Retroanálisis de Mega Man 2

Reza el dicho que segundas partes nunca fueron buenas pero si un título lo desafía es sin duda este Mega Man 2 que hoy os traemos.

Reza el dicho que segundas partes nunca fueron buenas pero si un título lo desafía es sin duda este Mega Man 2 que hoy os traemos.

En los anteriores programas nos quedamos estancados a principios de los 90 pero, en esta ocasión, iremos incluso más atrás en el tiempo, metiéndonos por primera vez en estos reportajes retro en los maravillosos años 80. Para ser más concretos, acompañadnos a un viaje al año 1988.

Por aquel entonces, el gobierno español libraba una ardua lucha con el grupo terrorista ETA, ya que en ese año se produjo el secuestro del empresario Emiliano Revilla cuyo cautiverio duraría la friolera de 249 días. Mientras tanto, el mundo tenía los ojos puestos en los XXIV Juegos Olímpicos celebrados en Seúl, donde sucedió uno de los mayores escándalos del mundo del deporte: el atleta canadiense Ben Johnson, tras ganar la medalla de oro y batir el récord mundial en los 100 metros lisos, fue despojado de su galardón al dar positivo en la prueba antidopaje.

Las carteleras de los cines de medio mundo anunciaban la película “Rain Man”, ganadora de 4 premios Oscar entre ellos el de mejor actor a Dustin Hoffman por su memorable actuación. Y por si fuera poco, tendríamos la primera entrega de la franquicia “Jungla de Cristal” (Die Hard) o la revolucionaria Akira, una adaptación del manga homónimo de Katsuhiro Otomo.

En el mundo de la música, los irlandeses U2 ganaron el premio Grammy al mejor álbum del año con “The Joshua Tree”. Este fue el quinto trabajo de estudio de la banda y alcanzó la friolera de 28 millones de copias vendidas. En el otro extremo de la balanza, la banda estadounidense Metallica lanza su cuarto trabajo titulado “And Justice for All”, el cual consiguió por sus ventas ocho discos de platino y en el que se incluye uno de sus temas más famosos: ONE.

James Hetfield y Bruce Willys, dos iconos de la música y el cine en los 80

En cuanto a los deportes, el Real Madrid ganaba su 23ª liga española mientras que el FC Barcelona hacía lo propio con la competición nacional de baloncesto. Y al mismo tiempo, 3 españoles lograron la hazaña de coronar la montaña más alta del planeta tierra, el Everest.

La ciencia y la tecnología lograban grandes avances como los alcanzados por científicos del Instituto Whitehead, de Boston, los cuales consiguieron aislar el gen responsable del sexo humano, localizado en el cromosoma “Y” y que está presente solo en los hombres. En Japón se inauguró el túnel Seikan, el túnel submarino más largo del mundo que conecta las islas de Honshū y Hokkaidō. Cuenta con una longitud de 53 km, transcurre 23.3 km bajo el lecho marino.

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Pero este repaso histórico del año 1988 no podía finalizar sin hablar de nuestro amado mundo del videojuego. En los salones recreativos, Konami lanzaba su secuela del clásico de acción Super Contra. Y mientras Sega mostraba su nuevo y flamante Altered Beast, su adversaria, la gran N, estrena en Japón una propuesta que haría historia en el género de las plataformas: Super Mario Bros 3.

La familia de Robot Masters al completo

Los orígenes del niño robot

Pero para hablar del juego que hoy nos atañe, me viene a la cabeza una expresión muy usada comúnmente en el mundo del cine la cual dice que, salvo contadas excepciones, “Segundas partes nunca fueron buenas”. Por suerte este dicho parece cumplirse bastante para las películas pero no es, generalmente, aplicable a la industria de los videojuegos. Y si no, que alguien diga lo contrario del título que hoy tratamos: Mega Man 2.

Su desarrollo corrió a cargo de la mítica compañía japonesa Capcom. Si, por tercera vez consecutiva en la rama retro de Guardado Rápido, vuelve hacer acto de presencia la Capsule Corporation. Creednos cuando os decimos que no es algo que hayamos hecho adrede pero es justo reconocer que esta compañía forjó su fama en aquellos años con una cascada de auténticos juegazos, convirtiéndola en lo que es hoy día.

