “Puedes ver el parecido si miras de cerca. Una vez que nos dimos cuenta de eso, no había vuelta atrás. El nombre se quedó. Quizás eso fue un poco imperdonable de nuestra parte”, declaró Fujiwara.

Bromas aparte, lo importante fue que esta característica gárgola caló en el público hasta tal punto que pasó de villano a héroe protagonizando sus propios títulos, llamados Gargoyle’s Quest, uno de los primeros cartuchos de Game Boy en llegar a España. Por desgracia, aquí nos quedamos con las ganas de ver las siguientes andanzas de Firebrand en la NES pero, afortunadamente, sí pudimos disfrutar de las aventuras de Firebrand en SNES con Demon’s Crest, una precuela de Ghosts’n Goblins y tercera parte de los aparecidos en Game Boy.

Firebrand fue protagonista de sus propios juegos

Y esto nos conduce inexorablemente a hablar sobre la dificultad de este Ghosts’n Goblins. Por un lado, hay una corriente que explica su dureza por el siguiente motivo: existía la creencia de que, en aquellos años, la competencia en los recreativos era feroz y, por lo tanto, las compañías lanzaban constantemente títulos intentando abarcar todos los géneros posibles, con la pretensión de convertirse en el juego de moda que poseía aquello que los demás no tenían.

Esas prisas afectaron mucho a esta primera parte de la franquicia; por lo que Fujiwara, siendo plenamente consciente de que entre sus manos tenía una propuesta con una ambientación muy especial, detestaba la idea de que la competencia pudiese adelantársele sacando un producto parecido al suyo, antes de tener finalizado Ghosts’n Goblins. Debido a estas prisas, nunca llegaron a pulir del todo su dificultad.

Durante muchos años, esta teoría se instauró en buena parte de la creencia popular, y no deja de tener cierto grado de veracidad, como sucedió en obras como Commando de Capcom e Ikari Warriors de SNK. Pero lo cierto es que Fujiwara, y así lo contaba en una entrevista para la revista japonesa Continue en 2003, realizó pruebas previas al lanzamiento de Ghosts’n Goblins en salas de juegos privadas.

Si los jugadores que probaron Ghosts’n Goblins tendían a no quedarse atascados en un punto determinado, Fujiwara regresaba rápidamente a las oficinas de Capcom para rehacer esa parte: No podía dejarlos pasar tan fácilmente. Hay trucos que puedes usar para evitar morir, ¿verdad? Una vez que averiguaba cuáles eran, rápidamente frustraba a los jugadores que intentaban usarlos. Así que tendréis que perdonarme.” Esto podría alimentar más aun la creencia de que la dificultad fue intencionada para aumentar la recaudación (y, por qué no, la popularidad) de esta recreativa.

La dificultad de Ghosts’n Goblins ha hecho acrecentar su fama de generación en generación

En cualquier caso, todo esto se reflejaba en que Ghosts’n Goblins el cual, pese a contar con unas mecánicas jugables accesibles desde la primera partida, pone a prueba al más hábil de los jugadores. En este caso no existe el disparo en diagonal ni tampoco hacia abajo. El título está repleto de zonas con plataformas donde tendremos que medir bien nuestros saltos, apurando hasta el último píxel mientras nos defendemos de oleadas de enemigos y proyectiles por doquier.

El salto, exigente e imposible de rectificar en el aire, respondía a unas físicas determinadas que daban poco margen de esquiva o agilidad. Era cierto que gracias a ir recogiendo iconos de puntuación nos encontrábamos un poco más cerca de lograr las ansiadas vidas extras, pero para ello se debía de alcanzar los 20.000 puntos para conseguir la primera, para pasar a tener que acumular 70.000 si queríamos más.

Eran cifras difíciles de alcanzar, aunque esto podía ser cambiado por el propietario de la recreativa al manipular la placa. Aun así, las vidas en Ghosts’n Goblins se consumían rápidamente, al ser cualquier esbirro una amenaza en potencia.

Como os hemos contado Ghosts’n Goblins es muy difícil, incluso para los cánones de la época, con una jugabilidad dura, rugosa y frustrante, hasta el punto de lanzar el mando por la ventana y maldecir a Capcom, a sus desarrolladores y a toda su progenie. Pero al contrario de lo que la lógica podría dictar, resulta endiabladamente adictivo, animándote a querer mejorar en cada partida.

Esto os suena, ¿verdad? Porque fuese intencionadamente o no, lo cierto es que Fujiwara logró crear un estilo propio que difícilmente volveríamos a ver hasta más de 20 años después cuando From Software, en la realización de un juego de nicho, puso de moda este estilo tan característico de dificultades desmedidas.

Los escenarios estaban repletos de enemigos y saltos exigentes

Zombis, cementerios y un héroe en calzoncillos

A nivel técnico, la máquina recreativa de Ghosts’n Goblins corría en una placa creada exclusivamente para él mismo, con una CPU principal Motorola 6809 a 1.5 MHz. La resolución que muestra su apartado grafico es de 226 x 224 píxeles contando con una paleta de 256 colores, muy habitual en los arcades de la época.

