Retroanálisis de Metroid Prime

Metroid Prime

Dentro de ese momento tan dulce que está viviendo la franquicia protagonizada  por Samus Aran en este momento, echamos la vista atrás y recordamos una de sus mejores entregas, Metroid Prime.

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Uno de los grandes placeres que me concede retroanalizar un título, además de volver a recordar esas horas de diversión que me ofreció en su momento hace ya tantos años, es la posibilidad de ir más allá de los márgenes del juego en cuestión y extenderme sobre la temática o el género que propone. Y si aplico esta filosofía ante el producto que os traigo, me viene inequívocamente una palabra a la mente: exploración. Una sencilla conjunción de 11 letras cuya agrupación la dota de un significado vasto e infinito.

Si nos remontamos a los orígenes de nuestra especie, el ser humano siempre se ha caracterizado, entre otras cosas, por buscar ir más allá del territorio conocido. Ahí fue donde nacieron los llamados exploradores; un grupo de valientes que, empujados por la necesidad, la curiosidad o el afán de vivir aventuras no estaban dispuestos a vivir rodeados por el mismo escenario cada día de sus vidas.

Por el contrario, armados de coraje y determinación, fueron lo suficientemente valientes como para superar el miedo a lo desconocido, abandonar la zona de confort y convertirse en pioneros dibujando el mapa del mundo que habitamos y expandiendo los límites de nuestro conocimiento, aun a riesgo de sus propias vidas.

Representación artística de los viajes de Xuanzang

Ser el primero en estar en lugares nunca vistos o explorar lo inexplorado no es algo que pueda decir cualquiera, aunque muchos hombres y mujeres parecen haber venido ya de serie con una gran carga genética aventurera. Gracias a esto, en el siglo VII el monje Xuanzang inventó el concepto de la literatura de viajes al recorrer el vastísimo territorio de China, Afganistán, Pakistán y toda India, con el propósito de averiguar y entender el origen del budismo.

Cristóbal Colón descubrió América para los habitantes del antiguo continente en el año 1492, siguiendo su “loca” teoría que afirmaba que el mundo era redondo. En 1854, Darwin publicó uno de los mejores libros de la biología universal, El origen de las especies, gracias a los viajes que realizó alrededor del mundo.

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Como podemos ver en estos pocos ejemplos, algunos de los viajes más famosos de la humanidad han sido con la difícil intención de responder a unas preguntas que todos nos hemos hecho alguna vez en nuestra vida: ¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿Por qué estamos aquí? ¿Pertenecemos a un plan divino o fuimos creados por un accidente galáctico? Quizás otra de las grandes preguntas que la humanidad del mundo contemporáneo intenta responder, es si realmente estamos solos en un espacio tan inconmensurablemente grande como es la galaxia en la que nos hallamos.

Todas estas cuestiones llevaron al ser humano a dirigir su mirada hacia las estrellas e intentar la mayor de las hazañas en la historia de la exploración: traspasar el velo azul de nuestro mundo y dejar nuestra huella en otros planetas.

La llegada a la luna fue un hito en la exploración del ser humano

Actualmente la exploración espacial es un recién nacido aún en pañales, pero eso no ha sido impedimento para que nuestra imaginación vuele hacia el infinito y más allá. Prueba de ello son la enorme cantidad de novelas de ciencia ficción, como Dune escrita por Frank Herbert en 1965 o Pórtico de Frederik Pohl en 1977. El cine también nos ha hecho visitar planetas inimaginables o conocer razas extraterrestres a través de grandes franquicias como Star Wars, Star Trek o Alien.

Por supuesto, en nuestro querido mundo del videojuego podríamos enumerar otra gran cantidad de títulos que abordan estas temáticas: Mass Effect o Star Citizen son claros ejemplos. Pero si hay una saga que a partes iguales llegó a inventar un género y nos mostró lo que puede llegar a ser explorar un planeta desconocido, esa fue sin duda alguna la serie Metroid.

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Como es de esperar, hablaremos de los inicios de la saga pero nuestro retroanálisis se centrará en el gran salto, y al mismo tiempo el desafío, que supuso para Samus Aran pasar de los sprites en 2D a los polígonos en 3D. Soy consciente de que en Guardado Retro nunca habíamos llegado a traspasar la línea temporal entre el siglo XX y el XXI, y qué mejor forma de estrenarse que con la gran obra maestra que supuso Metroid Prime para GameCube en 2002, hace ya casi 20 años.

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Ha nacido un género

Hablar de Metroid no solo significa hacerlo de una de las sagas más famosas de Nintendo; se trata de historia viva del videojuego, una leyenda que continúa brillando tanto como antaño. Prueba de ello es que hoy en día esperamos no una sino dos de sus nuevas aventuras: Metroid Prime 4 y Metroid Dread. No hay tantas sagas en esta industria que puedan vacilar de tener más de tres décadas a sus espaldas y continuar en la brecha, atrayendo, más allá de los nostálgicos como yo, el interés del público generalista.