Gracias a la labor creativa de Akira Kitamura y Keiji Inafune, Mega Man 2 posee el honor de ser el videojuego más vendido dentro de la franquicia, con un volumen de ventas que superan los 1.5 millones de copias. Una obra elogiada tanto por público como por los medios especializados, llegando a convertirse en una de las entregas predilectas de los fans y, como ha manifestado en varias entrevistas, el favorito del propio Keiji Inafune.

Keiji Inafune, padre de Mega Man

Pero retrocedamos a unos años previos al lanzamiento de esta gran secuela. Antes de Mega Man, Capcom se dedicaba principalmente al desarrollo de juegos de arcade, como ya hemos comentado en los retros anteriores, y sus lanzamientos en videoconsolas eran principalmente adaptaciones de estos títulos.

A mediados de los 80, Capcom hizo planes para desarrollar Mega Man, una propuesta destinado única y exclusivamente al mercado de plataformas de sobremesa en Japón. ​ Para llevar a cabo esta nueva obra, conformaron un pequeño equipo atrayendo a jóvenes desarrolladores que aportasen talento y frescura. De entre ellos, destacamos al artista Keiji Inafune, por entonces un recién graduado universitario que comenzó en el equipo de Street Fighter.​

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El equipo de desarrollo de Mega Man estaba formado por tan solo seis miembros, contando con un supervisor de proyecto y diseñador líder que buscaba la perfección en todos los aspectos posibles del juego, lo cual hizo de la tarea de programación un trabajo más duro. Inafune, acreditado como “Inafking”, fue quien diseñó e ilustró a casi todos los personajes y enemigos así como el logotipo japonés de Rockman. También se encargó del diseño de la caja, del manual de instrucciones y, por último, fue el responsable de hacer estas ilustraciones en forma gráfica de sprites.

Como el propio Inafune dijo en una entrevista: “No teníamos mucha gente, así que después de dibujar los diseños de los personajes, en realidad estaba haciendo al mismo tiempo la pixelación para Nintendo. En aquel entonces, los miembros del equipo no estaban especializadas y cada uno de nosotros teníamos que hacer muchas cosas diferentes, porque había muy poca gente”.​

Boceto definitivo de Mega Man

Respecto al protagonista, inicialmente se habían considerado nombres como Mighty Kid, Knuckle Kid o Rainbow Man: este último se tuvo en cuenta  dado que el personaje podía cambiar de colores según el arma seleccionada.​ Finalmente, se pensó en un estilo musical para denominar a sus personajes, ya que el nombre original del protagonista es Rock y el de su hermana es Roll, un juego de palabras con el término Rock and roll.​ Esta inspiración a la hora de nombrar a los protagonistas se mantendría a lo largo de entregas posteriores de la saga.

En la génesis de este proyecto, en lo referente a la creación de los personajes y la mitología que impregna la obra, a menudo se le atribuye todo el mérito a Inafune, pero este siempre insistió que solo hizo la mitad del trabajo, ya que fue su mentor (Akira Kitamura) quien elaboró los prototipos de Mega Man, Roll y el Dr. Light antes de que Inafune se uniera al proyecto. El concepto de Mega Man de Akira Kitamura se inspiraba en algunas de sus series favoritas como Ninja Captor, Time Bokan o Astro Boy. Es respecto a este manga de Osamu Tezuka con el que guarda más similitudes a nivel de diseño.

Debido a estas influencias, su idea de héroe implicaba una figura poderosa, fuerte y que transmitiera esperanza a los demás. Teniendo en cuenta todas estas virtudes, como contrapartida se deseaba que el personaje, al ser un robot, manifestara cierto halo de tristeza y soledad. Este fue el principal motivo por el cual elige el color cian y sus tonalidades celestes o azules saturados, para representar con mayor efectividad dichas emociones. Eso sí, también hay que considerar que ese color concreto tenía la mayor cantidad de tonos en la paleta de 56 colores de la consola, y esa selección se utilizó para mejorar los detalles de Mega Man.

