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Retroanálisis de Silent Hill 2: Capítulo 2

Seguimos con nuestro reportaje retro especial sobre Silent Hill 2: en esta ocasión detallamos la construcción del mundo y su aspecto narrativo.

Uno de los grandes interrogantes de esta saga es saber si el pueblo en el que se ambientan todos los títulos existe en realidad o si, por lo menos, está basado en uno real. Por aquel entonces sabíamos que Silent Hill está situado en una colina rodeado de bosques, cerca de la costa y de un lago, que en algunos juegos han llamado Toluca, nombre real de un lago situado cerca de la ciudad de Los Ángeles, California.

Aunque la arquitectura de la parte central de la urbe se inspiró en la localidad de San Bruno, también en California, las placas de los coches abandonados que vemos en el juego pertenecen al estado de Michigan. Hoy día sabemos que Silent Hill se encuentra en Maine, Nueva Inglaterra, el estado más al noreste de los EEUU.

A pesar de que su ubicación exacta fue ambigua durante sus primeras entregas, varias pistas implícitas a lo largo de la franquicia indican que el pueblo realmente está en Maine. De una forma u otra, lo cierto es que Silent Hill está basado en el concepto de esos pueblos fantasma que fueron abandonados por sus habitantes.

Más concretamente, la inspiración de los desarrolladores del Team Silent vino de Centralia, la región del carbón de los Montes Apalaches en Pensilvania. En 1962, trabajadores de las minas quemaron un montón de basura en el interior de una de las minas abandonadas. Una veta expuesta de antracita causó que el mineral inflamable provocara un incendio masivo en las profundidades de la ciudad, expulsando al exterior una niebla de gases tóxicos y haciendo que, a fecha de hoy, todavía siga ardiendo su subsuelo: se cree podría seguir en este estado durante 200 años más.

Centralia, el pueblo de EEUU que arde desde más de medio siglo

Esa niebla de gases tóxicos que expulsó a los lugareños podría ser la excusa de que en Silent Hill también se utilizase dicho elemento como un recurso visual intenso, ya que hace más imprevisible lo que nos vamos a encontrar en nuestro camino. Lo cierto es que aquel sello tan distintivo del pueblo fantasma, que lo diferenciaba de otros juegos, se debía únicamente a que las tarjetas gráficas de la época no eran lo suficientemente potentes para renderizar el mapa al completo.

El título de Konami no haría uso de escenarios prerrenderizados, sino que lo haría todo poligonal y completamente en 3D, por lo que usaron estas limitaciones a su favor. Por lo tanto, se optó por añadir esa niebla para ocultar las carencias técnicas. Y resultó todo un acierto ya que, al igual que la oscuridad en las partes más lúgubres de la historia, ayudaba mucho a su terrorífica ambientación.

Toyama respondió a esta cuestión en una entrevista: “Sería fácil esbozar la caracterización de Silent Hill si nos centramos en los dos conceptos principales en los que nos focalizamos desde el inicio. Uno es que el videojuego iba a tener una ambientación al estilo de la novela moderna americana tomando referencias de Stephen King para la atmosfera de terror, es decir, una ciudad tradicional en el campo de la que emanan todas las rarezas y misterios. “

Según comentaba: “Otro aspecto importante es el apartado técnico. El uso de la luz y de los efectos oscuros para crear una atmósfera viva, usando escenarios poligonales y una cámara flotante que cambia de perspectiva, provocaría un desequilibrio en el jugador. La oscuridad es el elemento principal del título, y hemos creado una fuente de luz completamente nueva para ello. Deseábamos reproducir la sensación de miedo, pero también hacer ese sentimiento real para el jugador.”

Con respecto a la recreación de Silent Hill añade: “Durante una de nuestras estancias en Estados Unidos, coincidiendo con el E3, viajamos en busca de inspiración. Estuvimos un tiempo extra en Chicago para comprobar algunas cosas y tomar ciertas fotografías. Se supone que Silent Hill se encuentra en una zona rodeada de mar o un lago, de forma que buscamos zonas cercanas a los lagos con el objetivo de encontrar inspiración”.