Desde cierto punto de vista, es normal que Metroid haya conseguido tal logro, y más si tenemos en cuenta que este juego acabó inventando un género en sí mismo y que supo tratar la exploración espacial como nadie lo había hecho hasta entonces y, por si fuera poco, haciendo que todo el protagonismo recayera sobre los hombros de una mujer en unos tiempos donde el género femenino estaba reducido en los videojuegos a ser motivo de rescate y poco más.

Dicho esto, pongámonos a los mandos de nuestra máquina del tiempo y viajemos al génesis de esta saga. Para ello, es importante mencionar el nombre de Makoto Kano, nacido el 30 de octubre de 1950 en Kyoto, Japón. Kano tuvo una infancia muy normal y disfrutaba a menudo con su padre del cine western americano, algo muy tradicional entre las familias japonesas tras la segunda guerra mundial. No es que esto fuese determinante para decidir su rumbo laboral, pero de alguna manera le acabó influyendo cuando, más adelante, empezó a trabajar en pequeñas tiendas diseñando todo tipo de juguetes y juegos de mesa.

Un joven Makoto Kano recién contratado en Nintendo

Este camino le llevó a trabajar, en 1972, para Nintendo cuando solo contaba con 22 años. Aún faltaba una década para que los de Kyoto pariesen a la gran NES y, por aquel entonces, se dedicaban especialmente al desarrollo de juguetes y relojes, por lo que buscaban incorporar a sus filas a diseñadores como Makoto. El japonés entró a trabajar concretamente en la serie Beam Gun, un tipo de pistolas de juguete cuya tecnología se basaba en los primeros pasos de la optoelectrónica.

A raíz de esto, Makoto Kano sería quién posteriormente diseñaría la pistola de NES para el famoso juego de tiro al pato, llamado Duck Hunt, y el bazooka Super Scope para SNES. Y esto precisamente era que resultaba interesante de Nintendo a los ojos de estos jóvenes diseñadores, el hecho de que, mientras otras empresas se dedicaban a importar ideas de América para adaptarlas al mercado japonés, la gran N se interesaba en desarrollar ideas originales y les daba la libertad necesaria a sus empleados para que aflorase su creatividad.

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Prueba de ello es que nuestro diseñador de juguetes pertenecía a un departamento llamado División Creativa. Esta sección de la gran N estaba compuesta únicamente por un total de 5 personas, donde Makoto trabajó al lado de un jovencísimo Shigeru Miyamoto. Y realmente era un departamento importante para el entonces presidente de la compañía Hiroshi Yamauchi, ya que de esta división nacería la que fue la primera consola portátil y raíz primigenia de la Game Boy.

Hablamos de la famosa Game & Watch, que siendo cierto que fue una idea a cargo del gran Gumpei Yokoi, el cual a su vez sería el padre de Game Boy, el diseño de la máquina, su color y forma e incluso hasta el embalaje, correría a cargo de Makoto Kano.

Su creatividad no se detuvo ahí, ya que, tras el éxito del fontanero de Miyamoto, a Yoshio Sakamoto se le pidió la tarea de desarrollar otro gran juego cuyo principal objetivo era que incluyera algo que no existiera ya en Super Mario Bros. Así fue como Yoshio se embarcó en la dirección de Metroid y, con la ayuda de los diseñadores Hiroji Kiyotake y Makoto Kano, se confeccionó a nuestra emblemática Samus Aran.

La serie Game & Watch fue una línea de 59 consolas portátiles a partir de 1980

La versión primigenia de nuestra cazarrecompensas espacial sería concebida a principios de los 80. Makoto era un gran seguidor de la película norteamericana Alien: el octavo pasajero, dirigida por Ridley Scott en 1979. Influenciado por este famoso largometraje, empezó a elucubrar el concepto inicial de Metroid. Si ponemos atención, Samus y Ripley comparten muchas similitudes: ambas tienen como misión sobrevivir en el espacio, ambas deben enfrentarse a un poderoso ser intergaláctico, e igual que el personaje de Sigourney Weaver con los xenomorfos, Samus acababa vinculada con los metroides.

Pero no serán los únicos guiños que presenciaremos. Por un lado, la escena de la huida de Ripley en la cuenta atrás de la Nostromo la vivimos con idéntica intensidad en varios juegos de la saga Metroid y, por otro lado, el dragón espacial de los piratas será nombrado como Ridley, en honor al director de Alien.

En un principio y debido a la profesión escogida para Samus Aran, el título del juego sería Space Hunter, aunque finalmente pasó a ser bautizado con el nombre que ya todos conocemos. Esto vino de la idea de una combinación de las palabras “metro” (como sistema de transporte) y “android” (androide), de ahí su nombre “Metroid”. Fue pensado de esta forma para hacer mención al ambiente subterráneo que aparece en el primer videojuego, así como el aspecto robótico que presenta el personaje principal.

Algo muy parecido ocurrió con el nombre de nuestra protagonista, inspirado en el del gran futbolista, Pelé. Sin embargo, hubo un error en ese sentido. En su tiempo, Makoto pensó que el nombre del deportista brasileño era Samus Arantes Nascimentos, cuando en realidad es Edson Arantes do Nascimento.

