Retroanálisis de Resident Evil

Resident Evil

Seguimos con los títulos de inspiración más o menos terrorífica y, en esta ocasión, nos adentramos en una misteriosa mansión que dio origen a una de las sagas más famosas de los videojuegos: Resident Evil.

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En esta retrospección que hacemos en Guardado Retro a los títulos que han marcado la historia de los videojuegos no nos hemos acercado nunca a ninguna obra de la franquicia ni tampoco a otros exponentes del género. Eso sí, hemos visitado en los últimos meses el prolífico 1996, año de inflexión para los diseños y modelados en 3D con nombres como Tomb Raider o Super Mario 64, propuestas de las que podéis escuchar nuestros podcasts específicos.

Sin duda, un año especial en la década de los 90 que nos dejó situaciones y hechos para el recuerdo, y no solo en el ámbito de los videojuegos. Por ejemplo, en el marco político global y local, Yasir Arafat fue elegido presidente de la Autoridad Nacional palestina, Bill Clinton resultó reelegido como máximo mandatario de los Estados Unidos el 5 de noviembre, y, unos meses antes, José María Aznar era proclamado presidente de España, poniendo fin a 14 años de mandato socialista a manos de Felipe González.

Precisamente en España, aunque en ramas más artísticas, Mario Vargas Llosa tomó posesión del sillón L en la Real Academia Española, Arturo Pérez Reverte publicó el primer tomo de la serie El Capitán Alatriste, y en el cine se estrenó Tesis, ópera prima de Alejandro Amenabar en cuanto a largometrajes se refiere, que traspasó fronteras abriendo el cine español al mundo y le otorgó al cineasta de cierta relevancia en Hollywood.

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De hecho, España estuvo de moda en Estados Unidos, gracias en su mayor parte a las olimpiadas realizadas en Atlanta, en las que los deportistas españoles consiguieron 17 medallas acompañadas del ritmo de la Macarena, que sonó en todos los rincones del país. Por último, aunque no menos importante, el 12 de agosto se realizó el primer implante de corazón artificial en el madrileño Hospital 12 de octubre, y que ha servido para que más de 7500 pacientes se beneficien del avance desde entonces hasta la actualidad.

Y, para la posteridad, aunque en una magnitud de distinto calibre, nació en 1996 el servicio de mensajería digital Hotmail (del cual aún soy usuario y con orgullo), y se consiguió, por primera vez en toda la historia, clonar al primer mamífero a partir de las células madres adultas: la famosísima oveja Dolly.

No todo son buenas noticias, y por desgracia, en 1996 murió la periodista española Encarna Sánchez, Estados Unidos lanzó 88 misiles a objetivos militares en Irak, dejando consecuencias nefastas para la población, y el 13 de septiembre es asesinado Tupac Amaru Shakur en Las Vegas, Nevada.

En el país del sol naciente, al otro lado del mundo, Pokémon Rojo y Verde salían a la venta en el mercado nipón, sentando las bases de lo que sería un auténtico fenómeno de masas y un icono para millones de jóvenes que disfrutaban de la consola portátil de Nintendo: la Game Boy.

En Japón también, concretamente en Tokio, en las oficinas de una novata Sony Computer Entertainment se preparaba un golpe de efecto para su consola de sobremesa; presentar en ese mismo año en el E3 (la feria más importante de videojuegos) no solo una rebaja sustancial en el precio del dispositivo, sino también el ya mencionado en esta serie primer proyecto jugable de Lara Croft, el genial Crash Bandicoot, o incluso se mostró el adelanto de la nueva entrega de la saga estrella de Squaresoft: Final Fantasy 7.

El origen del terror zombie

Durante la colonización de las Américas, los traficantes de esclavos europeos capturaron a un enorme número de personas para trabajar en las plantaciones de azúcar de las Indias occidentales, un negocio que le sirvió a Francia e Inglaterra para convertirse en potencias mundiales. Los esclavos africanos se llevaron su religión consigo. Sin embargo, las leyes francesas exigían que todo hombre esclavizado se convirtiera al catolicismo. Esto desembocó en una serie de religiones que mezclaban creativamente elementos de diferentes tradiciones: el vudú en Haití, el obeah en Jamaica y la santería en Cuba.