Las dos caras de una moneda

Hasta ahora hemos comentado muchas cosas sobre la pequeña ciudad que da nombre al videojuego, pero aún no hemos tocado la característica más importante que hace de él un sitio único, inolvidable y, al mismo tiempo, el lugar más terrorífico que se haya visto en un survival horror: La dualidad interdimensional de Silent Hill.

Considerada siempre como un lugar con poderes inexplicables, fue por esta razón que las tribus de nativos americanos llegaron a la zona en primer lugar. Con la llegada de los colonos y la plaga que les siguieron, esta presencia extraña mutaba y se fortalecía. Este aspecto se repiten un y otra vez durante los próximos cuatro siglos, hasta la inmolación de Alessa Gillespie.

Es probable que la mitad de su alma que se quedó en Silent Hill se hubiera manifestado en la propia ciudad. Por esta razón, Silent Hill sí podría ser considerado un organismo vivo que llama a los que albergan oscuridad cerca de sus corazones. Aún no está claro si la ciudad es sensible a esa penumbra, llamando de forma intencionada a ciertas personas, o si funciona meramente como un espejo que refleja las ilusiones creadas por esas personas.

La dimensión menos explorada en esta saga es, irónicamente, es el mundo real. Parece seguro asumir que aquí es donde el pueblo de Silent Hill incorrupto realmente existe en un estado de normalidad. Ésta puede ser la versión de la ciudad en la que se mueve Laura en Silent Hill 2. El más frecuente de los mundos de Silent Hill es el Mundo de Niebla. Cubierto por un fenómeno antinatural, se extiende hacia la ciudad desde el lago Toluca, las calles de Silent Hill parecen abandonadas.

Los coches se encuentran destrozados a lo largo de las carreteras, mientras que los edificios están vacíos y en ruinas. La forma más abundante de vida alrededor son los monstruos que vagan impunemente. Muchas de las puertas que se encuentran por todo Silent Hill están rotas, impidiendo el acceso al interior de una gran parte de los edificios. Esto puede ser obra de la ciudad dirigiendo a los visitantes a su destino, sea cual sea. En algunos casos se ve caer nieve (o ceniza, según la película y Homecoming) del cielo. Parece demostrado que el Mundo de Niebla es percibido de forma más o menos parecida por los distintos personajes.

Silent Hill se manifestarse en tres planos: el mundo real, el mundo de Niebla y el Otro Mundo

Otra peculiaridad radica en cómo muchas de las calles son cortadas de forma abrupta y poco natural. Durante el transcurso de la visita de Harry Mason, los caminos desaparecen, siendo sustituidos por abismos sin fondo. Sin embargo, durante las visitas de James Sunderland, la mayoría de las calles están bloqueadas de forma más terrenal, con altos muros cubiertos con lona, y carreteras tapiadas por tablones de madera.

La última y más dramática dimensión de Silent Hill es el Otro Mundo. Al ser diferente para cada individuo, esta zona puede ser vista como una manifestación de la psique de una persona. Por ejemplo, en el generado por la mente de la gravemente herida Alessa Gillespie, Silent Hill se ha vuelto increíblemente oscuro e industrializado, contando con estructuras que se componen de vallas, placas de metal, ventiladores y tuberías. En esta dimensión también se pueden observar chimeneas, molinos de viento y cadáveres. La sangre cubre la mayoría de las cosas, si no todo en este mundo retorcido: este se considera el aspecto icónico del Otro Mundo.

En contraste, para James Sunderland en Silent Hill 2 la ciudad no era más que un lugar húmedo, en malas condiciones, aparentemente sumido en un estado depresivo reflejando su mentalidad pesimista. El simbolismo detrás de una representación particular del Otro Mundo difiere de un personaje a otro, con las heridas de Alessa y su miedo a las intenciones de la Orden influenciando en gran medida su visión del Otro Mundo, y el odio de Angela Orosco hacia su padre y la experiencia traumática del abuso infantil. En este caso podemos observar cómo las paredes parecen estar hechas de carne, mientras que los pistones parecen penetrar constantemente: no obviemos tampoco la presencia de fuego.

La ambigüedad de la existencia del Otro Mundo ha dado lugar a muchas teorías, siendo las más destacadas la de que los personajes afectados por esta dimensión se transportan a una dimensión paralela; una en la que el Otro Mundo es una alucinación, proyectada por el poder de Silent Hill, con el fin de poner a la víctima en su propio infierno personal.

Sin descanso

Otro nombre que destacar en este desarrollo y que sería indiscutiblemente importante, tanto para Silent Hill como para Silent Hill 2, es el de Takayoshi Sato. En unos tiempos donde se estaba dando el lógico paso evolutivo del 2D al 3D, no todas las desarrolladoras tenían personal cualificado con estas nuevas tecnologías, por lo que Sato se encargó él solo de producir todas las cinemáticas. Después de trabajar, Sato se quedaba en las oficinas hasta altas horas de la madrugada aprendiendo por su cuenta a modelar en 3D.

Así lo cuenta Sato en el Making of del título: “Había artistas mayores que yo pero que no tenían ningún conocimiento sobre modelado en 3D. Presenté varias demostraciones para conseguir trabajar en proyectos en 3D pero no se me daba ningún crédito. Era muy injusto.». 

Según comenta: «En lugar de eso, y debido a que en la sociedad japonesa las personas mayores son las más respetadas dentro de la empresa, tenía que enseñarles a ellos hacer algo que yo sabía y quería hacer. Decidí pasar por encima de mi jefe presentando mi propia pieza de película de unos 4 segundos y luego la presenté a mis superiores solicitando que me permitiesen hacer trabajos en 3D o no le enseñaría a modelar a nadie más”.

Con este ultimátum, Sato comenzó gradualmente trabar en 3D y 8 meses después acabó uniéndose al Team Silent. Esto le permitió mostrar en el E3 cinemáticas de Silent Hill y le granjeó un mayor reconocimiento pero, debido a que era el miembro más joven del equipo, sus jefes querían buscar a un superior que vigilase a Sato.

Takayoshi Sato, posando ante su creación

Según comenta: “Para mí era algo extraño ya que en ese momento tenía hecho el 40% de las cinemáticas de Silent Hill. ¿Para que necesitaría un supervisor? Les dije que lo terminaría yo solo por mi cuenta. No fue nada fácil ya que no volví a casa durante 3 años. Vivía en la oficina y dormía debajo de mi escritorio. Después de medianoche, cuando todos se iban a casa, tenía acceso a todos los ordenadores de las oficinas para renderizar mi trabajo. Hay que tener en cuenta que un segundo de cinemática costaba alrededor de 4 horas para renderizarlo… dormí muy poco”.

Finalmente, Konami apreció las posibilidades de Silent Hill y decidió apoyar su lanzamiento promocionándolo previamente con una demo que acompañaría al juego de Hideo Kojima, Metal Gear Solid. Silent Hill ve la luz en enero de 1999, llegando a Europa en verano, y recibe una calurosa bienvenida por los jugadores y la crítica.

Con un presupuesto de entre 3 y 5 millones de dólares, las ventas del juego superaron los 2 millones de copias (más de lo que Konami hubiese esperado) convirtiéndolo en uno de los mejores juegos de PlayStation. Los miembros del Team Silent, aquella subdivisión de Konami en la que en 1997 nadie hubiese apostado un céntimo por ellos, habían demostrado con creces su valía y ahora la petición de una secuela era coreada por mayoría popular.

Sato aprendió a modelar en 3D por su propia cuenta

Las segundas partes sí que son buenas

Después del lanzamiento de Silent Hill, no pasó mucho tiempo para que la compañía japonesa preparase una secuela. Lo que nadie esperaba es que el director Keiichiro Toyama se negase a desarrollar el juego, por lo que renunció a seguir trabajando en Konami en el 2000 uniéndose a Japan Studio, donde diseñó la serie Forbidden Siren (2003) y su secuela Forbidden Siren 2 (2006).

El resto del equipo, ahora dirigido por el artista Masashi Tsuboyama, desarrolló el título Silent Hill 2 en principio en exclusiva para PS2 que fue lanzado en todo el mundo en otoño de 2021, aunque la popularidad del juego lo llevó posteriormente a Xbox y PC. El Team Silent ahora gozaba de todo el apoyo y la confianza de Konami, y eso significaba trabajar con mayor libertad y con un entusiasmo reforzado por superar las limitaciones y restricciones del primer juego. El Team Silent paso de 10 personas a contar con 50, para un desarrollo que duró 2 años y con un presupuesto que ascendió de entre 7 a 10 millones de dólares.