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Makoto admitió su error, pero Yoshio Sakamoto le hizo ver que, a fin de cuentas, el nombre de Samus tenía cierta musicalidad y que la parte de Arantes (de donde viene Aran) sí que era correcta, por lo que finalmente bautizaron al personaje como Samus Aran. Pero lo más llamativo de toda esta historia fue la elección del género de la protagonista. Hoy día que el peso narrativo recaiga sobre una mujer es algo que vemos con total normalidad, pero en los 80 era toda una rara avis en el mundo del videojuego.

En estas conversaciones entre Makoto, Yoshio y Kiyotake, llegaron a la conclusión de que la cazarrecompensas fuera un personaje femenino, algo que se hizo efectivo en las últimas etapas de desarrollo. La idea era causar una sorpresa en el jugado cuando al final del título, tras muchas horas de juego con la idea preconcebida de que nuestro alter ego jugable probablemente fuese un hombre, Samus se quitaría su traje espacial mostrando la esbelta figura de una joven de largos cabellos.

Para generar tal estupor, se quiso ocultar el secreto por todos los medios posibles. Para ello, se aumentó el tamaño de las hombreras de su armadura para que el personaje no tuviese un perfil tan femenino, e incluso en el manual de instrucciones se referenciaba a Samus como si fuese un hombre en lugar de una mujer.

Descubrir este secreto no sería algo fácil de conseguir, ya que para poder ver con nuestros propios ojos el sexo de nuestra cazarrecompensas se decidió crear diferentes finales, donde el descubrimiento de Samus era una recompensa para quienes terminaran el juego más rápido. Tal fue el impacto entre los jugadores de aquellos años, que actualmente se recuerda como un hito histórico en los videojuegos.

La verdadera identidad de Samus fue toda una sorpresa para los jugadores de la época

Una última anécdota sobre nuestra domadora de metroides es que para su apariencia física originalmente Makoto y Kiyotake se inspiraron en una famosa actriz y modelo de aquellos años que gozaba de gran popularidad mediática, Kim Basinger. Muchos de nosotros la conocemos por películas como LA Confidential o por interpretar a la novia de Batman de Tim Burton pero sobre todo porque se convirtió en un mito erótico en 9 semanas y media.

Así fue como la primera entrega de Metroid fue lanzada en agosto de 1986 para NES, aunque en Europa llegaría dos años después. Un videojuego que podemos definir como acción y aventuras de ciencia ficción. Y en este punto es ineludible el debate que siempre se ha originado en torno a la creación del género y a su denominación ya que en el mismo año, y con una ventana de tiempo muy reducida entre los lanzamientos, apareció el título de Konami, Castlevania. De ahí la expresión más común de “metroidvania” para definir al género de acción y aventuras que requiere exploración y backtracking a partes iguales para seguir avanzando.

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Siendo yo también de quienes han usado este adjetivo durante años, hoy día considero que no es acertado. No solo me acojo al hecho de que el título de Nintendo apareció antes que el de Konami (tan solo un mes de diferencia) sino que Metroid gozaba de unos escenarios más laberinticos que nos veíamos obligados a revisitar varias veces, mientras que Castlevania era un concepto mucho más lineal. De hecho, no fue hasta la segunda entrega de los Belmont, un año después (en 1987) cuando el título de Konami adquirió finalmente la misma estética de exploración que Metroid.

Independientemente de cómo decidamos calificar al género, lo cierto es que Metroid fue todo un éxito que llevó a Makoto Kano a trabajar en su secuela Metroid II: Return of Samus. También dirigió y produjo Super Metroid en SNES, amén de haber trabajado en otros 17 juegos de Nintendo como Kid Icarus, Famicom Wars y Super Smash Bros. Melee o participar en el desarrollo de la legendaria Game Boy.

Super Metroid está considerado como uno de las mejores entregas de la franquicia

Retro Studios, la sucesora de Rare

Toca ahora dar un salto de más de 10 años y dirigirnos a finales de los 90 porque, tal y como anunciamos al principio del reportaje, vamos a centrarnos en la primera aventura de Samus en las 3D y, por lo tanto, es inevitable hablar ahora de la desarrolladora que estuvo a cargo de este desafío, Retro Studios.

Fundada en octubre de 1998 a raíz de un acuerdo entre Nintendo y el fundador de Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg, la compañía nipona esperaba que Retro Studios pudiera proporcionar a la futura GameCube varios juegos para un mercado demográfico enfocado a los adultos, ya que Iguana Entertainment supo demostrar su valía con la creación del exitoso Turok para Nintendo 64.​

Después de establecer las oficinas en Austin (Texas) en 1999, Retro comenzó a planificar cuatro proyectos para GameCube, a pesar de no tener todavía los kits de desarrollo de la máquina de Nintendo. De la plantilla inicial de 25 personas, la mayoría antiguos empleados de Iguana, la empresa creció hasta los 200 trabajadores.

Sin embargo, el ambiente de trabajo era caótico y muy poco productivo. Diversos empleados de la matriz japonesa visitaron las oficinas de Retro Studios varias veces ese año, siendo bastante críticos con el comportamiento del presidente Jeff Spangenberg, observando cierta parsimonia en el desarrollo de los proyectos y una grave falta de comunicación entre los equipos creativos que se ignoraban entre ellos y que, por ende, no se ponían de acuerdo para alcanzar los objetivos fijados por Nintendo.

Jeff Spangenberg en el recuadro posando ante las oficinas de Retro Studios

En el año 2000, el mismísimo Shigeru Miyamoto visitó el estudio, y aunque aclaró que los juegos en desarrollo no eran de su agrado, sugirió que Retro Studios, con un poquito de orden, sería capaz de producir un nuevo título nada más y nada menos que de la serie Metroid. Tal sugerencia se debió, a que cuando Miyamoto visitó el estudio, quedó impresionado después de ver un prototipo de un motor destinado a un juego de disparos en primera persona que Retro Studios había creado.​

Siguiendo el consejo del creador de Mario Bros, Nintendo concedió a la desarrolladora la licencia de Metroid, siendo cancelado el videojuego de acción y aventuras que estaba en proceso, y moviendo a todo el equipo hacia lo que sería bautizado como Metroid Prime. De hecho, el propio Yoshio Sakamoto estuvo constantemente en contacto con Retro Studios a través de correos electrónicos, conferencias telefónicas y encuentros personales.

La compañía americana se tomó en serio este encargo por la importancia que suponía la franquicia de Nintendo. Tal fue así que en febrero del 2001 se cancelaron dos de los 4 juegos en curso -un simulador de fútbol americano y otro de vehículos de combate- y se despidieron a 100 empleados para ahorrar recursos y centrar los esfuerzos en el proyecto principal.​ Por otra parte, en julio de 2001, el desarrollo de un videojuego de rol llamado Raven Blade fue llevado  finalmente a su cancelación, convirtiendo a Metroid Prime en el único juego en producción.

Imágenes de los 4 juegos que se plantearon en un principio

Pero, aun así, persistía un gran problema en el corazón de Retro Studios que perjudicaba al desarrollo de Metroid Prime, y ese era Jeff Spangenberg, el cual tuvo un rol muy polémico como presidente. Yendo raramente a trabajar, descuidaba la supervisión de los proyectos de la empresa, e incluso salieron a la luz algunas fotos suyas con mujeres semidesnudas alojadas en una web asociada a una dirección de correo electrónico de Retro Studios; todo un escándalo.​

Esto provocó que el 2 de mayo de 200  Nintendo le ofreciera una salida comprando un millón de dólares en acciones de Retro Studios, las cuales estaban en manos de Spangenberg, lo que convirtió a la desarrolladora americana en propiedad de la compañía nipona.

Spangenberg fue rápidamente despedido y sustituido en la presidencia por Steve Barcia, antiguo fundador de Simtex. Con el señor Barcia al timón la situación mejoró, pero todos estos inconvenientes perjudicaron a los empleados, quienes durante los nueve últimos meses del desarrollo de Metroid Prime trabajaron de entre 80 a 100 horas semanales para alcanzar las fechas impuestas por los de Kyoto.​

A pesar de lo complicado de su desarrollo y del rechazo inicial de los seguidores acérrimos de la serie debido a su nueva perspectiva en primera persona,​ Metroid Prime se lanzó en noviembre de 2002 en Estados Unidos y Canadá y en 2003 para Europa y Japón. Se convirtió en un juego de éxito que llegó a los 2,8 millones de copias vendidas en todo el mundo, reportando más de 350 millones de dólares de beneficio y fue aclamado por una crítica que respaldó al título como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Galones suficientes como para continuar la saga con Metroid Prime 2: Echoes en 2004 y Metroid Prime 3: Corruption en 2007.

Metroid Prime 2 fue una magnífica secuela

La calamidad de los cielos

Los Metroid Prime son considerados una saga por sí mismos, pero hay quien defiende que pueden integrarse dentro de las demás entregas. En cualquier caso, aquí existe un importante debate entre sus acérrimos seguidores. Hay quienes dicen que si atendemos al orden cronológico de la historia, Metroid Prime sucede en el año 2076, un año después de los acontecimientos ocurridos en el primer título de la franquicia en la NES.

Otros aseguran que, tal y como se cuenta en la adaptación al cómic de Metroid Prime de Nintendo Power, el juego transcurre tras los acontecimientos de Super Metroid, basándose en que el meteorito de Phazon es un trozo del planeta Zebes destruido en la entrega de Super NES. Sin embargo, esta teoría contradice la trama de Metroid Prime 3: Corruption, que asegura que el Phazon es originario de un planeta llamado Phaaze.

Sea como fuere, la aventura comienza cuando nuestra protagonista recibe una llamada de socorro procedente de la Fragata Orpheon, propiedad de los Piratas Espaciales, la cual orbita alrededor del planeta Tallon IV. Al llegar, descubre que su tripulación ha sido masacrada por los sujetos experimentales que estudiaban. Cuando la cazarrecompensas llega al núcleo de la nave, se encuentra con la Reina Parásito, una versión mutada de un pequeño organismo parasitario.

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Tras eliminarla, ésta cae dentro del núcleo del reactor de la nave, lo que provoca una reacción en cadena que acabará destruyendo la estación espacial y, con ello, la mayor parte del equipo de Samus. Mientras escapa de la fragata, protagonizando una espectacular huida regida por una cuenta atrás, Samus se encuentra cara a cara con Ridley. En esta ocasión estaremos ante una versión cibernética de sí mismo llamada Meta Ridley. Nuestro eterno enemigo, perseguido por Samus, desciende al planeta Tallon IV, lugar donde transcurrirá toda la aventura.

La fragata Orpheon será nuestro punto de partida

En dicho planeta, Samus descubre las ruinas de los Chozo, una civilización muy evolucionada capaz de crear una equilibrada simbiosis entre la tecnología y el medio natural del entorno. Por desgracia, los Chozo acabaron siendo destruidos por el phazon, una sustancia radioactiva que llegó a ese planeta a través de un meteorito acompañada de una criatura conocida como El Gusano.​ Para evitar que se extendiese aquella calamidad caída de los cielos, los Chozo sellaron el cráter del impacto del meteorito construyendo encima un gran templo.​

En su exploración, Samus descubre que los piratas espaciales están experimentando con el Phazon e intentan acceder al interior del cráter.​ Un esfuerzo vano, ya que no han sido capaces de manipular correctamente la sustancia ni desenterrar el terror que hay bajo el templo, pues son necesarias las doce llaves chozo que permiten abrir el sello que lo protege.​ Desde ese momento, la misión de Samus será impedir que los piratas espaciales logren sus objetivos y profundizar en la investigación del pasado de Tallon IV. Para llevar a buen puerto su tarea, deberá recomponer las funciones de su traje espacial y localizar los doce artefactos Chozo que se encuentran ocultos por todo el planeta.

Como podemos observar, Metroid Prime posee un complejo guion en el que se mezclan diferentes tramas, algo que le distingue notablemente de sus predecesores en la serie.​ Su narrativa se cuenta a través de breves escenas cinemáticas, que muestran los nuevos sucesos que ocurren, y mediante el escaneo de textos donde se nos cuenta la historia pasada de los Chozo y el devenir de las acciones de los piratas espaciales en el planeta, dando así mayor profundidad al argumento.

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Esto último es lo que realmente expande la historia y le da un volumen mucho mayor a su universo y que aparece gracias al uso del sistema de escaneado que Samus posee ya que, aplicado a enemigos y a elementos del escenario nos brinda una completa enciclopedia y trasfondo para conocerlo todo.

Nuestra misión principal será encontrar los 12 artefactos chozo

Tallon IV es un planeta que consta de 6 regiones a explorar, además del escenario final del cráter del impacto. La superficie del planeta es el lugar donde aterriza la nave de Samus y desde el que se puede acceder a todas las regiones. En esta área se puede encontrar el gran templo Chozo y los restos de la fragata pirata Orpheon. Las Ruinas Chozo es el lugar donde descansan los restos del santuario de la raza que habitó antiguamente el planeta.

Ésta comunica con las cavernas Magmoor, un lugar inundado de lava y única vía para acceder a Phendrana, una región de hielo y nieve donde se localizan los laboratorios principales de los piratas espaciales. En las Minas de Phazon se encuentran las instalaciones de los piratas espaciales para la investigación y extracción del mineral extraterrestre. Y por último tenemos el Cráter del Impacto, morada del enemigo final: el Metroid Prime.

A todo esto es importante recalcar que, al igual que sus antecesores, este título tiene 3 finales ocultos. Descubrirlos dependerá del porcentaje de exploración que consigamos en nuestra partida obteniendo objetos, coleccionables, documentos, aumentos de nuestras armas, etc. De esta manera, podremos ver un final distinto dependiendo de si completamos el juego en un 74% o menos, hasta un 99% o el 100%.

Este último es realmente interesante porque nos muestra una escena que nos conectará directamente a Metroid Prime 2: Echoes. Se trata, en definitiva, de un gran argumento que nos puede llevar perfectamente a las 15 horas de juego, aumentando esta cantidad a más de 20 si queremos conseguir el 100% y ver su final oculto.

Tallon IV está dividido en 6 regiones a explorar

Distinto cuerpo, mismo espíritu

Como muchos esperaban por aquel entonces, un nuevo título de Metroid en 3D supondría un cambio de perspectiva hacia la tercera persona y así fue concebido originalmente, pero esta idea se modificó tras la intervención de Miyamoto, lo que hizo descartar casi todo el trabajo técnico que se había realizado. Entre los motivos de abandonar la vista en tercera persona estaban los problemas que tuvieron en Rare  con la cámara de del videojuego Jet Force Gemini.

Se pensó que disparar en esa perspectiva no era muy intuitivo en un juego completamente en 3D y que, a la hora de explorar, sería más fácil si se usaba una vista subjetiva; así lo aseguró en una entrevista Michael Kelbaugh, presidente de Retro Studios desde 2003: “No quisimos hacer otro juego de disparos en primera persona. Realizar un FPS habría sido algo fácil y barato. Pero asegurarse de que la temática y los conceptos de Metroid se mantuvieran fue algo que quisimos hacer: traducir esos aspectos a las 3D fue un verdadero reto. Por ejemplo, trasladar la morfosfera fue una de las cosas más complicadas de hacer.”

