Retroanálisis de Parasite Eve II

Echamos de nuevo la vista atrás a los orígenes del survival horror y os traemos el retroanálisis de Parasite Eve II

Parasite Eve II

A mediados de los 90, el público nipón se centraba en el J-RPG, gracias a nombres como Squaresoft e Hironubu Sakaguchi, que por entonces ostentaba el cargo de vicepresidente ejecutivo de Square. Él fue quien convenció a la compañía nipona de rivalizar con Resident Evil adquiriendo los derechos de alguna de las novelas más exitosas de terror japonés de su época. Finalmente se decantaron por Parasite Eve, la ópera prima del farmacólogo Hideaki Sena publicada en 1995.

Esta obra tenía la particularidad de poseer cierto rigor científico, adaptando a la ficción teorías como las de la evolución y la mimesis. Precisamente a raíz de esta idea se establecía que las mitocondrias, parte de las células encargadas de proporcionar energía para la realización de las funciones vitales, no son más que el cuerpo deslavazado de una entidad antiquísima llamada Eve. Este ser aguarda pacientemente a lo largo de la historia a que nazca un niño con la habilidad genética de controlar tanto sus mitocondrias como la del resto de organismos celulares, a fin de poseer su conciencia.

A pesar de que la obra de Square compartiría nombre con una novela, se decidió que no sería una adaptación de la misma. Más bien, sería una secuela que podría jugarse sin haberla leído. Originalmente, Hironubu Sakaguchi quería que la historia se desarrollara en Tokio. Eventualmente, cambiaría de opinión y decidiría situarla en una Nueva York que estaría bajo el ataque de seres mitocondriales. Esto llevaría al jugador a visitar lugares reales como el Edificio Chrisler, el Soho, la isla de Manhatan o Central Park, entre otros.

Antes de ser adaptada a videojuego, Parasite Eve tuvo una versión cinematográfica dirigida por Masayuki Ochiai en 1997

Terror a la japonesa

La encargada de detener la amenaza sería la policía novata Aya Brea. Es llamada así como homenaje a la hija de Sakaguchi y que fue diseñada por Tetsuya Nomura, creador de personajes de Final Fantasy VII. Para los diseños iniciales de nuestra protagonista se pensó en un aspecto inspirado en el de Aeris Garinsborough. Este no tardó en descartarse en favor de uno más acorde a una heroína de acción. Además, debido a que se le daría una ascendencia japonesa y estadounidense, Nomura optó por combinar los rasgos faciales más destacados de ambas culturas. En ete caso, se trabajaba sobre la base de dos bocetos de personajes para Final Fantasy VII.

La historia fue escrita únicamente por Hironobu Sakagachi, quien en entrevistas posteriores declararía no haberse visto influido por ningún autor u obra de ficción. Ni siquiera el propio Hideki Sena tuvo acceso al guión antes de que el título se pusiera a la venta. Eso sí, terminaría congratulándose por cuán apegado estaba el videojuego a la premisa de su novela. La dirección recayó sobre otro peso pesado de Square: Takashi Tokita, director de Live a Live (título entonces inédito fuera de Japón pero que ahora ha sido lanzado en occidente). De la OST se encargaría la legendaria Yoko Shimomura.

Inicios prometedores

Gráficamente empleaba un estilo gráfico similar a lo que ya por entonces se conocía como survival horror. La moda en la época consistían en combinar modelos en 3D con escenarios prerenderizados y un seguimiento de la acción a través de cámaras estáticas. En este sentido, más que a una influencia de Resident Evil, su aspecto bien podía deberse a que Parasite Eve se había construido sobre una alpha descartada de Final Fantasy VII, la cual había de situarse en Nueva York, como la odisea de Aya Brea.

Yoko Shimomura había participado en la OST de videojuegos como Street Fighter II, The King of Dragons y Super Mario RPG

Con respecto a las mecánicas jugables, la exploración sí mostraba una clara influencia del género survival horror. Eso sí, los combates eran más propios de un RPG. Estos eran aleatorios y desarrollarse bajo un sistema que combinaba enfrentamientos en tiempo real y por turnos llamado ATB. Para acabar con sus enemigos, Aya contaba con armas de fuego. Eso sí, también contaba con los poderes mitocondriales que ocupaban el lugar de los hechizos en un RPG.  Por supuesto, teníamos mecánicas típicas de los RPG como subidas de nivel, personalización del personaje y la posibilidad de adquirir y modificar el equipo con sus propias estadísticas.