Precisamente, el origen de la palabra zombi se ubica en Haití, un pequeño país afectado en su historia por dictaduras, pestes, e inclemencias temporales. En 1880, el periodista inglés Spencer St. John, un pionero en el estudio de la cultura haitiana y de su tradición vudú, dio a conocer el ritual en el que los jóvenes haitianos eran sacrificados por los brujos de las tribus aborígenes para convertirlos en zombis.

Pero para continuar debemos preguntarnos qué es un zombi, en su sentido más literal. En Martinica y Haití puede usarse el término de manera general para hablar de un fantasma, una presencia nocturna perturbadora que puede transformarse en un conjunto indeterminado de formas. A su vez, se ha especulado que su raíz etimológica procede del África occidental: “Ndzumbi” significa “cuerpo” en el lenguaje de una de las etnias de Gabón, mientras que “nzambi” se puede traducir como “el espíritu de una persona muerta” en lengua bantú (Congo).

Los seres conocidos como muertos vivientes provienen de un rincón insólito del Caribe, Haití

Este concepto se ha ido mezclando gradualmente con la creencia de que el médico brujo, también de tradición haitiana, puede hacer que su víctima parezca muerta a través de magia, sugestión hipnótica o una poción a base de plantas secretas. El zombi es, esencialmente, un ente sin voluntad, sin nombre, atrapado en su cuerpo y que lleva la existencia de un muerto viviente que podrá trabajar sin cesar.

Haití fue demonizado constantemente como un lugar violento y supersticioso. A lo largo del siglo XIX, los informes sobre canibalismo, sacrificio humano y peligrosos ritos místicos se multiplicaron, preocupando a las grandes potencias europeas. No fue hasta el siglo XX, cuando los Estados Unidos llegaron a Haití en 1915, que estas historias y rumores comenzaron a sintetizarse en los principios de lo que hoy en día conocemos por zombi.

Las fuerzas estadounidenses intentaron destruir la religión nativa del vudú, lo cual, por supuesto, sólo reforzó su poder ante la represión. Estados Unidos intentó moldear un país a su imagen y semejanza, pero en cambio se llevó a casa las supersticiones primitivas.

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Es así como las revistas populares de entretenimiento estadounidenses de los años 20 y 30, se iban llenando poco a poco de historias de vengativos muertos vivientes que salían de sus tumbas para perseguir a sus asesinos. Estos habían sido una vez espectros inmateriales y ahora tenían la forma física de cuerpos putrefactos, que se decía, merodeaban los cementerios haitianos.

Hoy en Guardado Retro, os traemos uno de esos títulos que nace como resultado de años de imaginario colectivo en decenas de películas y obras literarias abordando la temática zombi. Una obra que supuso un antes y un después en el mundo de los videojuegos al ser una de las primeras experiencias survival-horror de la historia. Estamos hablando, por supuesto, de Resident Evil.

Porque si hay una saga capaz de generar gran expectación entrega tras entrega en el morboso género del terror y de cosechar la escalofriante cifra de más de 100 millones de videojuegos vendidos en sus 25 años de vida, esa es la gallina de los huevos de oro de Capcom, actualmente más vigente que nunca gracias al reciente Village. No hay mejor momento para retroceder medio cuarto de siglo en su trayectoria y recordar aquel inicio de la saga con el primer Resident Evil.

La cultura estadounidense absorbió la imagen del zombi para su comercialización

Génesis

Un nombre importante en el nacimiento de Resident Evil es Shinji Mikami. Nuestro protagonista creció en la prefectura de Yamaguchi, región de Chugoku (Japón). En su adolescencia desarrolló un fuerte interés por el cine de terror llevándole a unos niveles de obsesión que le hacía escribir pequeñas historietas sobre qué hubiese hecho él si estuviese en la piel del protagonista. Esto influenció su posterior desarrollo del género Survival horror. Se graduó de la Facultad de Economía de la Universidad Doshisha con maestría en mercadotecnia.

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En su gran afan por contar historias de terror, Mikami vio en los videojuegos un camino mediante el cual expresar sus aficiones y entró a trabajar en Capcom en 1989. En sí comenzó como diseñador de videojuegos, aunque sus proyectos iniciales poco o nada tuvieron que ver con el terror pues sus primeros trabajos estuvieron ligados a licencias de Disney, como fue el caso de Goof Troop o Aladdin para Super Nintendo, amén de otros proyectos de menor calibre para Game Boy. Aun así, fragua una gran amistad con Tokoru Fujiwara (director de Ghosts´n Goblins) y al que acepta como maestro y mentor, aprendiendo de él sus primeros pasos en el survival horror.

De esta forma, en 1994, el gran Profesor F encomienda a un joven Shinji Mikami, la dirección de la adaptación del título Sweet Home de NES. Este era un juego basado en la película homónima, que no llegó a occidente por considerarse demasiado violento para el tipo de público fuera de oriente.

El padre de Resident Evil convirtió a Capcom en la cabeza visible del survival horror

En el videojuego en cuestión se nos emplazaba en una lúgubre mansión repleta de monstruos de los que debíamos escapar combinando las distintas habilidades y mecánicas de las que nuestros personajes contaban. Shinji Mikami tenía el encargo de trasladar el espíritu de Sweet Home a los 32 bits, manteniendo las ideas y mecánicas pero dentro de una nueva IP que acabaría siendo el origen de Resident Evil.

Porque sí, es cierto que Resident Evil se originó en la primera PlayStation pero lo que no muchos saben es que el juego no fue originalmente planeado para la primera consola de Sony, sino que en un principio se pensó en Super Nintendo como plataforma de lanzamiento.

Durante una entrevista con Koji Oda, el cual fue contratado por la empresa nipona en 1991 para trabajar en obras como Super Ghouls ‘n’ Ghosts y The Magical Quest Starring Mickey Mouse para SNES, reveló que otro título en el que trabajó para la plataforma de Nintendo fue la proto-versión del primer Resident Evil: “Honestamente, siento que me uní a la industria de los videojuegos en el mejor momento. Normalmente, los juegos tardarían entre medio año y un año en desarrollarse, por lo que siento que pude participar en muchos proyectos diferentes. Quizá no sea un hecho tan conocido, pero antes de que Resident Evil fuera a PlayStation, estaba trabajando en él para Super NES”.

Continúa: “Ésto fue antes de que se le asignara la denominación de Resident Evil. El nombre en clave para esto fue literalmente solo ‘juego de terror’. En Super Nintendo, trabajamos con espacio limitado en el disco duro, así que no es como si pudiésemos volcar una película allí. Si realmente lo hubiéramos completado en la SNES, estoy seguro de que habría sido considerablemente diferente. Por ejemplo, originalmente se estableció en un lugar que no tenía nada que ver con la realidad, era un contexto aún más infernal.”

Koji Oda participó en el desarrollo de Resident Evil y asumió la dirección de la precuela de GameCube, Resident Evil Zero

Durante muchos meses, Mikami se encargó en solitario del diseño y desarrollo del título al que se le bautizó como BioHazard, aunque posteriormente se formaría un equipo de 15 personas llegando a alcanzar un número de hasta 50 integrantes en las fases finales de producción. De entre sus filas brillarían otros nombres como el de Hideki Kamiya. Las jornadas laborales, sobre todo en el tramo final de creación, fueron extenuantes con turnos dobles de hasta 18 horas, y por todo ello se tomaron decisiones de diseño que facilitaban la programación y que serían determinantes a la hora de crear la ambientación tan característica del juego.

Y es que el equipo, en primera instancia y tomando el éxito de Doom como referente, quería concebir un título en primera persona, pero las limitaciones técnicas de la plataforma principal de desarrollo y la poca experiencia de algunos programadores, llevó el punto de referencia a otra obra clave del género del terror: Alone In The Dark.

Concretamente, el grupo dirigido por Mikami, se fijó en su uso de las cámaras fijas y de la versatilidad que ofrecían mecánicas que combinaban la acción y resolución de acertijos. Así, el estudio de Capcom tomó prestadas las premisas del título de Infogrames y las mejoró para añadirles una mayor exigencia en entornos mucho más opresivos llenos de tensión.

Otra influencia, esta vez para el diseño de los escenarios, fue el hotel Overlook de la película de Stanley Kubrick que adapta la novela de Stephen King, El Resplandor. De nuevo, una acertada elección de diseño derivó en una mezcla de fondos pre-renderizados con personajes poligonales, dejando una estampa gráfica puntera para la época.

De hecho, el equipo de Mikami no escatimó en efectos y gore poligonal, y los amantes del género podían disfrutar de las recreaciones de la sangre y cabezas explotando. Y de otra película, la escalofriante entonces Dawn Of The Dead de George Romero, el equipo tomó la forma de los enemigos malignos que rondaban las estancias de la mansión: los zombis.

El título de Infogrames salió en 1992 y es una fuente de inspiración para Shinji Mikami

Todo ello se combinaba en estancias en las que constantemente nos sentíamos amenazados por la presencia de enemigos que nos acechaban, con cámaras estratégicamente colocadas para reducir el campo de visión, y sistemas de back tracking que nos obligaban a recorrer una y otra vez las mismas salas para solucionar los distintos rompecabezas. Además, los ruidos de gemidos y pisadas se escuchaban por toda la mansión, ayudando a generar aún más perturbación en nuestra aventura.

Durante los meses de trabajo el equipo de desarrollo de Resident Evil fue estrechando vínculos, llegando a crear un espacio de buen rollo y convivencia mediante el cual contrarrestar las extenuantes y laboriosas jornadas. Esto es algo de lo que se hicieron eco desde las altas esferas de Capcom, que empezaron a poner en duda la viabilidad del proyecto, con duras críticas a los controles y las mecánicas del juego, y que llegaron incluso a cuestionar su publicación.

En esa época, el estudio de Osaka atravesaba ciertas dificultades económicas, con desplantes serios de algunos de sus propios inversores. Con BioHazard Capcom se jugaba gran parte de su porvenir, y al final se acertó con su apuesta. Con unas ventas estimadas de 2,75 millones de copias, superó con creces las previsiones previas de la compañía nipona, que se situaban como máximo en 200.000 unidades.

Por motivos de patentes fuera del territorio oriental, el juego de Capcom no pudo ser lanzado al mercado occidental con el nombre original, ya que desde 1988 en EEUU había una banda musical que combinaba heavy metal y hardcore punk con elementos de hip-hop y rap, conocida como BioHazard. Por este motivo, se decidió renombrar el título desde su división de Capcom USA, determinando, después de un sorteo interno, que el título se renombrara como Resident Evil, manteniendo los dos nombres según el territorio aún en la actualidad.

La banda neoyorquina lanzó su primer album en 1990

El Resident Evil original contó con una serie de cinemáticas con actores reales, las cuales servían de introducción y ending para el juego. Estas escenas cambiarían dependiendo de las acciones que tomáramos dentro de la aventura. Para llevar a término esta tarea, Capcom contrató una serie de actores y actrices, los cuales, representarían a cada uno de los personajes de la propuesta.

Luego, de forma paralela, contrató un grupo de actores de doblaje, los cuales pondrían voz durante las cinemáticas de Resident Evil. Mikami siempre afirmó que los actores, en cuanto a sus dotes de actuación, dejaban mucho que desear y solo fueron elegidos por su aspecto físico, el cual, era muy parecido al de los diseños conceptuales para los personajes, pero que no tenían grandes capacidades actoralesEs necesario aclarar que el presupuesto destinado por parte de Capcom para estas escenas fue muy bajo y de ahí el hecho de que no se contrataran actores de renombre.

A pesar de que hoy en día las cinemáticas con actores reales se vean algo cutres, lo cierto es que para la época fueron muy bien recibidas y transmitían la atmósfera de terror que pretendía el título. Hay que considerar que, los nombres de los actores tanto de voz, como de cuerpo, no fueron oficialmente revelados por Capcom, de hecho, en los créditos de Resident Evil solo aparecen los nombres de pila (o seudónimos), por lo que fue gracias a los esfuerzos de la comunidad que a día de hoy sabemos sus nombres.

  • Chris Redfield (Charlie Kraslavsky) Nació en Japón a finales de los 60, hijo de padres occidentales. Es un actor con carrera, pero todas sus películas fueron filmadas en Japón, por lo que es poco conocido en Occidente. Ha brindado algunas entrevistas a los fans y es quien ha proporcionado algo de información relativa al trabajo de filmación, actores y los sets.
  • Jill Valentine (Inezh). Lo único que se sabe de esta actriz es su nombre. Es fácil pensar que su carrera interpretativa nació y terminó con este título. Según palabras de Kraslavsky, ella era una estudiante de instituto y se quejaba constantemente en el set de grabación de Resident Evil sobre los bichos que había y siempre trataba de completar sus escenas rápidamente, porque tenía prisa.
  • Rebecca Chambers (Linda). Caso similar al de Inezh, no se sabe sobre ni nombre completo, ni nada acerca de su vida después de rodar sus escenas para Resident Evil.
  • Barry Burton (Gregory Smith). Nacido en Australia y es actualmente director de una escuela en Gales del Sur. El papel de Barry fue el único en su vida. Según declaraciones del actor, a ellos jamás se les dijo para qué proyecto estaban rodando las escenas, simplemente les pagaron y nunca más supieron del tema. Él se enteró de la repercusión de su trabajo cuando un grupo de jóvenes lo identificaron en la calle.
  • Albert Wesker (Eric Pirius). Es un estadounidense que actualmente vive en Minneapolis y trabaja en un Banco como empleado de seguridad. Curiosamente es también actor de doblaje, pero no le puso la voz a Wesker en este Resident Evil.
  • Joseph Frost (Jason Wool). Fue el único actor que dio vida a su personaje tanto en cuerpo como en voz. Caso similar al de Inezh y Linda: su trabajo en Resident Evil probablemente sea el único en su carrera actoral. Recordemos que su papel es el más corto de todos, puesto que él muere en la introducción durante el ataque de los perros zombi.
El equipo STARS al completo

La residencia demoníaca

Resident Evil cuenta con Chris Redfield y Jill Valentine como protagonistas principales, los dos elegibles desde el comienzo de la aventura. Desde Capcom se buscaban diseños de personajes acordes con la idea de superación y supervivencia en espacios cerrados, con un perfil característico de las formaciones en cuerpos de seguridad especiales. Así, la historia comienza con extraños informes procedentes de un pueblo americano llamado Racoon City. Según estos documentos, los habitantes del pueblo aseguran que algunos ciudadanos están desapareciendo sin dejar ningún rastro.

De hecho, otras voces dan fé de haber divisado a criaturas monstruosas vagando por los aledaños de Racoon City. Después de que la policía local encontrara los restos de una víctima destrozada a causa de graves heridas producidas por lo que parece ser una bestia, decide aislar el pueblo y bloquear la entrada a cualquier foráneo.

En el primer Resident Evil, El equipo Bravo de S.T.A.R.S se traslada rápidamente a la zona para investigar los hechos, pero un accidente en su helicóptero de transporte hace perder cualquier comunicación con los miembros del equipo. Es entonces cuando la unidad Alpha, formada por Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y Albert Wesker, es destinada a localizar a los miembros desaparecidos e investigar la zona y los sucesos causantes.

Por desgracia, el equipo de rescate Alpha es atacado por unos feroces perros al aterrizar en la zona afectada, hecho que obliga a los miembros del equipo a refugiarse en una extraña mansión cercana. Al explorar el lugar, descubrirán que dicha localización estaba siendo usada como laboratorio clandestino por el conglomerado farmacéutico Umbrella, que ha llevado a cabo experimentos ilegales con el llamado T-Virus, responsable de las mutaciones y engendros con los que se las tendrán que ver durante toda la aventura. El desenlace de la historia que se narra en este primer Resident Evil varía en función del personaje escogido (Jill o Chris) y en relación a algunas de las decisiones tomadas.

La mansión Spencer, un lugar que nunca olvidaremos

Un control diabólico

La premisa jugable de Resident Evil carecía de muchas complicaciones. En resumidas cuentas, debíamos sobrevivir en una mansión atestada de enemigos, escapando de ellos, o bien acabando con los mismos si llegábamos a administrar correctamente la limitada munición que el juego nos ofrecía. Todo ello descubriendo los secretos más oscuros de la casa, mediante la resolución de puzles, que nos abrían el paso a nuevas estancias.

El personaje principal de Resident Evil se controla mediante mecánicas clásicas de movimiento, es decir, la cruceta direccional hacia arriba hará que el personaje avance, abajo para que retroceda y los controles laterales para que nuestro protagonista rote hacia la dirección deseada para que podamos desenvolvernos por todo el mapa.

Y es que Resident Evil nos obligaba a explorar todos los rincones de estos escenarios de la mansión para conseguir resolver los diversos rompecabezas, hecho que, combinado con la sensación de agobio por parte de los enemigos, la maniobrabilidad y la ambientación opresiva, resultaba en un conjunto totalmente maduro y adulto, alejado de las connotaciones infantiles asociadas a los videojuegos coetáneos.

La resolución de puzles fue uno de los grandes elementos de la jugabilidad de Resident Evil

Tal y como hemos mencionado, al principio de Resident Evil podemos escoger entre Chris Redfield o Jill Valentine, y en términos prácticos eso se traduce en que la elección de Chris nos dificulta notablemente la experiencia. Elegir a Jill hará que contemos desde el inicio con una pistola Beretta en nuestro haber, dos espacios más de inventario durante la aventura, el uso de ganzúas para abrir cerraduras y la posibilidad de optar a un lanzagranadas. Además, las elecciones iniciales llegan a influir en la resolución final de entre ocho disponibles, e incluso a acceder a desbloqueables que aumentaban la vida útil del título.

Todas las herramientas y armas se gestionaban en Resident Evil desde el panel de control del personaje, en el que debíamos adecuar cada ítem en los espacios, equiparnos o usar los objetos, y a partir del cual podíamos comprobar nuestro estado de salud. Ésta se visualiza mediante un electrocardiograma el cual cambia de color dependiendo de la gravedad de las heridas: verde para estado de salud al 100%, amarillo para daño moderado, naranja para daño crítico, púrpura para envenenamiento y finalmente rojo para peligro, con lo cual el próximo ataque puede significar la muerte de nuestro personaje y el fin de la partida.

Y para reponer o curar los estados alterados de vida, y hablando ahora de uno de los objetos míticos de la saga Resident Evil: no podremos olvidarnos nunca de los valiosísimos sprays de cura y las plantas verdes, rojas y azules que podíamos combinar para conseguir determinados efectos. Los objetos curativos, juntamente con la munición, se tornaban como los bienes más preciados a recolectar, pero por si fuera poco, había un elemento más que condicionaba nuestra progresión en las partidas: las cintas de tinta.

El menú de Resident Evil era bastante limitado y debíamos elegir bien qué llevar con nosotros

En Resident Evil la partida se puede grabar en las máquinas de escribir repartidas por el mapa, pero para poder hacerlo, debemos encontrar antes las mencionadas cintas de tinta. Éstas estaban limitadas, por lo que no podíamos grabar cada poco tiempo a nuestro antojo. Esta mecánica daba paso a una gran cantidad de situaciones en las que deberíamos planificar nuestras acciones previamente para no avanzar demasiado y que los enemigos llegaran a sobrepasarnos, perdiendo todo el progreso no salvado.

Como último elemento que nos ayudará en este Resident Evil tenemos el baúl dispuesto en distintas salas, que nos permitirá almacenar los objetos sobrantes o que aún no queramos gastar. De nuevo, otra característica del juego que nos obliga a vigilar constantemente nuestros pasos y ser precavido.

Como curiosidad, en las fases iniciales de desarrollo, se planteó la posibilidad de que Resident Evil se jugara de manera cooperativa, contando con un sistema de menús para determinar las acciones de nuestro acompañante, pero una vez más, las limitaciones de las plataformas Sony Playstation y Sega Saturn imposibilitaron seguir adelante con la idea, la cual llegaríamos a ver materializada 6 años después en Resident Evil 0.

Resident Evil fue criticado en su concepción y desarrollo por sus mecánicas de acción y movimiento. La realidad es que el equipo capitaneado por Shinji Mikami no consiguió adaptar la fórmula de survival horror con un movimiento libre menos pausado.

La crítica especializada recibió a este Resident Evil con notas diversas, pero el público aplaudió la propuesta que nos obligaba a usar correctamente con los controles para escapar de las situaciones más difíciles. Incluso los jugadores norteamericanos, que habían recibido una versión en la que los enemigos tenían más resistencia y en la cual no había autoapuntado y se había reducido la cantidad de cintas para guardar la partida, apreciaron la faceta adulta y exigente de la obra de Capcom.

Las cámaras jugaban a favor de la dificultad y el miedo en Resident Evil

Una BSO muy inquietante

Antes ya comentábamos en los aspectos relacionados con el diseño y desarrollo de Resident Evil sobre el interés del estudio en el apartado sonoro, y es que el equipo de Capcom usó todos los medios disponibles para crear la ambientación adecuada. Así, los efectos sonoros y la música de fondo fueron otro de los pilares que Mikami consideró esenciales para crear Resident Evil. Las pisadas del protagonista, los ruidos misteriosos inquietantes, la música tenebrosa, todo merecía ser cuidado al milímetro para que la experiencia funcionase a la perfección.

Parece ser que el director de Resident Evil se pasó largas noches conversando con el encargado de la banda sonora, tras la cual decidieron que los silencios iban a ser fundamentales para evitar que el jugador se acostumbrase a la ambientación, de manera que la sensación de suspense se mantuviera constante durante el transcurso de la aventura.

Entre los compositores de la saga destaca Masami Ueda, que trabajó en las tres primeras entregas numeradas y en algunos de los spin-off. Otro nombre importante fue el de Mamoru Samuragochi, que confesó que todas sus obras acreditadas desde 1996 habían sido, en realidad, compuestas por otro autor (un tal Takashi Niigaki), al que subcontrató para no revelar que su sordez le imposibilitaba seguir trabajando. La noticia del fraude copó titulares, aunque cabe destacar que esta persona solo consta en los créditos de Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Version y no tiene ninguna otra relación con la franquicia.

Veredicto

Resident Evil es un título que si queremos jugarlo en su estado original de lanzamiento, que fue 1996, le veremos las costuras en el aspecto conceptual que para nada implica que tenga un diseño malo o equivocado, solamente es que se ha hecho mayor, pues han pasado ya 25 años desde su lanzamiento y eso se nota, pese a su apartado gráfico, que en su momento era excelente y usaba de manera muy inteligente y premeditada los ángulos de cámara para inyectarnos el miedo en el cuerpo en los momentos adecuados.

Las elecciones de diseño, fruto de la casualidad o del buen hacer de Mikami, derivaron en una excelente propuesta que maravilló a medio mundo, y que hizo que Resident Evil supusiera un antes y un después en el género del terror.

En mi experiencia personal, dediqué horas a intentar sobrevivir a todo tipo de criatura asesina, salté en multitud de ocasiones de la silla, siendo un niño, sobresaltado por los ruidos que me tensaban. En definitiva, el título consiguió con creces ser el referente del survival horror durante años, y no siendo el mejor por culpa, por supuesto, de Resident Evil 2.

Para poder disfrutar de este Resident Evil en su versión original tendríamos que echar mano de sus adaptaciones para PC, Playstation, Sega Saturn o Nintendo DS. Pero como todos bien sabemos es más recomendable jugar el remake actualmente disponible en Playstation 4, Xbox One y Nintendo Switch.

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