Vivir las aventuras de Samus desde el interior de su armadura fue toda una revolución para la franquicia

Precisamente esto fue lo primero que sorprendió de Metroid Prime la primera vez que se dejó ver. Atrás quedaba el juego en 2D con scrolls verticales u horizontales para, de pronto, ser un título en primera persona. Y es que los FPS, como Medal of Honor o Halo, estaban pegando muy fuerte, y los fans de Metroid temían que se hubiese prostituido la franquicia para seguir la ola que estaba de moda entre los jugadores: afortunadamente, no podrían estar más equivocados.

El sistema de juego seguía manteniendo perfectamente el ADN de la franquicia; la mezcla de resolución de rompecabezas con la superación de escenarios de plataformas, el combate contra diferentes enemigos, la exploración del entorno mediante escaneos y el backtracking para conseguir otros objetos que nos permitieran avanzar por lugares en los que antes no podíamos acceder.

Seguía siendo a todas luces un Metroid, y así se exudaba por cada uno de sus poros, solo había cambiado el punto de vista. Una acción que se muestra en primera persona, siendo el primero de la serie en usar esta perspectiva. Únicamente cuando se entra en el modo morfoesfera, la vista se sitúa en tercera persona para facilitar el control de la protagonista. Esto es por lo que, a diferencia de los mencionados shooter, Metroid Prime es considerado una aventura más que un juego de acción, debido a la importancia que tiene la exploración dentro de la propuesta.

La morfoesfera nos ofrecía una perspectiva más objetiva del entorno

Como ya hemos dicho, Tallon IV es un mundo dividido en diferentes regiones o áreas conectadas entre sí por elevadores. Cada una de ellas está formada por un conjunto de salas y espacios donde se incluyen las habituales estaciones de guardado y de mapas, todas ellas separadas por puertas que se abren de un disparo. Éstas pueden tener diferentes colores que corresponden con el arma que debe usarse para abrirlas: azul las normales, blanco para el hielo, rojo para el fuego y morado para el rayo de ondas.

En cualquier momento podemos acceder a un mapa tridimensional, el cual puede girarse y observarse en 360 grados para ubicarnos en los laberínticos pasillos de Tallon IV. Eso sí, para facilitar la exploración contamos con un sistema de pistas que proporciona al jugador una idea general de dónde debe dirigirse cuando se lleva mucho rato dando vueltas sin ir a un lugar concreto.

Como en sus antecesores, habrá zonas en un principio inaccesibles hasta que no consigamos esa habilidad que nos permita seguir avanzando. Para ello, tendremos que volver a obtener todas las funciones de nuestro traje espacial como el doble salto, la mencionada morfoesfera, el gancho eléctrico o diferentes trajes térmicos para aguantar distintos cambios extremos de temperatura o movernos con soltura bajo el agua. Todas estas mejoras pueden encontrarse en una zona determinada de las regiones, o bien obtenerse tras derrotar a los jefes que las custodian.

Las estaciones de mapa nos ayudan a desbloquear parte de las regiones

Y hablando de jefes finales, Kraid, uno de los rivales míticos de la saga estuvo a punto de aparecer en la versión final: incluso el diseñador Gene Kohler lo modeló con ese propósito. Sin embargo, por la falta de tiempo, no llegó a introducirse. En cualquier caso, estos rivales ganaban mucha presencia en Metroid Prime, apareciendo enormes, imponentes, peligrosos y requiriendo cada uno de ellos de su particular mecánica para ser vencidos.

Algunos, como la planta carnívora Flaahgra, incluso se asemejan más a un puzzle que debe ser resuelto para lograr su derrota en lugar de limitarnos a disparar toda nuestra artillería sin ton ni son. También los hay más pequeños e igual de agresivos y, por supuesto, harán acto de presencia mitos de la saga como los propios Metroides. Todo el bestiario tendrá algún tipo de punto débil pero en ocasiones tendremos que probar numerosas posibilidades antes de dar con él, lo que hace que los combates, especialmente los más difíciles, tengan un acertado componente estratégico.

En este sentido, el HUD simula el interior del casco de Samus. En el modo de combate se presenta un objetivo reticular o punto de mira, un indicador de energía, un radar, un mapa tridimensional de la zona a pequeña escala, un contador de misiles, un medidor de riesgos, el tipo de rayo y visor que se están utilizando y, en el caso de estar luchando contra un jefe, una barra con el nombre y la energía restante de éste. Fue todo un alarde de genialidad introducir todos estos elementos sin ser nada intrusivo o molesto para nuestra capacidad periférica de visualización.

Los jefes finales eran un alarde de combates épicos

En Metroid Prime nuestras habilidades y el armamento son variados y numerosos. A pesar de que inicialmente solo disponemos del clásico rayo con el que se comienza en los juegos de la saga, luego podremos conseguir los ya conocidos misiles y súper misiles así como las bombas para la morfosfera. Estas últimas se usan para dañar a los enemigos, activar ciertos mecanismos, destruir estructuras compuestas de aleación talloniana o para dar un empuje a la morfosfera, como si diera saltos.