Respecto al aspecto artístico de Ghosts’n Goblins, como mencionamos al principio de este retro reportaje, el apartado grafico corrió a cargo de Masayoshi Kurokawa. En la génesis del proyecto, motivado por las ideas de Fujiwara, el diseño artístico giró alrededor de un estilo clásico y épico, donde se buscaba un aspecto más serio y tenebroso.

Conforme se progresaba en el desarrollo de Ghosts’n Goblins, se optó por evolucionarlo a una visión más amable, donde los enemigos tienen un aire mucho más simpático y adorable, pero sin abandonar la idea original de oscuridad. La intención era introducir pequeños elementos desenfadados de vez en cuando para aligerar, como la gárgola que ríe de forma picara o Sir Arthur en calzoncillos. Gracias a este cambio, el estilo gráfico ganó mucha personalidad y es uno de los factores que más contribuyó a la notoriedad de este título.

El bestiario de Ghosts’n Goblins no se quedaba atrás, ya que contó con gran variedad de enemigos, todos ellos bien animados y con un diseño muy cuidado. El adversario más recordado, como ya dijimos, fue la gárgola Firebrand, pero no hubo dejadez con el resto de ellos. El primer jefazo al que nos enfrentábamos era un gigante con un cuerno en la frente que daba saltos sin parar, dificultando mucho el llegar a acertarle. Otro que también destacó fue el poderoso dragón azul, propio del estilo Ukiyo-e japonés usando en pinturas y tatuajes.

Ejemplo de algunos jefes finales de Ghosts’n Goblins

Una banda sonora para recordar

Para la BSO de Ghosts’n Goblins se hizo uso del legendario chip Z80 a 3 Mhz y dos chips de sonido Yamaha 2203. Con aquella tecnología, se daba a luz el repertorio de melodías nacido de la mente de Ayako Mori. Esta mujer, junto a Tamayo Kawamoto, fue una de las primeras compositoras que Capcom empleó para sus proyectos en sus inicios. De manera habitual ambas trabajaban juntas y se aconsejaban la una a la otra.

En el caso de la señorita Mori, colaboró con Capcom desde los años 1984 a 1986, durante los cuales pasó por alias como “Wood” o “Kinchaku Aya”. Desde entonces, ha sido empleada por Sony Music Communications, donde su papel incluyó actuar como coordinadora de arte para otras bandas sonoras de títulos posteriores de Capcom como fueron Resident Evil 2 y Street Fighter Alpha 3.

Para la composición de Ghosts’n Goblins se hizo uso del clavicordio, además de emplear melodías chiptuneras memorables, especialmente la música de la primera fase que se ha convertido en una partitura icónica. Tamayo Kawamoto, quien sustituyó a Mori en la secuela de Ghosts’n Ghouls, creó decenas de versiones de esta con todo tipo de instrumentación.

El resto de las melodías de Ghosts’n Goblins no le van a la zaga, todas ellas con un estilo muy gótico que consiguen el objetivo de trasladarnos a ese mundo terrorífico y recargado que nos propone este título. Los efectos de sonido encajan con las melodías y están muy bien mezclados. Aunque no brillan por su espectacularidad, cada sonido lograba ser asociado con su consecuencia correspondiente y pese a la personalidad de la banda sonora no quedan ofuscados.

Ayako Mori fue una de las primeras compositoras de Capcom y de Ghosts’n Goblins

Veredicto

Nos encontramos ante el primer juego de una larga y querida franquicia que trajo interesantes innovaciones al género como el sistema de armamento, el no morir al primer impacto y una gran variedad de enemigos. Su personaje principal tiene un carisma muy especial, tanto que sigue siendo un icono de los videojuegos como podemos comprobar en todas sus apariciones y cameos de la saga Marvel vs Capcom.

Ghosts’n Goblins sigue siendo un título bastante divertido pero que se ve penalizado por su dificultad exagerada, algo que fue muy mejorado en su secuela con Ghosts’n Ghouls, especialmente en su versión para Super Nintendo. Pese a este defecto, es todo un clásico, y si uno quiere llegar a comprender la naturaleza y evolución del medio, debe jugar a Ghosts’n Goblins aunque sea una vez en la vida.

Para ello, podemos acceder a Ghosts’n Goblins si somos propietarios de una NES, PlayStation, Sega Saturn, Game Boy Color, Spectrum, Amstrad o Commodore. Por el contrario, si no disponéis de estos medios podéis acudir a sus versiones de la consola virtual de Wii, 3DS y Wii U o al Capcom Collection Volumen 1 que apareció tanto en Playstation 2 y PSP como en Xbox.

Autores:
Fran Pintor y Gabriel Cuesta 

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