Square mostró Parasite Eve por primera vez en el Tokyo Game Show de 1997. Salió a la venta el 29 de marzo de 1998 para PSX, tras un desarrollo de alrededor de dos años. Tuvo muy buena acogida en su Japón natal. A nivel comercial supuso un éxito inmediato, al lograr vender un total de 994.000 unidades en Japón en 1998. Esto le convirtió en el sexto título más vendido del año en el país y alcanzó los 1.05 millones en 2004 a nivel mundial, a pesar de no lanzarse en Europa.

Segundas partes sí fueron buenas

En 1998 la eclosión del género survival horror ya era una realidad, merced a lanzamientos como Resident Evil 2. Por supuesto, en Square decidieron que no querían perderse la fiesta. No tardaron demasiado en dar luz verde a un nuevo Parasite Eve, que debía asemejarse más a un título de terror y supervivencia que la primera parte.

Para ello no se contó con el equipo original, sino que se le encomendó el desarrollo a un nuevo equipo cuya sede se estableció en Osaka. Este estaba encabezado por alguien que, a pesar de su corta edad y de la breve existencia del género survival horror. podía considerarse una autoridad en el mismo: Kenichi Iwao.

Cuando Aya elegía atacar a un enemigo, aparecía una retícula y el tiempo se detenía

Un pionero del survival horror

Este joven programador nació en la prefectura de Tokio, donde residió en su juventud. Durante su adolescencia descubrió los juegos de tablero, disfrutando especialmente de Dungeons & Dragons. Esto le animó a crear los suyos propios, que compartía con sus compañeros del instituto Miike en Fukoka. Kenichi era también muy aficionado a los videojuegos. En 1991, tras licenciarse en la universidad de Kumamoto, envió una solicitud de empleo a Capcom, una compañía con la que estaba familiarizado por la gran calidad de sus lanzamientos en el mercado arcade.

Logrando su contratación, se mudó de Tokio a Osaka. En sus tres primeros años colaboró en el desarrollo de algunos títulos para los sistemas de 8 bits, entre los que se encontraba Mega Man 6. Pronto dio el salto a planificador en videojuegos de Super Nintendo como Magical Quest 3: Starring Mickey & Donald o Demon´s Crest. Tras estos proyectos, fue el mismísimo Sinji Mikami requirió sus servicios para unirse al equipo de desarrollo de Resident Evil.

El orígen de los zombies en los juegos de terror

Kenichi llegó al proyecto cuando este se hallaba a mitad de su desarrollo. Se incorporó a él como diseñador de escenarios, sonido, personajes y jugabilidad. Sorprendentemente, lo que se encontró fue un título muy diferente al que llegaría a las tiendas en 1996. Mikami había creado una premisa argumental muy sencilla en la que un escuadrón de cyborgs debía vencer a un científico malvado y a su ejército de máquinas.

Kenichi optó por sustituir a los protagonistas por una unidad de élite de la policía de la ficticia Racoon City. Además, con el fin de aumentar las cotas de terror, cambió a los robots enemigos por zombies, logrando de este modo un equilibrio entre el horror y ciencia ficción.

El diseñador Kenichi Iwao siempre ha sido muy reservado con su vida privada

No todos los genios son comprendidos

Así pues, de su pluma surgió el contexto que envolvía a la corporación Umbrella, así como todas y cada una de las entradas de diario del videojuego. También diseñó los storyboards de algunas de las secuencias CGI más recordadas. A él siempre deberemos agradecerla la mitiquísima escena del encuentro con el primer zombie. Pero su contribución no se limitó a la historia, sino también a la jugabilidad. Suya fue la idea de incluir diferentes tipos de armas reales y la limitación de munición. Esto procedía de Alcazar: The Forgotten Fortress de MSX y que a la postre terminaría siendo una de las señas de identidad del survival horror.

Aunque las aportaciones de Kenichi fueron muy bien recibidas por el equipo, lo cierto es que su inclusión en el proyecto terminó molestando a Shinji Mikami. Este consideraba que el diseñador se estaba extralimitando en sus funciones. Por ello pidió su traslado al equipo de desarrollo de Breath of Fire III a finales de 1995. A Kenichi no le quedó otra más que aceptar a regañadientes. Poco después de terminarlo, Kenichi abandonó Capcom. Esto provocó que la compañía de Osaka borrara su nombre de los títulos posteriores al survival horror en los que había participado.