El Rayo de Ondas está formado por una gran cantidad de energía eléctrica. Su rango de disparo es poco menor, pero permite el uso del látigo de Ondas que paraliza mediante una descarga eléctrica al enemigo. El rayo de Hielo congela a los rivales excepto a los jefazos: es muy lento tanto en la velocidad del disparo como en su cadencia, pero es muy efectivo contra enemigos pequeños. Su mejora consiste en un difusor de Hielo que lo congela todo a su alrededor.

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El rayo de Plasma es el más eficaz y poderoso del juego: es un arma de fuego que quema todo lo que toca y, si algún enemigo sobrevive al disparo, éste tomará daño adicional con las llamas: su mejora consiste en un lanzallamas devastador. Por último, tenemos el rayo de Phazon. Su munición está formada por la materia radioactiva del meteorito y el arma más poderosa del juego, tal es así que sólo puede ser utilizado en los compases finales de la aventura.

A esto le añadimos que podemos conseguir hasta 3 tipos de visores de combate adicionales. Uno para ver en la oscuridad, otro para descubrir fuentes de energía y el último para ver a través del velo que separa el mundo material del espiritual. Todos ellos tendrán una importancia vital y su uso no será para nada anecdótico.

En Metroid Prime los visores tendrán una utilidad capital para el combate y la exploración

Una de las cosas más importantes respecto a la jugabilidad de cualquier juego con vista en primera persona es el control en sí mismo. Actualmente estamos más que habituados a jugar a este estilo de juegos con nuestros dos joystick analógicos pero el mando de GameCube solo disponía de uno, siendo la palanca derecha usada como selector de armas.

Entonces ¿cómo se solventó este problema? ¿Se deja jugar hoy día? La verdad es que al principio es algo raro de controlar, aspecto que se recalcó cuando fue lanzado en su momento, pero la fijación inteligente de objetivos es algo que nos hace la tarea muy más sencilla.

A modo de curiosidades, se puede desbloquear el traje de Metroid Fusion eso sí, para que esto funcione, necesitas tener una copia de Metroid Prime y otra de Metroid Fusion. Al acabar este último y conectar la GBA con el cartucho de Fusion en la GameCube con el link cable, dicho traje estará disponible en el menú de archivo de Prime. De igual modo, habrá a nuestra disposición una galería de arte escaneando los archivos que encontremos en la campaña. Y al finalizar la misma, también desbloqueamos el modo difícil.

El control de Metroid Prime se hace natural y orgánico una vez nos acostumbremos

Unos brillantes primeros pasos en el 3D

En el apartado gráfico, la obra de la que hablamos hoy fue de lo mejorcito que se vio GameCube y solo podemos tener palabras de admiración, incluso después de haber transcurrido casi dos décadas desde su lanzamiento. El tiempo, al igual que con Jordi Hurtado, ha sido tremendamente respetuoso con Metroid Prime. Podríamos ensalzar la maravilla técnica de sus amplios y detallados escenarios, salpicados de parajes extraordinarios y acompañados de una ambientación sobrecogedora.

Podríamos detenernos en la belleza de las ruinas nevadas de Phendrana, en la angustiosa oscuridad de las minas de Phazon o en los inmensos fondos acuáticos y parajes selváticos llenos de verde vegetación. Podríamos hablar del gran diseño de la fauna de Tallon IV y sobre todo de sus jefes finales.

Pero no es ahí donde radica todo el poderío artístico de este juego. El alma de todo esto está en los detalles; nimiedades que no ves a simple vista pero que, cuando te detienes a observarlas, te das cuenta de su genialidad. Hablo de la lluvia que cae sin cesar mientras las gotas se escurren suavemente por nuestro casco. Hablo de los efectos especiales de luces, sombras y brillos que,  al reproducir una explosión a nuestro alrededor en el cristal de nuestro casco, hacen que se refleje la cara de Samus, haciendo que realmente pensemos que estamos en la armadura de la cazarrecompensas.

Metroid Prime fue una maravilla técnica de su tiempo

Hablo de cómo una cinemática pasa de la espectacular muerte de un jefe final a la vista en primera persona de nuestra protagonista en un plano secuencia. Hablo de que el título está desarrollado con una realización técnica deslumbrante que hace que se mueva sin ralentizaciones o bajadas de framerate, sin bugs ni errores gráficos ni tiempos de carga.

Hablo la distorsión de las imágenes y el sonidos bajo el agua, de la aleatoriedad en la que caen los copos de nieve, las partículas en el aire, de que se nos empañe el visor por la temperatura o que siendo una vista en primera persona no podríamos, a priori, apreciar las animaciones de nuestra protagonista; pero esos pequeños detalles de cómo varía nuestro brazo-cañón según el arma que estemos usando son una auténtica delicia.

Todos estos minúsculos fragmentos se suman formando un gran mosaico al que se ha dedicado incontables horas de mimo y un enorme cariño por parte de sus creadores, transmitiendo más de lo que se podría imaginar. En definitiva y como diría Sam Gamyi, un regalo para la vista.