La versión original del guion fue reescrita radicalmente hasta en dos ocasiones. Esto fue debido a que el Team Silent pretendía ir más allá en el argumento en comparación con su predecesor. Los temas como el sexo, la muerte y la eutanasia eran demasiado controvertidos para el mundo del videojuego, de hecho, aún lo siguen siendo, y el equipo de Konami quería tratarlos como temas principales de esta secuela a un nivel más siniestro y descarnado.

Para ello se saltaron las normas éticas de la Computer Entertainment Supplier’s Association. Aunque finalmente tuvieron que adecuarse a las reglas de dicha organización, mantuvieron esos conceptos en el título, pero los desarrolladores tenían que realizar consultas al comité antes de añadir fragmentos controvertidos al juego. Un ejemplo es el episodio en el que Pyramide Head realiza un acto de violación con un maniquí, en el que se eliminó la aparición de genitales. En cualquier caso, tal y como recordó el consultor del equipo creativo Jeremy Blaustein, “estos tipos no eran tímidos. Hicieron exactamente lo que querían hacer”.

El trabajo de investigación fotográfica fue muy minucioso para recrear Silent Hill al detalle

Para esta ocasión, Tsuboyama pretendía que los escenarios potenciasen más aun el concepto de repulsión y atracción con respecto a la primera entrega. Antes de empezar a crear bocetos, salió a tomar algunas fotos. Se coló en edificios abandonados y en lugares cuyos baños estaban podridos y oxidados, dando a lugar a la que sería la primera habitación del juego donde el protagonista se mira al espejo.

El enfoque fue diferente para los exteriores: con la idea de hacer creer que la ciudad era más grande de lo que podríamos imaginar y aun así tener una sensación de aislamiento, intencionadamente se alargaban los tramos. Por ejemplo, al principio del juego se aumentó deliberadamente el descenso del bosque al cementerio.

Las trece calles de Silent Hill 2 son, al igual que en la primera entrega, tienen nombres homenajeando a escritores de novelas de terror. Algunos ejemplo son Harris Street, en honor a Thomas Harris, autor de El silencio de los corderos, o Carroll Street por Jonathan Carroll, creador de After Silent.

Con respecto a los personajes, Crimen y Castigo de Fyodor Dostoevsky fue tomado en parte como referencia por Masashi Tsuboyama para la creación del personaje James Sunderland. Y es que, al igual que el protagonista de la novela, James es una encarnación de la angustia y el sufrimiento, así como la moralidad del asesinato y las consecuencias que inundan su mente por los actos llevados a cabo en el juego.

Mary es un personaje que encarna la ambigüedad y que, siendo bastante perturbadora a veces, es mucho más atractiva que otras heroínas. Takayoshi Sato quiso hacer de Mary un personaje más real que cualquiera de los de la anterior entrega. Estamos frente a un protagonista con puntos débiles de los que es consciente pero que también sabe usar sus puntos fuertes, como su belleza física. En un principio se esbozó como un personaje mucho más sexualizado pero no les convencía gráficamente, así que se centraron más en la expresividad y la belleza de su rostro que en la de su cuerpo.

Por otro lado, para la animación en las cinemáticas Takayoshi Sato dijo: “Lo más importante es cómo representar un cuerpo”. Se dibujaron muchos bocetos para cada uno de los personajes, incluidos perfiles de diferentes lados, que esbozaban la forma del cráneo. Después de eso, se desarrollaron modelos de marco de alambre, cada uno de los cuales contenía 6 mil polígonos. Para conseguir buenos resultados en las animaciones de los rostros, Sato no usó capturadora de movimientos, ya que no confiaba mucho en esa tecnología que aún no era del todo infalible.

Había músculos del rostro que la capturadora no era capaz de recoger, así que el mismo posaba delante de un espejo retratando diferentes expresiones faciales de placer y terror con su propia cara y memorizaba esos matices. Esto es algo que le valió no solo para hacer de María una mujer perfecta, sino para que sus colegas de desarrollo le llamaran Takayoshi Hentai (pervertido), siendo esto obviamente una broma enmarcada dentro del entorno de trabajo.

