Retroanálisis de Super Castlevania IV

Nos adentramos en el castillo de Drácula en este análisis retro de Super Castlevania IV, uno de los títulos más recordados de la saga y de los primeros lanzados en Super Nintendo. 

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Nos acercamos al final de la temporada de reportajes retro y, en esta ocasión, recuperamos uno de los títulos más míticos de la generación de 16 bits, Super Castlevania IV. El juego de Konami logró popularizar en Occidente una saga que ya gozaba de gran éxito en Japón; en este reportaje os desvelamos todas las claves de esta propuesta que, por méritos propios, ocupa un lugar en la historia de los videojuegos.

El Vampiro

“Vampiro” es una palabra que comenzó a ser usada en Europa en el siglo XVIII, procedente del vocablo polaco “wampir” el cual a su vez vino del eslavo arcaico donde conviven raíces indoeuropeas paralelas en el turco y el persa. Su significado hace referencia a un ser volador que bebe sangre para subsistir, y que como todos sabemos, evoca a cierto tipo de murciélago hematófago. Pero la palabra vampiro no solo se usa para describir la naturaleza de ciertos animales: en toda civilización, siempre fue una palabra que acarrea otras connotaciones más oscuras y siniestras.

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Inicialmente, la mayoría de las menciones de seres con características vampíricas en la antigüedad formaron parte del folclore y de los mitos en casi todas las civilizaciones, desde Egipto y Sumeria hasta las culturas indoamericanas. En el Antiguo Egipto la diosa de la guerra Sejmet, hija de Ra y llamada “la terrible”, asoló la tierra para castigar a los hombres y su furia solo pudo ser apaciguada embriagándola con un brebaje de color rojo semejante a la sangre que bebía.

Por poner otro ejemplo, uno de los arquetipos míticos en el judaísmo es Lilith, la primera mujer de Adán, de la cual se decía que se alimentaba de la sangre de los niños no circundados y que ha inspirado a muchos personajes de vampiresas seductoras en la ficción gracias a su acentuado carácter sexual.

A la izquierda Lilith, a la derecha Sejmet

Es probable que el mito del vampiro, muy presente en el folclore de tantas culturas desde tiempos inmemoriales, provenga inicialmente de la necesidad de personificar a la “sombra”, uno de los arquetipos primordiales en el subconsciente colectivo de la sociedad a la hora de reflejar nuestros miedos, o al menos esa era la conceptualización que le otorgó Carl Gustav.

El famoso médico psiquiatra postulaba que el vampiro representa los instintos e impulsos humanos reprimidos más primitivos de tal manera que la encarnación del mal como entidad es una representación del lado salvaje del hombre o de su atavismo bestial, latente en su sistema límbico y en conflicto permanente con las normas sociales y, especialmente, con la religión. Por decirlo en pocas palabras, una tentativa para dar rienda suelta a nuestro lado más salvaje y animal.

Aun así, el mito del vampiro, tal y como es conocido en nuestros días, proviene además del citado temor a los bajos instintos, a una compleja combinación de varias supersticiones (entre las que se incluyen las creencias sobre la sangre como una fuente de poder o como vehículo del alma); al instinto de supervivencia combinado con la fascinación por la inmortalidad; o el temor a la depredación, a la enfermedad y a la muerte.

Algunos estudiosos sugieren que el mito del vampiro, sobre todo el que se popularizó en Europa después del siglo XVII, se debe en parte a la necesidad de explicar, en un contexto de pánico colectivo, las epidemias causadas por enfermedades reales que asolaron el antiguo continente, antes de que la ciencia lograra explicarlas racionalmente.

El vampiro de Nosferatu (1922)

Aprovechando todas estos datos y leyendas nació Drácula, una novela publicada en 1897 por el irlandés Bram Stoker, a raíz de la cual, su personaje antagonista, el conde Drácula, se convirtió en la figura del vampiro occidental por antonomasia, llegando a ser considerado el chupasangre más famoso de todos los tiempos. Se dice que el escritor se basó en las conversaciones que mantuvo con el erudito húngaro Arminius Vámbéry, el cual le habló de Vlad Drăculea, también conocido como Vlad III o Vlad Tepes.

En la vida real, se trataba de un noble héroe nacional rumano que en el siglo XV luchó en Valaquia (región vecina de Transilvania) contra la invasión del imperio otomano. Fue famoso por la crueldad de sus métodos, de hecho Tepes significa “empalador” en rumano ya que este era el modo en que castigaba a sus enemigos; de ahí la creencia popular de que se trataba de un ser tan sanguinario (pero no en el sentido vampírico de la palabra) ya que no existen evidencias históricas de que ingiriese sangre de sus víctimas ni leyendas locales que lo señalasen como un chupasangres.

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Gracias al éxito de la novela de Stoker, la figura de Drácula traspasó todo tipo de fronteras artísticas en la ficción, teniendo iteraciones en el teatro, el cine y por supuesto los videojuegos. Respecto a este último medio, sin duda la mejor de las representaciones del conde transilvano se encuentra en la conocida franquicia de Konami.

No hay mejor forma de encauzar esta recta final de la temporada con los retro reportajes de Guardado Rápido que no sea hablando de Castlevania. Sé que lo más lógico, y por qué no decirlo, lo más típico, sería centrarnos en la mejor (en nuestra opinión) de sus obras con Symphony of the Night. Nos guardaremos ese cartucho (o CD, mejor dicho) para un futuro y en esta ocasión hablaremos de su predecesor en la 16 bits de Nintendo, Super Castlevania IV.

Vlad Tepes III, el Drácula histórico

Génesis

Para entender la franquicia de Castlevania y, sobre todo, el lanzamiento de esta cuarta entrega en el cerebro de la bestia, tenemos que viajar más atrás aun. Entre 1982 y 1985, la desarrolladora japonesa vende juegos para PC y produce otros tantos para el ordenador MSX y la Family Computer de Nintendo.

Konami América fue desplazada a Illinois y continuó su expansión por Europa a través de su sede en el Reino Unido. Tras cosechar éxitos como Frogger, Super Cobra o Gradius, la desarrolladora nipona buscaba crear una propuesta diferente a todas las anteriormente producidas y en los que su jugabilidad destacase por ser más compleja que los mata marcianos o los títulos de plataformas de por aquel entonces.

Esta vez no entraremos en el debate de quien fue primero ¿el huevo o la gallina? ¿Nintendo con Metroid o Konami con Castlevania? Lo realmente importante es que, con la idea de crear algo diferente, surgió un nuevo género al que todos nos referimos comúnmente como metroidvania, una combinación de los nombres de los títulos de Nintendo y Konami. Con esa idea en mente nació el primer Castlevania en 1986 para el sistema de diskettes de Nintendo Famicom.

El primer Castlevania fue lanzado en 1986

El éxito fue tal que al año siguiente fue adaptado a formato cartucho para su distribución global, dando origen a toda una saga que tendría el mismo nombre en occidente, no siendo este el caso en su versión original en japonés donde fue bautizado como Akumajō Dracula (literalmente traducido como “Castillo Demoníaco de Drácula”).

El momento en el que se modificó su nombre original fue al llegar el juego a Europa, donde se decidió cambiarlo por una mezcla de palabras entre “Castle” y “Transilvania”, dando lugar al que nombre que conocemos hoy en día. Este cambio fue “sugerido” por el presidente de Konami América, al cual no le agradaron las connotaciones religiosas del título original.

En esta primera entrega se describen las hazañas de un cazador de vampiros llamado Simon Belmont, que heredó de su padre un látigo rebosante de poder sagrado. Para su desarrollo, Konami se inspiró en películas antiguas de terror de principios del siglo XX tales como “La Criatura”, la película “Frankenstein” protagonizada por Boris Karloff (1931) para enemigos y jefes; el castillo del clásico conde Drácula de Bela Lugosi (1931) aunque realmente, en las que más se basa en el diseño del conde transilvano es en Drácula (1958), protagonizada por el gran Christopher Lee.

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Las siguientes entregas no tardaron en sucederse, aprovechando la buena aceptación del público. De este modo en 1987 se lanza Castlevania II: Simon’s Quest, que dejó un poco de lado el estilo de plataformas puro para abrazar ciertos elementos RPG siguiendo la estela de la saga Metroid. En 1989 llega el que sería el último juego de la serie en ser publicado para la NES, Castlevania III: Dracula’s Curse.

A pesar de su nombre, se trataba más bien de una precuela a las dos anteriores entregas, ya que tiene como protagonista a Trevor Belmont (ancestro de Simon) y sus hechos acontecen 215 años antes de los sucesos ocurridos en los dos primeros Castlevania y en la cual se basa la popular serie de Netflix (cuya cuarta y última temporada se acaba de estrenar).