Posteriormente Kenji Inafune, además de dar forma a la mitad del elenco de los Robots Master restantes, se encargaría de rediseñar al protagonista hasta su forma definitiva, convirtiéndolo en el personaje que conocemos a día de hoy. A estos se les añadieron los diseños del Dr. Light y el Dr. Wily. El primero debía expresar bondad y amor por la raza humana y los robots, así que su diseño se basó en Santa Claus. En el caso del Dr. Wily, se le quería representar como el arquetipo de un científico loco y se inspiraron en la característica figura de Albert Einstein.

Capcom mostró una gran cantidad de bocetos para el 30 Aniversario de Mega Man

El primer Mega Man, lanzado en 1987, sufrió un cambio importante relacionado con su lanzamiento fuera de las fronteras niponas. Cuando la obra se localizó para su distribución en América, Capcom cambió su nombre, pasando de Rock Man a Mega Man. Este apodo fue creado por el entonces vicepresidente de Capcom, Joseph Marici, que afirmó que se había cambiado simplemente porque el original le resultaba horrible. El mismo Marici acabó proponiendo el nombre de Mega Man, el cual gustó lo suficiente en Capcom como para seguir usándolo en los juegos que llegaron a posteriori en el mercado americano.

Mega Man tuvo el éxito suficiente como para justificar el desarrollo inmediato de una secuela. ​ Aun así, Akira Kitamura, director del juego, hubiera querido igualmente hacer una segunda parte de Mega Man porque veía potencial en la propuesta jugable y en el personaje. Una oportunidad, que por el contrario, no era percibida por el productor Tokuro Fujiwara, quien se oponía  a gastar recursos en un título que no había funcionado tan bien como cabía esperar.​ No obstante, Kitamura no se rindió y fue a ver directamente al Vicepresidente de Capcom, para obtener el permiso necesario para desarrollar esa segunda parte soñada.​

Finalmente, Capcom permitió al equipo crear una secuela con la condición de que también trabajasen simultáneamente en otros proyectos.​ Esto provocó que el equipo estuviese tan saturado de tareas que no les quedó más remedio que dedicar su tiempo libre al proyecto para mejorar el original, agregando más niveles y armas, y retocar el apartado gráfico.​ El supervisor del proyecto del primer Mega Man invitó a Inafune al equipo de desarrollo de la secuela.

En aquel entonces Kenji Inafune estaba trabajando en otra propuesta, pero ya que fue él quien en el anterior Mega Man asumió el cargo de artista y diseñador de personajes, se involucró más en el proceso de producción de esta secuela. ​ En una entrevista comentó lo siguiente: “Trabajar en Mega Man 2 marcó mi segundo año en el desarrollo de videojuegos y llegué a sentirme como el mentor de un nuevo niño, lo que me abrió las puertas a un mundo de estrés impresionante”. Y no era de extrañar, ya que a su trabajo en otros proyectos se le añadía Mega Man 2, cuyo tiempo de desarrollo fue tan solo de tres o cuatro meses.

Boceto inicial del Dr. Wily

Debido a la cantidad limitada de espacio disponible en el cartucho del original, algunas ideas y personajes enemigos planeados para aquél se omitieron del producto final. Esto tuvo como resultado que el contenido no utilizado fuese aprovechado y transferido a Mega Man 2. El equipo estaba limitado por las capacidades gráficas de la consola y diseñó personajes en estilo pixel art para mantener la coherencia entre los prototipos y el producto final, aunque eso no quita que, de nuevo, algunos elementos de diseño, se perdieran en aquella transición. ​ Inafune pretendía que su trabajo artístico para Mega Man 2 fuera más animado que en la entrega original.

El sistema de jugabilidad del original se mantuvo para Mega Man 2, pero el equipo incluyó más trampas para el jugador y presentó por primera vez los tanques de energía, los cuales no eran muy del agrado del supervisor de Inafune, ya que se sentía inseguro sobre la utilidad de los mismos.