Esta situación no trascendió y en las primeras entrevistas tras su marcha, Iwao afirmó que esta se debía únicamente a su interés por aumentar su formación de márketing. Con ese fin, se matriculó en la Universidad de San Diego y solicitó un empleo en Square. Según él, ésta tenía un departamento de marketing más fuerte que Capcom. Comenzó trabajando en varios proyectos antes de ser elegido para dirigir la nueva entrega de Parasite Eve.

Resident Evil ya había sido exitoso, pero su secuela desató la fiebre por los títulos de terror

Una secuela con muchos cambios

Como director del proyecto, Kenichi invitó a varios de sus ex-compañeros en Capcom a unirse al desarrollo de la secuela de Parasite Eve. Consideraba que su experiencia lo ayudaría a abordar exitosamente el trasvase del género de rol al del survival horror. A nivel de gameplay, una de las primeras decisiones de Kenichi fue implementar un sistema de combates en tiempo real contra enemigos que eran visibles en todo momento en el escenario, lo cual potenciaría el componente de acción sobre el del rol.

También se suprimió la subida de niveles del protagonista y se introdujo un sistema de tiendas donde comprar armas, armaduras, ítems de recuperación y munición. Para justificar los profundos cambios jugables, se pensó que título no fuera una secuela, sino un spin off protagonizado por Kyle Monaghan, un investigador del FBI. Esta idea finalmente se descartó en favor de volver a traer a Aya Brea y convertir al nuevo título en una secuela a todos los efectos.

Un nuevo enfoque orientado a la acción

Debido a que Parasite Eve II estaría más enfocado a la acción, Aya necesitaría un nuevo diseño que inicialmente fue encargado al ilustrador de personajes Fumi Nakashima, quien ya había trabajado como asistente de Nomura en Parasite Eve o FFVII. Lamentablemente, debió abandonar el proyecto a mitad de su desarrollo, siendo su trabajo terminado por su antiguo jefe de equipo.

Con respecto a la ambientación, la trama de Parasite Eve II tendría lugar en California, sin embargo en esta ocasión no se usarían emplazamientos reales sino que se definirían espacios originales. Con esta idea se diseñaron La Torre Akrópolis, en el núcleo urbano de los Ángeles, y el pueblo de Dryfield, en las inmediaciones del desierto de Mojave y cuyo diseño guarda algo más que una ligera inspiración de lo que Kenichi quería que fuese Racoon City.

El compositor Naoshi Mizuta

Un equipo de lujo

De la OST se encargaría el compositor y músico Naoshi Mizuta, quien había iniciado su carrera en Capcom en 1995 donde había colaborado en la composición de los temas de Street Fighter Alpha. Un trabajo admirable si tenemos en cuenta que no contaba con una formación musical tradicional, pues era licenciado en economía y leyes. Parasite Eve II sería su primer trabajo para Square. En entrevistas posteriores Mizuta recuerda que contó con una gran libertad, lo cual le llevó componer y editar la banda sonora alrededor de año y medio. La composición musical, influencia de estilos como el jazz y el blues, terminaría constando de 66 temas, reutilizando algunos de los temas de la primera entrega.

Parasite Eve II fue presentado oficialmente en un tráiler con gameplay real en el Tokyo Game Show de 1999. Se puso a la venta el 16 de diciembre, en una edición con 2CD, recibiendo unas críticas generalmente positivas, pero inferiores a las de su antecesor original. A diferencia de su primera parte, sí fue lanzado en Europa.

El fin de una saga

Llegó al mercado el 12 de enero del 2000 y fue traducido a varios idiomas, entre ellos el español. A EEUU llegó el 12 de septiembre del 2000 de la mano de una ambiciosa compaña de marketing que incluyó un concurso en asociación con Firstlook.com en que se elegiría a la concursante más parecida a Aya Brea, según votación popular.

Parasite Eve terminaría recibiendo una última entrega para PSP en 2010 llamada The Third Birthday dirigida por Hijama Tabata que funcionó como spin off y tercer episodio de la serie de Aya Brea. Eso sí, no estando relacionado con los eventos de los títulos previos. Desde entonces, y a pesar de renovar la marca religiosamente, Square Enix mantiene a la saga en un hiato prolongado aunque de cuando en cuando, surgen rumores de un posible remake de su primera entrega.