Netflix estrenó un anime basado en la tercera entrega

Tras esto, llegaron los años 90 y con ellos la nueva generación de consolas. Konami tenía claro que el salto de la franquicia a la nueva generación tenía que ser algo que dejase huella. En 1991 Super Castlevania IV ve la luz en Japón y en Norteamérica, llegando un año después a Europa. Fue el primer videojuego de la serie Castlevania en aparecer para la videoconsola Super Nintendo, aprovechando las características técnicas superiores claramente a las de la NES, apoyándose en un hardware de 16 bits y ayudado de múltiples efectos como el Modo 7.

Considerado una obra maestra del género -ganó el premio al mejor juego del año en Estados Unidos-, Super Castlevania IV marcó una época en la historia de la franquicia de Konami así como en la de los videojuegos. Diversos elementos hicieron posible dicha consideración: una banda sonora de gran calidad, muy por encima de lo realizado antes en un videojuego, enorme variedad en su jugabilidad debido a la combinación de fases fáciles y difíciles además de una estupenda utilización de las capacidades de la consola para crear efectos visuales sorprendentes, así como escenas gráficamente atractivas.

Super Castlevania IV era uno de los triples A con los que arrancaba Super NES

El Regreso de Drácula

1691 bien podría ser uno de esos años que pasó sin pena ni gloria en la historia. Se eligió a Inocencio XII como Papa, tras el fallecimiento de Alejandro VIII y, en ese mismo año, murió Robert Boyle, considerado como el primer químico moderno. Así que podemos decir que la trama (ficticia) que nos relata Super Castlevania IV es lo más interesante que sucedió ese año.

En cuanto a su argumento, siempre ha sido considerado por los fans como una especia de remake del primer Castlevania, ya que esta historia es ni más ni menos la misma que la del título original de la saga en 1986 que salió para NES. Y es que por aquel 1691 se cumplían 100 años desde la última vez que el Príncipe de la Oscuridad llegó a la tierra a sembrar el caos y acabar así con la tranquilidad de la que disfrutaban los habitantes de la zona.

Cada 100 años Drácula vuelve para llenar el mundo de sombras

Christopher Belmont fue el encargado de derrotar a Drácula en 1591, y 100 años después es Simon Belmont, nacido en 1667 quien hereda el látigo sagrado Vampire Killer para enfrentarse al mismísimo Drácula. Simon es el protagonista de este Super Castlevania IV, como ya lo fue tanto en el primer Castlevania como en Castlevania II: Simon´s Quest, siendo así uno de los personajes más icónicos de la franquicia.

Este Simon primigenio seguía los cánones de la época, contando con un aguerrido aspecto visual que nos presentaba a un guerrero que nos evocaba al mismísimo Conan de Arnold Schwarzenegger, tal y como comentamos recientemente que también hacía Ax Battler en Golden Axe.

Super Castlevania IV fue el primer juego de la saga en Super Nintendo. Como era de esperar con el salto a una nueva generación y consola, los jugadores esperábamos una mejora en la jugabilidad y, para empezar, lo primero que encontramos en el título fue un aumento en el número de fases. El Castlevania original constaba de 6 fases divididas en diferentes niveles mientras que Super Castlevania IV en cambio se marchó hasta los 12 niveles, mostrando así las posibilidades de la nueva generación, aunque, en términos de duración, no era excesivamente más extenso que la obra original.

Super Castlevania IV abarca 12 fases llenas de peligros

El Vampire Killer

Entrando en lo estrictamente jugable, lo que sí que nos ofrecían estas fases eran situaciones de todo tipo. Partíamos de la base original de la saga, avanzando por el castillo y sus alrededores eliminando a los diferentes enemigos que nos cruzamos y en los que luego nos extenderemos un poco más. Pero las diferentes fases no nos ofrecían únicamente un avance horizontal. Super Castlevania IV nos da la oportunidad de disfrutar de tramos de plataformas puras, pantallas muy verticales y cómo no recordar esos carismáticos escenarios en los que todo rota mientras avanzamos o nos mantenemos colgados, demostrando así las posibilidades del cerebro de la bestia.

Ciñéndonos al manejo de Simon Belmont, este funciona muy bien. Es cierto que el salto del personaje (típico de aquellos tiempos) puede provocarnos una sensación de pesadez o de falta de agilidad en comparación con el resto de las mecánicas del juego, pero en ningún momento se siente como un impedimento que detraiga la experiencia. En cambio, el látigo nos parecerá una extensión de nuestra mano, siendo su manejo la mecánica más disfrutable de cuanto nos ofrece el título.

Precisamente, uno de los grandes protagonistas de Super Castlevania IV es ese famoso Vampire Killer. En esta ocasión tuvimos la oportunidad de poder controlarlo en todas las direcciones en lugar de las 4 básicas a las que estábamos acostumbrados hasta entonces. Además de para librarnos de nuestros enemigos, el látigo también será usado como si de una liana se tratase, pudiendo así llegar gracias a él a plataformas a las que nos resultaría imposible hacerlo de un salto, lo que supone otra de las novedades introducidas en la saga con este juego.

Simon Belmont repite protagonismo en este remake de la historia del original lanzada en Super Nintendo

A medida que avanzábamos en nuestra aventura para enfrentarnos al temible conde, teníamos la opción de mejorar las prestaciones de nuestro látigo. Comenzábamos con el Vampire Killer de cuero, que contaba con poco alcance y no causaba demasiado daño. En el segundo nivel de potencia, se transformaba aquella inofensiva cuerda en una temible cadena de metal coronada con una esfera repleta de pinchos, causando así un mayor daño a nuestros enemigos. Para poner el colofón final, el tercer y último nivel del látigo mantenía la potencia del anterior, pero añadía una mayor extensión en la longitud de nuestra arma.

Otra de las claves del combate era aprender a dominar el Vampire Killer en sí. Desde el momento en el que pulsábamos el botón hasta que se realizaba el ataque había cierto retraso, por lo que esperar a tener prácticamente encima a nuestros enemigos para enfrentarnos a ellos era una técnica equivocada. Curiosamente la versión PAL de Super Castlevania IV era más lenta en este aspecto que la versión NTSC.

Los saltos también sufrieron un cambio respecto a lo que teníamos en la saga hasta entonces: Simon es capaz de saltar más lejos, y lo más importante, por primera vez podremos modificar en el aire nuestra trayectoria para de esta manera corregir posibles errores de cálculo. Se mantiene eso sí, el impedimento de no poder saltar mientras subimos o bajamos escaleras o el salto hacia atrás que nos provocan los golpes enemigos.

El Vampire killer evolución de un látigo de cuero a uno de hierro

Tras el látigo y los saltos, otra de las patas que forman el banco de Super Castlevania IV son los diferentes ítems y power ups, así como es las armas secundarias que acompañan a nuestro látigo. Aquí no encontraremos muchas novedades: las dagas, el hacha, el agua bendita o el boomerang seguirán siendo nuestras opciones secundarias para realizar  ataques.

Por otro lado, aunque hoy día lo tenemos más que estandarizado y que ya a todos nosotros nos parezca normal que rompiendo parte del mobiliario obtengamos objetos que nos ayuden en nuestra aventura, fue este título el que nos enseñó cómo el usar nuestro látigo o cualquier otra arma para destruir las velas que iluminan nuestro avance nos podía proveer de corazones para recuperar la salud amén de alguna que otra sorpresa.

Como era de esperar, al tener Super Castlevania IV nuevas fases, con ellas llegó más variedad de enemigos. De esta manera nos enfrentábamos a esqueletos, arpías, perros zombis, medusas, vampiros, arañas o almas danzantes entre otros. Pero los que de verdad deslumbraban eran los jefes finales, repletos de personalidad y donde el juego se complicaba dejándonos momentos inolvidables gracias también a la excelsa banda sonora que acompaña a la aventura de Simon Belmont.

Antes de enfrentarnos a Drácula, veremos desfilar por nuestra pantalla a La Parca, Gaibon, Slogra, Orphic Vipers además de contar con referencias recurrentes del mundo del terror como El Monstruo, que recreaba perfectamente a la criatura del Dr. Frankestein, o Akmodan II, la clásica momia. Así hasta una docena de jefes finales, cada uno con su dinámica diferente y que, a medida que nos acercábamos al final, se complicaban cada vez más.

Algunos jefes de zona están inspirados en clásicos del terror

Los primeros pasos del cerebro de la bestia

Por si todo lo referente a la jugabilidad no supone ya un aliciente para animaros a disfrutar de este Super Castlevania IV, tenemos que pararnos a comentar el apartado gráfico. Siendo uno de los primeros cartuchos que aparecieron durante los años iniciales de vida de Super Nintendo y, a pesar de que se notan ciertas diferencias con títulos de la última hornada de la consola, luce de modo magnífico, y el paso de los años le ha sentado de manera excelente, convirtiéndose en clara referencia tanto en lo jugable como en lo gráfico para muchos de los desarrollos actuales que recuperan la estética de la época de los 16 bits.

Tanto nuestro protagonista, Simon Belmont, como la mayoría de los enemigos finales a los que hacíamos referencia anteriormente, están muy detallados, resultando para la saga un verdadero salto gráfico respecto a los anteriores títulos de la misma. Además Super Castlevania IV introdujo algo que durante la generación se convirtió en otro estándar que es contar con jefes finales de gran tamaño, lo cual llamaba poderosamente la atención, ocupando gran parte de nuestra pantalla. Este nivel de detalle no se quedaba en exclusiva para los personajes del juego.

El modo 7 de Super NES simulaba efectos en 3D con escenarios en 2D

Los escenarios que visitamos durante la aventura derrochan una personalidad propia que resulta arrolladora. Todas y cada una de las fases son súper reconocibles, manteniendo un excelente nivel. Precisamente, es aquí es donde luce la joya de la corona, ese famoso modo 7 del que hacían gala otros títulos coetáneos de Super Nintendo.

Con este modo en funcionamiento, a todos se nos quedó la boca abierta al ver cómo algunas pantallas rotaban 180 grados, o ese inolvidable túnel en el que todo giraba, ofreciendo una sensación de profundidad nunca antes vista y que es ya una de imágenes más icónicas de la saga. El conjunto artístico y técnico resulta sorprendente para, como decíamos anteriormente, ser Super Castlevania IV uno de los primeros juegos desarrollados para Super Nintendo y que es considerado todavía hoy en día como uno de las propuestas más bonitas aparecidas en la consola.

El gran trabajo de diseño artístico consigue una amplia variedad de escenarios

Sonidos de ultratumba

Hasta ahora todos los apartados de los que hemos hablado han resultado sobresalientes. Y cuando parece que es complicado mejorar lo ya comentado, aparece el apartado sonoro de Super Castlevania IV. Solo por él, aun en el caso de que el resto del título no funcionase (cosa que no pasa), el juego ya merecería la pena, porque sus partituras se han ganado un lugar en el olimpo de la música en los videojuegos.

Originalmente, la música del primer Castlevania fue compuesta por Kinuyo Yamashita, siendo esta su única colaboración en la saga de Konami. Sus melodías Vampire Killer y Wicked Child han aparecido recurrentemente en otros videojuegos posteriores en forma de remixes, pero manteniendo la esencia de los temas compuestos por Kinuyo.

Para esta ocasión, la banda sonora corrió a cargo de Masanori Adachi y Taro Kud, logrando la titánica tarea de recrear los sonidos de una orquesta al completo en un cartucho de Super Nintendo. Gracias a ella, a lo largo de toda la aventura de Simon Belmont escuchamos órganos, pianos, instrumentos de viento, de cuerda; básicamente, casi cualquiera que se nos pase por la cabeza, y así se logra dar forma a la atmosfera oscura que recrea el título.

Hablando de la trama de Super Castlevania IV, comentábamos que el juego está fechado en el año 1691 y, para seguir poniéndonos en situación, la música mantiene el estilo barroco que era predominante en aquella época, contando algunas referencias a ese estilo rococó que alcanzaría su apogeo a principios del siglo XVIII.

Pese a que a priori se podría pensar que estos estilos de música, aunque ayudan a crear esa atmósfera, suelen ser complicados de combinar para resultar pegadizos, en este caso nada hay más lejos de la realidad. Temas como Secret Room o DripStone Cave hacen de la banda sonora un personaje más de la obra y eso sin meternos en los nuevos remixes creados para temas como Vampire Killer o Bloody Tears, que logran ponernos la piel de gallina todavía hoy, 30 años después de su lanzamiento.

Super Castlevania IV está considerado como una de las mejores entregas de la franquicia

Veredicto

La suma de todo lo que hemos comentado hacen de Super Castlevania IV un juego para el que es complicado encontrar un calificativo a su altura. Mejoró todo lo que la saga nos ofrecía anteriormente, y sentó las bases para lo que vendría después, tanto en la propia franquicia Castlevania como en una innumerable cantidad de videojuegos que aun hoy en día se miran en el espejo de esta obra maestra para inspirarse.

Y aunque resulta complicado destacar alguno de sus apartados por encima del resto, ya que la propuesta fue una adelantada para su época en varios de sus aspectos, personalmente si tuviera que elegir uno, este sería la magnífica banda sonora.

Si queréis jugarlo, tanto en PS4 como XBox One, Nintendo Switch y PC, está disponible Castlevania Anniversary Collection con una recopilación de los títulos de NES, Super NES, Game Boy y Mega Drive. También podéis encontrarlo en la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo, emulando de este modo la experiencia original en el cerebro de la bestia.

Autores: Fran Pintor y Gartzen Laguna

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