Monica Horgan da vida al personaje de María

En cualquier caso, esto no quiere decir que no se usase la capturadora de movimientos, ya que las animaciones corporales de los personajes fueron desarrolladas gracias a los mismos actores que pondrían voz a los protagonistas. En este caso, se recreaban las escenas del juego en distintos estudios de rodaje en un proceso que duró 4 meses. La guinda del pastel vendría con un doblaje que diera vida y realismo a los personajes. Se llevó a cabo una audición de entre 50 y 60 personas en Japón y EEUU, de las cuales solo 5 fueron contratadas.

En concreto, se puso mucho interés en que la actriz que daba vida a María se moviese de una manera tan femenina y sexy como el personaje al que representaba, ya que esta fue inspirada en la excelsa belleza de la entonces actriz de moda, Cameron Díaz. Mientras que para el modelaje del corpulento Eddie, se pensó en Eddie Murphy, pues este actuaría en un principio como alivio del terror, pero finalmente se oscureció más al personaje y se tomó como referencia a un amigo del artista Masahiro Ito.

Hablando de personajes, como ya dijimos, las criaturas de esta franquicia no son las típicas de un juego de terror. Tienen un aspecto humanoide, como si sus brazos estuviesen en una camisa de fuerza hecha de su propia carne y con movimientos de una persona ebria, algo que Mashiro recreó al ver a un compañero de trabajo acercándose con una sudadera con capucha y las manos en los bolsillos.

Pero, sin duda, el enemigo más llamativo de esta entrega fue Pyramid Head. Ito buscaba recrear un monstruo con la cara oculta que lo hiciese más perturbador. Su primer boceto fue descartado por que solo era un hombre sin rostro, así que decidió llevar el concepto más lejos con una cabeza en forma de triángulo. Así lo explica en una entrevista para Kotaku: “El triángulo tiene ángulos rectos y bordes agudos, su forma sugiere la posibilidad de dolor, ayudando a explicar el rol del monstruo en el juego”.

Para este redactor, la primera película de Silent Hill no fue una mala adaptación de los juegos

Finalmente, Silent Hill 2 fue lanzado en septiembre del 2001: dos meses después llegó a Europa. En tan solo un mes se vendieron más de un millón de copias y aproximadamente uno de cada cuatro propietarios de PS2 poseía el título de Konami.​ Alrededor de su lanzamiento surgió todo tipo de merchandising o novelas, e incluso la empresa japonesa vendió los derechos para varias adaptaciones cinematográficas.

La primera, Silent Hill, estaba ambientada en las dos primeras entregas de la franquicia y fue dirigida por Christophe Gans en 2006: el director pidió la participación de Akira Yamaoka para ayudar a componer la banda sonora junto con Jeff Danna. En el 2012 se estrenó una secuela, Silent Hill Revelations, inspirada en Silent Hill 3. Fue dirigida y guionizada por Michael J. Bassett y de nuevo con la participación de Yamaoka y Jeff Dana.

PT fue una de las mayores sorpresas y anhelos de la historia del videojuego

A lo largo de esos años también fueron desarrollados Silent Hill 3 y Silent Hill 4: The Room. Finalmente, el Team Silent decidió separarse en 2007 y desde entonces 4 juegos más de la franquicia vieron la luz, pero estos no llegaron a los niveles de calidad de sus predecesores. En una entrevista para el sitio web Music 4 Games, Akira Yamaoka se mostró decepcionado con la dirección que había tomado la serie, especialmente con Silent Hill: Homecoming.

Según él, este título careció del sentimiento de la serie Silent Hill. El elemento que daba originalidad a los títulos era la visión del horror japonés combinado con la cultura occidental. Necesitamos ofrecer ese sentimiento y horror único de la serie. Sí, podría haber otro Silent Hill que se desarrollase en Japón algún día pero también pienso que todavía tendremos más juegos de Silent Hill creados por los desarrolladores de fuera de Japón”.

PT y Hideo Kojima podrían haber sido esa oportunidad para devolver el nombre de Silent Hill al olimpo de los juegos de terror psicológico, pero por desgracia eso es algo que probablemente nunca sabremos. En la última entrega de nuestro reportaje especial de Silent Hill 2 hablaremos en profundidad del juego, tocando todos los aspectos desde la narrativa hasta el apartado técnico.

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