Yumiku Shako, modelo y actriz tokiota, se convirtió en la imagen de Aya Brea tras ganar un concurso de parecidos en el año 2000

Continúa la caza

El argumento de Parasite Eve II nos sitúa justo tres años después del ataque de Manhattan. La ex-agente de policía Aya Brea ahora es una curtida investigadora de MIST, una división del FBI que se encarga de localizar y erradicar a las NMC (Criaturas Neo Mitocondriales). En un momento dado, se le asigna investigar la matanza en la Torre Akropolis, en pleno centro de San Francisco. No obstante sus descubrimientos la encaminarán muy pronto al desierto de Mojave, en cuyos alrededores se desarrollará gran parte de la trama.

El peso de la narrativa se centra solo en las pesquisas de la investigadora. No obstante en el último acto, el aspecto narrativo tiene más presencia, al tiempo que aumenta su interés tanto por la importancia que se da al trasfondo y a las decisiones de los personajes como por el descubrimiento de una conspiración a nivel global.

Breve pero intenso

La historia principal se desarrolla en buena medida a través de diálogos que estaban traducidos al español, además de una forma bastante correcta. Al mismo tiempo, cuenta con una gran cantidad de escenas CGI que normalmente presentan al jugador los momentos más escalofriantes de la historia, realizados con el buen hacer propio de Square.

Con respecto a su duración, nuestra primera partida en Parasite Eve II puede llevarnos  entre 10 y 12 horas, una cifra muy notable para un título de su género. Además se presta sin tapujos a la rejugabilidad, tanto por el gran número de secretos ocultos en su mapeado como por las recompensas desbloquéables. Tras acabar la historia se incluyen nuevos alicientes para iniciar una partida plus, entre los que se añaden dos nuevos niveles de dificultad.

La investigación de Aya comienza en la Torre Akropolis

Un territorio conocido

Con respecto a la jugabilidad, pocas pegas se pueden poner a Parasite Eve II, más allá de conservar un control tipo tanque que comenzaba a considerarse desfasado para la época. Eso sí, en compensación también hacía uso de las bondades del Dual Shock como eran la vibración y el control analógico.

A nivel de mecánicas es sin duda en la exploración donde Parasite Eve II se ajusta más a los tropos del género. En la piel de Aya investigaremos unos escenarios cerrados hasta que nos encontremos con un obstáculo que nos imposibilite al avance. Para franquearlo, deberemos resolver un puzle con la clave que nos proporcione un documento. Cabe destacar que, aunque estos rompecabezas no sean muy originales, la manera en que el juego nos conduce a su solución puede ser verdaderamente imaginativa. El nivel de dificultad comienza siendo realmente bajo, pero en la recta final de la aventura pueden mantenernos un buen rato bloqueados debido a lo críptico de las pistas.

En Parasite Eve II existen acertijos opcionales, cuya resolución nos dará útiles recompensas o nos desbloqueará salas escondidas en las que podemos enfrentarnos a jefes finales ocultos. Siguiendo con la exploración, y al igual que en el común de los survival horror de su época, el jugador no puede grabar la partida en cualquier momento, sino que para ello debe buscar los teléfonos desperdigados por el escenario cuyo uso es libre e ilimitado.

Aya debía encontrar uno de estos teléfonos para poder guardar sus avances

Aprendiendo a gestionar inventarios

Con respecto al inventario, Aya solo puede llevar veinte objetos entre armas, munición, trajes e ítems curativos. El resto debe desecharlos o guardarlos en los baúles situados en las zonas seguras. Afortunadamente, los “key items” tienen su propio e ilimitado espacio lo cual reduce el backtracking. Y hablando de enemigos, para acabar con ellos podemos usar armas como pistolas, lanzagranadas o rifles, la mayoría de las cuales incluyen dos modos de disparo y cadencia, velocidad de recarga y alcance únicos. El modo de apuntado es semiautomático, por lo que elimina el problema de tener que preocuparnos por apuntar a diferentes alturas.

Lejos de limitarse a copiar las bases del sistema de combates de otros survival horror, Parasite Eve II añade varias capas más de profundidad a su propuesta con la introducción de mecánicas propias del RPG. Tanto Aya como los adversarios pueden provocar y sufrir estados alterados que merman sus capacidades de combate tales como veneno, ceguera, cansancio, mutis, etc.

Y es que Aya, siempre que su medidor de MP se lo permita, puede echar mano de una pluralidad de hechizos, en los que nos detendremos más adelante para curarse o dañar a los enemigos. No obstante, estas habilidades tienen la contraposición de que necesitan cargarse antes de ser usados. Por tanto, pueden ser interrumpidos por los enemigos, dotando a la jugabilidad de cierto componente estratégico.