Todo el desarrollo fue llevado a cabo teniendo en mente las quejas tanto de los consumidores como del departamento de marketing de Capcom respecto a la altísima dificultad del original. ​Realmente es uno de los más complicados de toda la franquicia, donde tenías que medir cada paso y salto, muriendo incontables veces y llegando a ser frustrante. Siendo así, se añadió un segundo ajuste de dificultad “Normal” para el lanzamiento norteamericano, que hizo que el cañón de Mega Man y las armas que adquirimos de los jefes finales fueran más poderosas, rebajando la gran dificultad de esta secuela. A pesar de ello, la versión original japonesa no contaba con esa modalidad más sencilla, quedando etiquetada como la más difícil.

De esta manera, la secuela de Mega Man (conocida en Japón como “Rockman II: Dr Wily no Nazo”), goza de una serie de virtudes que lo convirtieron desde el día de su estreno en un imprescindible de la Famicom, plataforma donde haría su aparición en Diciembre de 1988, previo a su llegada a occidente para la NES (Nintendo Entertainment System) en verano de 1989.

Cartucho y manual de instrucciones japonés de Mega Man 2

La calma que precede a la tempestad

Nos encontramos en el año 200X. Mega Man, la creación definitiva del Dr.Light, ha conseguido traer la paz al planeta tras derrotar al maquiavélico Dr. Wily y sus creaciones robóticas. Sin embargo, este estado de calma durará poco: nuestro temible enemigo ha conseguido ensamblar un nuevo ejército de sofisticados robots con la intención de llevar a cabo su venganza y cumplir sus planes de dominación mundial.

Con esta sencilla premisa comenzaba el segundo título de la saga; obviamente no nos encontramos frente a un argumento excesivamente elaborado pero sirve perfectamente para dar paso a una nueva y épica aventura, que pese a tener más de tres décadas de vida, sigue siendo igualmente divertida y toda una delicia a nivel jugable.

Inicialmente tendremos la posibilidad de seleccionar entre 8 fases diferentes para hacer frente a los distintos Robot Masters, a los que deberemos derrotar para obtener sus habilidades de combate y poner freno a los planes del Dr. Wily.

El elenco de Robot Masters pasaba de 6 a 8 en esta secuela

En lo relativo al planteamiento y estructura, en cierto modo la secuela se mantiene fiel al primer Mega Man, añadiendo novedades, puliendo imperfecciones y ampliando la experiencia respecto del original. Un ejemplo es el número inicial de niveles seleccionables que asciende a 8 posibles, a diferencia de los 6 disponibles en su anterior entrega. Es aquí donde radica uno de los aspectos más característicos de esta franquicia, ya que el jugador posee completa libertad a la hora de organizar la ruta y orden de enfrentamientos, pero la experiencia de juego y dificultad variarán dependiendo de la estrategia tomada.

Esto se debe a que existe un “orden lógico” que puede facilitarnos mucho la aventura y que tendremos que averiguar por nosotros mismos. Deberemos tener en cuenta el hecho de que cada uno de los Robot Masters posee inmunidad a ciertos ataques, al igual que son vulnerables a determinadas técnicas adquiridas.

Antes de continuar, creo que es justo y necesario rememorar a estos ocho carismáticos y peculiares autómatas, entre los que encontramos a Heat Man y sus ataques basados en el elemento fuego, Flash Man con la habilidad de paralizar el tiempo, el ágil Metal Man, lanzador de cuchillas giratorias, o Blubble Man, capaz de golpearnos con letales burbujas y con el que disputaremos un interesante enfrentamiento bajo el mar.

El resto de Robot Masters lo conforman Air Man, capaz de crear ráfagas de viento muy poderosas gracias a una turbina incorporada en su armadura, el veloz Quick Man y su destreza con los boomerangs, Crash Man, dotado con sus característicos proyectiles explosivos, y Wood Man, el robot con apariencia de árbol que no dudará en atacar con sus afiladas y mortíferas hojas.

Un dato curioso al respecto está relacionado con el origen de los diseños para todos estos enemigos que hemos mencionado. A los desarrolladores se les ocurrió una gran idea para promocionar el nuevo título y, al mismo tiempo, premiar a sus seguidores y hacerlos partícipes del futuro lanzamiento. Para ello, el 15 de Julio de 1988 anuncian el primer “Boss Character Contest”, iniciativa con la que permitieron a los usuarios enviar sus propios diseños de los jefes a los que el incombustible Mega Man debería enfrentarse en esta entrega.

Tal proposición llegó a ser una auténtica locura, ya que recibieron más de 8000 dibujos de jefes, siendo tan solo 8 los bocetos elegidos para formar parte del elenco de enemigos finales, aunque incluso estos diseños fueron modificados en cierta manera.

Muestra de algunos dibujos que no quedaron ganadores del del concurso

En cualquier caso, la campaña cosechó un éxito rotundo, aumentando la popularidad del carismático “Bombardero Azul” de CAPCOM (término con el que fue apodado por la revista Nintendo Power en 1989 durante su promoción) hasta el punto de que en futuras secuelas, volverían a celebrarse nuevas ediciones de esta peculiar competición.

Pero volviendo a la propuesta que nos ocupa, tras derrotar a todo el elenco de enemigos descritos, accederemos a la fortaleza del Dr. Wily, donde nos desplazamos a lo largo de un nuevo mapeado formado por 6 niveles adicionales, en los que me gustaría destacar ciertos enfrentamientos con robots tan espectaculares y que todo fan recordará, como es el caso del gigantesco tanque Guts-Dozer o el fabuloso  Mecha Dragon capaz de lanzar imponentes bolas de fuego.

Mecha Dragon protagoniza uno de los combates más duros en Mega Man 2

Un nuevo añadido que los programadores incluyen en este proyecto, y que acabaría por convertirse en un sello particular de la saga, fue el hecho de obligarnos a superar nuevamente a todos los Robot Masters en la etapa final desde la sala de operaciones de la fortaleza, haciendo uso de portales que nos trasladan directamente al enfrentamiento. Una vez completada esta gesta, llegaría la hora de luchar contra nuestro archienemigo, el cual pilota el vehículo volador conocido como Willy Machine Number 2.

Tras la merecida victoria, y cuando todo parecía llegar a su fin, los programadores de CAPCOM aún nos guardaban una nueva sorpresa. El villano escapa, el suelo se derrumba a nuestros pies y Mega Man cae a las instalaciones subterráneas de fortaleza donde, para sorpresa del jugador, seremos testigos de cómo nuestro rival se transforma en un alienígena frente a nuestros ojos.

Finalizado el combate, todo este suceso tendrá una explicación, al comprobar que consistía en una recreación virtual orquestada por el propio Dr. Wily y sus medios tecnológicos. Un giro final de los acontecimientos que acabó gustando a los fans, y que pondría el broche de oro a este segundo título de la franquicia.

El Castillo de Wily añadía 6 niveles más a la aventura

Una secuela continuista pero con algunas novedades

Mega Man II,  al igual que su predecesor, se engloba dentro del género de plataformas y acción, donde recorreremos los distintos niveles abriéndonos paso a disparos de nuestro brazo-cañón, superando los numerosos enemigos y trampas que nos pondrán las cosas difíciles, hasta llegar al final de cada área, lugar en el que disputaremos un combate contra su villano correspondiente.

La jugabilidad de Mega Man se inspiró originalmente en el juego de piedra, papel o tijera. El supervisor de la primera entrega quería un sistema simple que fuese capaz de ofrecer una jugabilidad profunda. Cada arma causa una gran cantidad de daño a un Robot Master específico, otras tienen poco o ningún efecto contra ellos, y no hay una sola arma que domine a todas las demás. Originalmente, nuestro protagonista tenía la capacidad de agacharse, pero el equipo decidió no incluirlo en la versión final ya que dificultaba la capacidad de los jugadores para determinar la altura de los proyectiles en pantalla.

En este punto, podría parecer que la secuela es bastante conservadora respecto a su entrega previa, pero se añadieron pequeñas aportaciones en diferentes apartados las cuales mejoraron notoriamente la experiencia jugable. Por ejemplo, se incorporó un selector de dificultad, al cual accedemos desde la pantalla de inicio y que permite al jugador elegir concretamente entre dos opciones: Normal y Difícil. Otro de los grandes añadidos, fue el hecho de incorporar un sistema de contraseñas para poder continuar con nuestra partida tras iniciar una nueva sesión.

Estos passwords eran obtenidos al superar cada uno de los niveles, y nos brindaban la oportunidad de seguir la aventura desde el punto donde la habíamos dejado, evitando de este modo perder los progresos obtenidos. Los tanques de energía constituyen otra de las novedades, permitiendo recuperar la totalidad de la salud de Mega Man, pudiendo ser recolectados para hacer uso de ellos en el momento que lo necesitemos.

El control bajo el agua requería de nosotros una mayor habilidad

Otra de las inclusiones más llamativas fueron tres artilugios que aportan versatilidad a la hora de recorrer y superar los distintos niveles. Estos reciben los respectivos nombres de Item 1 (el cual permite crear una plataforma ascendente), Item 2 (vehículo propulsado de desplazamiento horizontal pero que se destruye tras entrar en contacto con cualquier elemento que se interponga en su trayectoria) e Item 3 (objeto que, tras ser lanzado, actúa como ascensor al contactar con una pared).

Según palabras del propio Keiji Inafune, muchos de estos añadidos se introdujeron con la intención de solucionar una de las principales quejas de los usuarios en su anterior entrega: la excesiva dificultad.

En contrapartida, hay que destacar también que existen ciertos elementos que se eliminaron y dejaron de estar disponibles, como son el sistema de puntuación y la posibilidad de volver a jugar las diferentes áreas superadas antes de llegar a la fortaleza del Dr. Wily.

Los 3 ítems eran necesarios para superar el tramo final

Un gran paso gráfico para NES 

En el  apartado gráfico nos encontramos ante un significativo salto de calidad con animaciones más elaboradas y variadas, un correcto uso de la paleta de colores y unos escenarios detallados y llenos de vida que explotaban al límite las capacidades técnicas de la propia NES.

El equipo decidió incorporar elementos de anime en el título. Inafune explicó: “La mano de Mega Man se transforma en una pistola y puedes verla salir de su brazo. Queríamos asegurarnos de que la animación y el movimiento fueran realistas y realmente tuvieran sentido. Así que con Mega Man, logramos una combinación perfecta de personaje del juego con ideas de animación”.

Naoya Tomita (acreditado como “Tom Pon”) comenzó a trabajar en los fondos de los escenarios de Mega Man inmediatamente después de acabar su formación en Capcom. Tomita demostró ser uno de los miembros más activos del equipo, al superar los desafíos del poder limitado de la consola consiguiendo maximizar el uso de elementos de fondo. Debido a esto, muchos recordaréis el entorno selvático de Wood Man, la multitud de engranajes en continuo movimiento del escenario de Metal Man o las áreas inundadas que recorreremos en busca de Bubble Man, y que incluso influían en la propia jugabilidad.

Los sprites eran más grandes y detallados que su antecesor

Es justo hacer una mención especial a la enorme variedad de trampas, artilugios tecnológicos y  enemigos que encontramos en este Mega Man 2,  entre los que destacan (además de los jefes de nivel ya mencionados) animales como canguros, pirañas gigantes, monos, o murciélagos, siendo muchos de ellos exclusivos de cada nivel, por lo que la variedad del bestiario era sorprendente para la época. Estos presentan un diseño fabuloso acompañado de unas animaciones fluidas, detalladas y muy  llamativas a la hora de representar a las diferentes creaciones robóticas del Doctor Wily.

Un peculiar “Easter Egg” que los programadores escondieron en el cartucho lo podremos encontrar tras seleccionar a un Robot Master. Para ello deberemos pulsar el botón B de nuestro mando para ser testigo de cómo las estrellas que se desplazan en el fondo de la animación pasarán a transformarse en numerosos pájaros Feathers.

Otro dato curioso de la producción tiene como protagonista a Akira Kitamura, quien programó originalmente el escenario de Wood Man para que los árboles se quemaran al hacer uso del arma Atomic Fire. Esto provocaría que los enemigos que en ellos se posan, los conocidos como Bubble Bat, huyeran volando. Por desgracia este concepto tuvo que ser desechado por falta de tiempo de desarrollo, aunque la idea sería rescatada en la entrega Mega Man 7 donde finalmente se haría realidad.

Hablando del apartado artístico, querría dedicar unas líneas a lo sucedido con la portada de la versión comercializada en Norteamérica del primer Mega Man. Una ilustración tan abstracta y surrealista que llegaba a ser ridículamente sonrojante. En ella vemos al bueno de Mega Man empuñando una pistola, en lugar de su característico “brazo-cañón” MegaBuster, uniformado con una especie de pijama de color amarillo.

Tal atrocidad fue dibujada por Marc Ericksen, el cual llegó a pedir disculpas por aquella horrible ilustración justificándose en que nunca tuvo la oportunidad de ver la respectiva carátula japonesa, por lo que hubo de basarse en las formas pixeladas de un prototipo del videojuego que le hicieron llegar. Ya en la secuela, la versión americana fue más fiel al contenido real de la obra pero sin duda alguna el premio se lo llevó la versión europea, con un mega hombre que lucía más realista y de un color plateado.

Portadas americanas de Mega Man 1 y 2

El poder del chiptune

La banda sonora de Mega Man 2 contiene grandiosos temas, que seguramente tras una sesión de juego acabarás tarareando casi sin darte cuenta. Un ejemplo de ello son  las rítmicas y pegadizas Quick Man Stage y Wood Man Stage que presentan tonos alegres que plasman la sensación de superación, épica y aventura. En el caso de Heat Man Stage las emociones generadas son muy distintas debido al frenetismo de sus ritmos y notas, que hacen que el jugador adopte un estado de alerta y tensión permanente.

Más ejemplos de la diversidad de las piezas musicales son las hostiles y claustrofóbicas Dr. Wily’s Castle I y II o el melancólico Ending. En definitiva, la banda sonora de Mega Man 2 es otro de los grandes aciertos de la propuesta y uno de sus puntos fuertes, destacando por sus frenéticos y pegadizos ritmos que encajan a la perfección con los diversos entornos que recorre el protagonista.

El tema “Dr. Wily Stage 1” de los más recordados de la franquicia

Dicha BSO fue compuesta por Takashi Tateishi, acreditado como Ogeretsu Kun en la pantalla de créditos. Gracias a las respuestas obtenidas de ciertas entrevistas en las que el propio Tateishi ha participado, podemos conocer que su jefe favorito es Metal Man, y que uno de sus temas musicales predilectos es el del final del juego (Ending).

Si nos fijamos en el listado de participantes en la misma, veremos cómo aparecen otros apodos acompañando al de Takashi. Estos son Yuukichan’s Papa (Yoshihiro Sakaguchi) que repetía como programador de sonido, aportando su sello particular a los efectos sonoros y Manami Letel (Manami Matsumae), compositora de BSO de su precuela para la cual también creó los efectos de sonido y programó los datos en tan solo tres meses, utilizando un controladora específica diseñada por Yoshihiro Sakaguchi. En Mega Man 2 aporta su talento al de Taeteishi y a modo de homenaje, en esta ocasión participó en la creación de la melodía para el escenario de Air Man.

¿Dark Souls es difícil? Prueba Mega Man 2 y luego me comentas

Veredicto

Mega Man II supone un claro salto evolutivo y un punto de inflexión en la franquicia en muchos de sus aspectos como hemos podido comprobar. Una obra con más de 30 años a sus espaldas, pero que conserva la misma magia y encanto que el primer día.

Rejugar esta propuesta es ponerse a los mandos de todo un clásico imperecedero que desatará la nostalgia de los más veteranos y sorprenderá de buena manera a neófitos en la saga. Siempre es un momento propicio para encarnar el rol de uno de los héroes más icónicos de la industria de los videojuegos y librar feroces batallas robóticas para, una vez más, disfrutar de un gran título retro.

Autores: Fran Pintor y Manuel Losada