La ambientación de Tallon IV nos hace sentir como auténticos exploradores

Tócala otra vez Samus

Hablar del apartado sonoro en un juego retro suele ser hablar con nostalgia de determinadas técnicas o efectos de sonidos, pero lo que se hizo con Metroid Prime parece sacado de un juego recién salido al mercado. Incluso si nos diera por escuchar su banda sonora fuera del título, caeríamos rendidos a su estilo y ambientación. De esta forma, cuando se reproducen las partituras mientras exploramos Tallon IV, llegamos a tener sensaciones casi orgásmicas. Pocas veces se ha conseguido en un juego fusionar la exploración con las melodías ambientales de una forma tan magistral.

Empezando por las primeras notas in crescendo del menú principal, pertenecientes a una reinterpretación del tema inicial de la franquicia, que anuncian lo que supondría esta nueva aventura de Samus Aran, pasando por los combates donde tienen un mayor protagonismo sonidos estridentes, siniestros y casi desafinados que reflejan muy bien la tensión de esos momentos, y terminando por el culmen de cada una de las composiciones de las regiones de Tallon.  Todo encaja a la perfección.

Los pequeños metroides harán acto de presencia

Entre ellas destaco las gélidas y solitarias partituras de Phendrana, la marcha militar de las cuevas de Magmoor o las rítmicas ambientaciones electrónicas en las ruinas de los Chozo o las áreas inundadas del lago, por mencionar algunas. Todo esto se combina en Metroid Prime con voces en coral, para acompañar esos momentos de mayor descubrimiento o epicidad y de una galería de efectos sonoros encajados con maestría en la acción, siendo tan variados como creíbles.

Estos efectos de sonido fueron desarrollados con el apoyo de Tommy Tallarico Studios. Además, Metroid Prime fue creado para dar soporte al sonido envolvente con Dolby Pro Logic II. Durante el juego apenas hay voces (en el prólogo, una corta locución a modo de introducción y poco más). El resto del argumento está completamente traducido al castellano.

La banda sonora potencia como nunca la aventura de Samus

Esto se lo debemos en gran parte al compositor Kenji Yamamoto, asistido por Kouichi Kyuma. La banda sonora, además de contener melodías originales, incluye mezclas de pistas oídas en anteriores juegos de la serie, lo que en palabras de Yamamoto “quería satisfacer a los viejos seguidores de Metroid. Es como un regalo para ellos”.​

El tema inicial de la Superficie de Tallon es una mezcla del que suena en Brinstar, la música de las Cavernas Magmoor es una mezcla de la que se usaba en el Bajo Norfair de Super Metroid y la melodía que suena durante la lucha contra Meta Ridley es una mezcla de la música de la primera batalla con él en Super Metroid, tema, por otro lado, aparecido en casi todos los juegos de la serie. La banda sonora llegó a lanzarse en formato físico bajo el título Metroid Prime and Fusion Original Soundtracks, trabajo que fue supervisado por el propio Yamamoto.

Veredicto

Como ya os habréis dado cuenta, no solo soy un seguidor de la franquicia, también soy un enamorado de Metroid Prime y de sus secuelas, dicho sea de paso, por lo que me es imposible convertir este retroanálisis en algo que no sea una retahíla de elogios. Como dije, si en algún momento debíamos sobrepasar la barrera del siglo XX al XXI, no podría ser con otro juego que no fuese con este.

Soy consciente de que hay gente a la que en su momento no le convenció esta perspectiva en primera persona y que prefería que la saga hubiera seguido en las 2D. Se lo que sintieron, porque yo también fui uno de esos que comenzó a jugarlo lleno de prejuicios, diciéndome a mí mismo que un shooter en primera persona no me haría alcanzar las cotas de satisfacción que me hizo sentir el gran Super Metroid.

Pero me equivocaba, poco a poco apreciaba el ADN de la franquicia en todo lo que me rodeaba, en todo lo que hacía y la forma en la que lo llevaba a cabo. Acabé abrazando su propuesta y entendiendo que si Metroid debía ser un juego en 3D era así como tenía que ser y no de otra forma.

Lo que consiguió Retro Studios, convertir una saga 2D en una aventura en 3D en primera persona, fue absolutamente brillante. A nivel técnico y artístico, así como su inspiradísima banda sonora, Metroid Prime es una obra sobresaliente. Sus creadores mantuvieron inalterable la fusión perfecta y equilibrada entre aventuras, plataformas y acción. Exprimieron hasta la última gota del mando de GameCube, sin dejar de utilizar ningún botón, consiguiendo un equilibrio admirable, y más aún si tenemos en cuenta que aquel mando no tenía un segundo joystick.

El largo tiempo que pasó desde Super Metroid, en el cerebro de la bestia en 1994, hasta su retorno, nos supuso una espera interminable pero que acabó superando muchas expectativas. En pocas palabras: una obra maestra que fue capaz de convertir a un estudio desconocido en uno de los más relevantes para Nintendo.

Para aquellos que quieran rejugarlo, o que no tuvieron la oportunidad de conocerlo en su momento, y no dispongáis de una GameCube, existe un magnífico recopilatorio con las tres entregas llamado Metroid Prime Trilogy para Wii y WiiU, tanto en formato físico como en la eShop de Nintendo.

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