Cuando se usa de forma ofensiva, la PE provoca daños zonales

Un enorme plantel de enemigos

La variedad de enemigos es la mayor del género en 32 bits, alrededor de sesenta diferentes. El planteamiento de los combates estaba bien resuelto, combinando a menudo el enfrentamiento simultáneo con más de un tipo de enemigos. Esto aumenta la variedad y la dificultad. Los jefes finales protagonizan enfrentamientos que cuentan con distintas fases en cada una de las cuales el jefe emplea nuevas y más poderosas rutinas de ataque.

Tras vencer en un combate, el juego nos recompensará con puntos de experiencia y BP (Bounty Points). Los puntos de experiencia se utilizan para desbloquear y mejorar la Energía Parasitaria en forma de hechizos. Esta se divide en cuatro ramas: Fuego (de gran poder ofensivo), Viento (que daña y provoca estados alterados), Agua (hechizo curativo) y Tierra (relacionado con el daño físico). Cada una de ellas puede evolucionar en tres niveles diferentes, otorgando una reducción del tiempo o los MP necesarios para su uso y un aumento permanente del total de MP de Aya.

Los BP es la moneda del videojuego y puede usarse con los vendedores o máquinas expendedoras que encontremos en nuestra aventura. Podremos adquirir objetos de recuperación y ataque, munición, armas, chalecos (que hacen las veces de armadura en un RPG) y complementos para nuestro arsenal en forma de cargadores de munición o añadir bolsillos al chaleco. Esto es muy importante ya que, aunque Aya puede llevar hasta veinte objetos durante la exploración, en combate solo se le permite echar mano de los que tiene guardados en su chaleco.

Nº 9 es un antagonista y jefe final recurrente durante la aventura

El sello Square

A nivel gráfico sigue el canon de los survival horror de la era de los 32 bits. Es decir, modelos de personajes poligonales en 3D, escenarios prerrenderizados y cámaras fijas para mostrar ángulos llamativos. Igualmente es cierto que en ocasiones la cámara hace un plano secuencia siguiendo la espalda de nuestra protagonista, con el objetivo de presentar un escenario y dotar a la escena de un efecto muy cinematográfico en tiempo real. Esto fue algo poco visto en sus congéneres de la época.

A nivel de detalle Parasite Eve II es cumplidor, sin llegar a sorprender. Merece una mención especial el pueblo de Dryfield, por ser un lugar donde el terror nos asalta en plano día (algo poco común en otros títulos). También destaca Neo Ark, un pequeño entorno artificial que combina naturaleza y tecnología. Artísticamente, los personajes se asemejan más a las producciones occidentales que a las orientales. En este aspecto, la excepción sería Aya Brea, quien incluye los característicos ojos tan típicos del manganime, especialmente discernibles en los planos cercanos.

Sin duda, el punto álgido de Parasite Eve II es el diseño de los monstruos, tanto por su variedad, como por su originalidad. No menos inquietante es el aspecto de los jefes finales.  Algunos de los cuales gozan de unas dimensiones realmente sorprendentes, lo cual les lleva a ocupar toda la pantalla. No obstante, no podemos decir lo mismo del apartado sonoro, el cual pasa muy desapercibido, salvo alguna partitura a destacar como Tower Rendezveous o Distorted Evolution. Por su parte, los efectos de sonido son lo bastante variados y reconocibles. Si bien, es cierto que fracasan en el cometido de incrementar las sensaciones de angustia y temor.

El diseño de los personajes se mantenía lejos de la excentricidad propia de otros títulos de la compañía

Veredicto

Sin duda, Parasite Eve II fue uno de los grandes olvidados del catálogo de la primera PlayStation. A día de hoy sigue siendo una experiencia que se disfruta de principio a fin. Al contrario que muchos survival horror de su época, su concepto del terror se basa en su argumento y en el diseño de los enemigos  más que en una atmósfera opresiva con sustos y sobresaltos por doquier.

Nos encontramos ante uno de los RPG/survival horror más originales. Puede que la historia lo haya olvidado en favor de su primera entrega y que no sea el título de terror más inmersivo. Pero, sin duda es un videojuego realmente divertido, contando con una factura técnica que solo Square podía imprimir a sus producciones. Si estos son motivos suficientes como para animarte a darle un tiento, pero no dispones de una PSX o una PS2, puedes adquirirlo de forma digital a través de la Store de PS3.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí