Retroanálisis de Terranigma. La dualidad entre la luz y la oscuridad

Terranigma

Recuperamos hoy Terranigma, uno de los grandes RPG de Super Nintendo que, lamentablemente, pasó mucho más desapercibido de lo que merece por su enorme calidad.

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La dualidad es un concepto existente desde los principios del saber del hombre, mucho antes de que las disciplinas científicas desplazaran a la filosofía que, mediante la reflexión y el pensamiento, trataba de buscar la verdad sobre el entorno que nos rodea. De este modo, sería en el siglo IV a.C., cuando Platón, alumno aventajado de Sócrates, plantearía la posibilidad de la existencia de dos planos.

Uno de ellos sería el mundo metafísico, a donde pertenecería nuestra parte espiritual, el alma, un espacio imperceptible para el hombre y el mundo tangible o físico, donde nuestra alma caería atrapada en su prisión material, nuestro cuerpo, y de la cual solo sería liberada al morir esa parte física nuestra.

Platón fue más allá y desarrolló el mito de la caverna, donde los hombres permanecían en el fondo de una cueva encadenados, frente a una hoguera y donde percibían solamente las sombras de lo que había en el exterior. Todo transcurría de este modo hasta que un día uno de ellos consiguió liberarse de sus cadenas y decidió salir de la cueva para descubrir la verdad y con ello la realidad de que el mundo era mucho más de lo que ellos podían percibir. Al volver y contar a sus compañeros todo lo que había descubierto de ese mundo exterior, los hombres lo tomaron por loco y quisieron matarlo.

Análisis de Gamedec

Este concepto de la dualidad y la búsqueda de la verdad absoluta, la que puede liberar nuestra alma, ha sido llevada multitud de veces a diferentes medios, adaptándose a nuevos tiempos y al argumento de determinadas tramas, como es el caso de la cinta de los hermanos Wachowski, The Matrix de 1999. En este largometraje, Neo elegía tomar la pastilla roja para descubrir la cruda realidad del mundo en que vivía, renunciando al placebo que suponía tomar de la ignorancia que ofrecía la pastilla azul.

Matrix es un gran ejemplo de cómo trasladar el mito de la caverna a los cines

En El Show de Truman de 1998 yambién pudimos observar ese ejemplo del mito de Platón, donde el protagonista trataría de huir de una falsa realidad y de todos aquellos que trataban de anclarle en esa mentira en la que se había convertido su vida desde el momento de su nacimiento. Otro ejemplo es la cinta La Habitación, protagonizada por Brie Larson, donde una mujer junto a su hijo huían de la habitación donde habían permanecido secuestrados. En este caso, el niño descubría por primera vez el mundo más allá de aquellas cuatro paredes las cuales, hasta ese momento de su existencia, habían sido su única realidad.

Incluso en el ámbito de los videojuegos, hemos tenido la oportunidad de movernos por esos dos planos contrapuestos, como es el caso de Legacy of Kain: Soul Reaver de 1999. Pero mucho antes de la realización de todas estas obras citadas, serían pocos los elegidos que se adentraron en este mito de la caverna.

Fue gracias a un cartucho de Super Nintendo que se trataría como nunca antes y de manera tan fehaciente el concepto de dualidad; ya sea entre el bien y el mal, entre dos realidades, entre Dios y el Diablo, entre la luz y la oscuridad, entre la creación y la destrucción. Tantos elementos contrapuestos que no eran más que las dos caras de una misma moneda, dos realidades tan antagónicas como complementarias.

En 1995 se anunciaban vientos de cambio en la industria del videojuego. El binomio Sega/Nintendo llegaba a su fin y una nueva reina, Sony, emergía para hacerse con el trono. Además, el PC ganaba enteros gracias al lanzamiento por parte de Microsoft del primer sistema operativo avanzado, Windows 95.

Pero mientras todo el mundo miraba asombrado estos avances tecnológicos que se iban sucediendo, Super Nintendo seguía aguantando el tipo con sus últimas joyas. Unas obras casi ignoradas y que correrían el riesgo de ser engullidas por el olvido debido al boom de las nuevas videoconsolas, pero no por ello dejarían de ser auténticos tesoros: una de esas obras imperecederas sería Terranigma.

Representación artística del mito de la caverna de Platón

Historia de dos genios olvidados

Para hablar de Terranigma deberíamos hablar de Quintet, una desarrolladora fundada en 1989 y que acompañó a Super Nintendo desde los primeros compases de su existencia. Pero para hablar de Quintet debemos empezar por su fundador, Masaya Hashimoto, nacido en 1961 en la prefectura de Ehime en Japón. En los años ochenta un joven Hashimoto entró a formar parte del equipo de programación de Nihon Falcom.

En 1986 conocería durante el desarrollo de Asteka II a Tomoyoshi Miyazaki, un joven de Tokio que por aquel entonces contaba con dieciocho años. En una entrevista Miyazaki declaró haber empezado a jugar por primera vez a videojuegos en primaria, concretamente a títulos como Arkanoid y Tennis. Ya en la secundaria, su familia le compró una computadora. En ella aprendió a escribir el código de programación que venía en las revistas.

Miyazaki también confesó que nunca fue muy bueno para los videojuegos, así que dedicó su tiempo a mejorar su habilidad en la programación. Al igual que muchos otros desarrolladores en aquellos años, Miyazaki entró a trabajar en Falcom a tiempo parcial mientras continuaba con su formación en la universidad de Chuo. Los primeros trabajos del joven fueron realizar los manuales de Asteka II y Xanadu.

En 1987 a Masaya Hashimoto le llegó la oportunidad dentro de Falcom de desarrollar su primer juego Ys, para PC- 8801, un título de estética medieval que, junto a Dragon Slayer, se convertirían en los buques insignia de la compañía. Impresionados por el buen trabajo que había realizado Miyazaki con los manuales de los títulos que había escrito, se le encargó el guion de su obra al joven estudiante.

Tomoyoshi Miyazaki, una de las mentes pensantes detrás de Terranigma

En 1989 Hashimoto pensó que ya iba siendo hora de volar solo y, gracias a la experiencia adquirida, decidió fundar su propia desarrolladora junto a Miyazaki. El nombre de la compañía sería Quintet, que en términos musicales hace referencia a los quintetos, refiriéndose en este caso a los cinco pilares fundamentales de la programación de videojuegos: Planificación, gráficos, sonido, programadores y productores.

Solo armonizando estos conceptos se crearían grandes obras como Terranigma, y durante la década de existencia de la compañía, los dos genios creativos dejarían auténticos juegazos y momentos inolvidables para todos aquellos que hubiéramos tenido la fortuna de conocer sus trabajos.

Muy pronto la desarrolladora entablaría prolíficas relaciones con Enix que desembocarían en una serie de títulos destacables. El primero de ellos sería ActRaiser, un videojuego donde se combinaba la construcción de ciudades, la acción y las plataformas y en los que encarnaríamos al mismísimo Dios, en la misión de liberar al mundo del Diablo. Pero sin duda, Quintet dejó una huella imborrable con el inicio de la trilogía no oficial del cielo y la tierra con Soul Blazer, un action RPG en el que controlaríamos a un ángel que debía liberar a la tierra del mal y que sin duda bebía de ActRaiser.

Aunque este primer título no destacase en su apartado gráfico, sí que encontraríamos elementos como la carga argumental o la música de Yukihide Takekawa que servirían de vehículo para generar emociones.

Soul Blazer se lanzó en Japón y Estados Unidos en 1992 y se lanzaría a Europa de una manera irregular en 1994 y que fue únicamente traducido al alemán. Por esta razón Quintet se convertiría en un semidesconocido en territorio PAL, a pesar de las obras maestras que por derecho deberían haber encumbrado a la compañía entre las mejores. Esto fue debido mayormente a la desigual distribución realizada por Enix y, por supuesto, porque Super Nintendo se había convertido en una ventana de grandes JRPGs que gozaron de una mayor promoción, como fue el conocido caso de Secret of Mana o el mismísimo The Legend of Zelda: a Link to the Past.

Soul Blazer fue el primer paso hacia Terranigma

Mejor suerte correría Gaia Gensõki, el segundo título de la saga del cielo y la tierra, llegando al mercado en Japón en 1993. Un año después el juego sería lanzado al mercado americano bajo el nombre de Illusion of Gaia y, en abril de 1995, el título sería distribuido en territorio europeo con un cambio de nombre: Illusion of Time.

En esta ocasión Nintendo cogía las riendas de la distribución del título, atreviéndose a traer en territorio PAL el juego traducido en diferentes idiomas europeos, entre ellos el castellano.  Algo innovador para la época, sobre todo en nuestro país. Pero lo cierto es que la gran “N» veía que el JRPG empezaba a tener buena acogida en nuestras tierras. SEGA ya se había adelantado trayendo otros JRPGs con textos traducidos al castellano, como es el caso de The History of Thor o Soleil, considerado este último por muchos como el Zelda de SEGA.

Análisis de Legend of Mana

Nintendo quería ganar su apuesta, por lo que quiso cuidar el más mínimo detalle en la salida de Illusion of Time, que vendría acompañado por una completa guía de 64 páginas que haría más atractiva la adquisición de aquella caja tan llamativa. Tal vez si no se hubiese tenido ese cuidado por parte de Nintendo, lo cual produjo una respuesta muy positiva por parte de la comunidad nintendera, otras producciones del género como Secret of Evemore, no habrían disfrutado de la misa promoción y el consecuente éxito que tuvo para con nuestro país.

El título contaba con una profundidad argumental mayor que la de su predecesor. Esto se debió a la colaboración con la novelista Mariko Ouhara y al aún mejor diseño de personajes nacidos de la creatividad de Moto Hagio, autora entre otras obras del manga de ciencia ficción “¿Quién es el onceavo pasajero?” Pero si por algo destacaba Illusion Of Time, más allá del argumento o de la factura técnica que ofrecía, era por el mundo que la aventura nos brindaba, lleno de misterios y enigmas.

En este título, un servidor se sobrecogió por primera vez a muy temprana edad, cuando descubría las ruinas de civilizaciones que, tras llegar a su máximo esplendor, iniciarían su decadencia hasta que solo quedaran ecos de un pasado y sus espíritus deambulando en aquellos parajes desoladores.

Illusion of Time marcó un precedente en la traducción de juegos al español y el JRPG en España y abrió el camino a Terranigma

El principal instigador de estos mundos de Terranigma fue Tomoyoshi Miyazaqui, quien en una entrevista concedida en 1993 declaró que para realizar sus juegos se inspiraba en guías de viaje:

Quizá suene un poco extraño, pero una de las cosas que me inspiraron cuando hacía juegos eran las guías de viajes. Los viajes y los juegos son lo mismo en el sentido de que sales a algún lado con un propósito o un objetivo. Por ejemplo, tú viajas a Nara para ver al Gran Buda. Pero solo ir ahí y ver a Buda no hace el viaje interesante, ¿verdad? Las cosas inesperadas con las que te topas durante el trayecto son las que hacen que valga la pena.

Continuaba: «Creo que pasa lo mismo con los videojuegos. Esos eventos especiales que suceden cuando viajas son publicados en las reseñas de los viajeros. Las utilizo con regularidad cuando escribo algún guion para un juego.

Podría ser que las ganas de viajar por parte de Miyazaki harían que muchos por primera vez descubriéramos civilizaciones desaparecidas como la inca, nos adentrásemos en misterios como el de las líneas de Nazca o que conociéramos mitos y leyendas como la de la Torre de Babel, que estarían bien representadas en Illusion of Time. Pero en su siguiente proyecto, dejaríamos atrás a todas aquellas civilizaciones perdidas para explorar un planeta entero, nuestro mundo, desde su nacimiento a su decadencia.

Más que hacer un refrito sobre lo visto en Illusion of Time, lo que hizo el equipo de Quintet en Terranigma fue una evolución de un concepto que se habría ido gestando desde su primer proyecto, pero sin perder el espíritu y aquella atmósfera mística de su predecesor: la experiencia acumulada y los trabajos realizados permitieron al estudio gestar su mayor obra.

Si Soul Blazer sentó las bases, Illusion of Time consiguió reclutar una legión de fans para todo aquel que se dejara atrapar por su mundo, por su magia, por su misterio y por la exploración de las ruinas convertidas en mazmorras, de aquellas civilizaciones que solo conocíamos a través de los libros de historia.

A cada nueva entrega se dejaba clara la tendencia que se seguía; y es que los títulos de Quintet se definían cada vez más como juegos de acción de rol, es decir, la destreza tendría el mismo peso que el rol.  Con estas bases sentadas, era cuestión de tiempo que el círculo se cerrara con una nueva obra que culminase la trilogía del cielo y la tierra en Super Nintendo.

La Gran Muralla China sería una de las localizaciones que visitaríamos en Illusion of Time

El germen de lo que acabaría siendo Terranigma lo encontramos en 1990 con el primer proyecto de la desarrolladora, el ya mencionado ActRaiser. Según contaban los creadores en la propia página web de Quintet, el primer título de la compañía iba a ser un JRPG, pero cuando el proyecto estaba en un 70% del desarrollo decidieron que lo mejor para su debut sería innovar. De esta manera el juego se rehizo de nuevo, convirtiéndolo en esa combinación de géneros mencionada anteriormente.

ActRaiser en su origen iba a tratar el completo ciclo vital de un planeta, desde su creación hasta su destrucción. Un primer proyecto demasiado ambicioso, sobre todo para comprimirlo en un cartucho de 4 MB. Aquella epopeya se dejó en barbecho hasta que el tiempo hizo factible que se culminara en un cartucho de 32 MB.

Justo al acabar el desarrollo de Illusion Of Time, el equipo de Quintet empezó a trabajar en Tenchi Souzou (La creación del cielo y la tierra) o como lo conocemos en Europa, Terranigma, conservando los elementos comunes que caracterizaron a los dos títulos anteriores; la dualidad entre luz y oscuridad, e incluso la complementación y el equilibrio entre estos dos elementos tan antagónicos. El juego vería la luz en Japón en 1995 y haría lo mismo a finales de 1996 en Europa.

En esta ocasión el lanzamiento del título no estaría tan cuidado como si se hizo con Illusion of Time. Esta vez el juego no vendría acompañado por una guía, sino que ésta debía solicitarse al club Nintendo. Este nuevo JRPG, tendría de nuevo una desigual distribución, siendo el territorio norteamericano el perjudicado al recibir únicamente las unidades sobrantes del resto del mercado. El mundo estaba mirando hacia otro lado para andar preocupándose por la salida de un nuevo juego de 16 bits.

Casualidades del destino o no, Terranigma llegó en el final de una era, en los últimos compases del reinado absoluto de Nintendo y así fue sobre todo en su lanzamiento en Europa, con Nintendo 64 recién lanzada, para acabar de enterrar a la vieja Super Nintendo. El mundo estaba vibrando con nuevos fenómenos como Resident Evil o Tomb Raider, arrasando en las máquinas de nueva generación o con las revistas especializadas del medio anticipando lo que iba a ser la evolución natural del JRPG con Final Fantasy VII, que llegaría a las tiendas en enero de 1997.

Terranigma emergía así, naciendo para convertirse en una reliquia en la que se estaba convirtiendo la videoconsola de 16 bits. Es por ello, por lo que podemos decir sin lugar a duda que Terranigma es la última gran joya que nos brindó el cerebro de la bestia. Un gran tesoro oculto que para hacer justicia debe ser redescubierto..

ActRaiser, el primer proyecto de Quintet sería el germen de Terranigma

Una gran historia que debe ser contada

Al principio de este reportaje reflexionábamos sobre Platón y sus cavilaciones filosóficas. Algo necesario para sumergirnos en esta gran historia, ya que debemos tener claro el concepto de la dualidad, dos planos y el mundo tras el espejo. En esta ocasión, estos están representados en Terranigma por el mundo de la superficie y el inframundo.

El primero viene a ser el mundo que conocemos y el segundo se encuentra situado en el interior del globo terráqueo. Tranquilos, no pretendo haceros ningún destripe de la trama de Terranigma por si alguien no ha podido disfrutar aún de esta joya. La trama se inicia de esta manera y no se toma su tiempo para ser contada, es más, nada más introducir el cartucho en la vieja Super Nintendo, una magnifica secuencia de inicio que nos atrapa sin más nos advierte del mundo en el que estamos a punto de sumergirnos:

El planeta tenía dos almas. Una cara interior y otra exterior. El Mundo de la Luz y el Mundo de la Oscuridad. Han pasado 4.600 millones de años desde el nacimiento del planeta. Crecimiento y destrucción se turnan en un ciclo sin fin. El Mundo de la Luz trae la aparición de nueva vida. El Mundo de la Oscuridad trae las eras glaciales. La Luz crea seres inteligentes, afianzando el progreso. La Oscuridad crea miedo y desequilibrio. Con el tiempo, adquirieron los nombres de Dios y Diablo…”

Impresiones de The Night is Grey

Tras esta inquietante introducción, en Terranigma nos veremos controlando a Ark, un joven muchacho que siempre se está metiendo en problemas. Su aventura arranca en su pueblo natal, Krista, el cual se ubica en el plano del inframundo.  En esta aldea también conoceremos a Naomi, una joven que tiene un vínculo especial con Ark. Tras acceder a una puerta prohibida en la casa del sabio del pueblo, cometeremos uno de los unboxing más peliagudos que se pueden realizar; abriremos la mismísima caja de pandora.

Ark será nuestro protagonista en Terranigma

La rotura del sello de la caja desatará una magia que congelará al resto de habitantes del pueblo, incluida a Naomi. De esta caja también surgirá Yomi, un ser que nos servirá de guía durante la aventura. El sabio del pueblo nos encomienda acudir a las cinco Torres que se encuentran en el inframundo para romper la maldición y descongelar a nuestros conciudadanos. Una misión sencilla la que tenemos por delante en Terranigma.

Cada una de las Torres estará ligada a un continente que emergerá en el mundo de la superficie, configurando la geografía del planeta que todos conocemos a medida que vayamos superando dichas torres. Con el mundo ya creado, viajaremos a la superficie para dar vida a las plantas, las aves, los animales terrestres, los humanos y ayudar al despertar de los genios. De esta manera nos damos cuenta no solo del papel creador que asume nuestro protagonista en Terranigma, sino que también se convertirá en guía del progreso de la civilización.

El viaje de Ark nos sumergirá más y más, en esta gran historia llena de sorpresas, peligros, obstáculos, mazmorras y tramas secundarias, donde no faltarán los giros argumentales, las traiciones, donde se tratarán temas complejos y maduros, algo tan insólito y casi singular en aquel lejano 1996 que es de agradecer. Terranigma es una epopeya la cual no quisiera destripar más de la cuenta por si alguien no la ha experimentado o se la perdió en su momento y quiera descubrirla ahora.

Completar la odisea de Ark nos podrá llevar de quince a veinte horas, dependiendo en si vamos directo al grano o si nos perdemos en el mundo de Terranigma dejándonos atrapar por las misiones secundarias que podremos completar, que van desde la restauración de otras regiones del mundo a ayudar al progreso de las ciudades. Incluso en ocasiones puede que tardemos un poco más en completar la aventura debido a que puede que en ciertos momentos nos quedemos bloqueados sin saber cuál es el siguiente paso que debemos dar en este inmenso mundo.

El resurgir de los continentes será uno de esos momentos mágicos de Terranigma que se quedará grabado en nuestra memoria

Un héroe de armas tomar

A diferencia de su predecesor, en Terranigma solo controlaremos a un personaje, Ark. A pesar de reducir de tres a uno el plantel de los protagonistas que podemos manejar si lo comparamos con Illusion of Time, el equipo de Quintet procuró dotar a nuestro protagonista de toda una variedad de acciones que pudiera cubrir esa merma. Nuestro personaje podrá saltar para superar obstáculos, escalar, nadar, cubrirse o lanzar objetos.

Por otro lado, el combate en Terranigma está a otro nivel, nada que envidiar a grandes juegos del género que le precedieron, suponiendo una verdadera evolución del action RPG para su época.  Y es que Ark maneja la lanza que da gusto, disponiendo de diferentes tipos de ataque como el básico, el rápido, el ataque cuchillo o el ataque aguja, fácilmente ejecutables desde nuestro pad de control.

Otro elemento que llegó con fuerza en este Terranigma es la magia, la cual ganaría en importancia, y es que podremos ejecutar diferentes hechizos en forma de anillos o amuletos. En este sentido contaremos con sortilegios como llamaradas de fuego pasando por lluvias de rayos o hechizos de protección que, sin duda, nos ayudarán a superar la aventura.

A todo esto en Terranigma se le suman invocaciones que nos salvarán el cuello en más de alguna ocasión. Tal vez en exceso, ya que debido a que Ark no tiene nada que envidiar a anteriores personajes de la saga del cielo y la tierra, puede que encontremos un título más sencillo que sus predecesores; y más teniendo en cuenta el sencillo sistema de subida de nivel mediante la adquisición de experiencia que conseguiremos al ir derrotando enemigos.

Las habilidades de Ark con la lanza no tienen rival en Terranigma

Para dotar de más recursos a Ark con respecto a Will, el protagonista de Illusion of Time, en Terranigma podremos hacer uso de un amplio inventario al cual accederemos introduciéndonos en la caja de Pandora. En ella encontraremos diferentes salas donde hallaremos nuestras armas, armaduras, amuletos mágicos, objetos o donde también podremos realizar varias consultas sobre nuestro estado.

Del mismo modo, en Terranigma podremos adquirir nuevos equipos e ítems, ya sea bien mientras vamos avanzando en muestra aventura o bien a través de las tiendas. Otro elemento indispensable para facilitarnos la vida, además del dinero, serán las rocas mágicas, necesarias para sacarle el máximo partido a nuestra magia.

En Terranigma, la caja de pandora será el lugar donde gestionaremos nuestro inventario

Un mundo entero por descubrir

Tal vez uno de los principales adjetivos que pueden definir a Terranigma sea la libertad, una libertad tan enorme como abrumadora; y es que habrá ocasiones en ciertos momentos de la aventura en que no quedará otra que echar mano a una guía para seguir adelante en un mapamundi que abarca todo el globo terráqueo, en una escala mucho menor claro está, pero que sin embargo gozará de tantas y tantas localizaciones y secretos por descubrir.

Evidentemente esta libertad se ve limitada en los primeros compases de Terranigma. Estamos en un mundo cambiante y en constante evolución que nos permitirá seguir avanzando por su mapa, a medida que vayamos superando barreras naturales, adquiriendo habilidades o, que mediante el progreso de los hombres, se vaya desarrollando la construcción de puentes que nos ayude a superar la orografía, o los avances en transportes como barcos o aviones que nos permitirán viajar de un continente a otro. Evidentemente para superar todos los obstáculos que encontremos en el mundo exterior de Terranigma, tendremos que seguir avanzando en nuestra aventura.

Colón será uno de los ilustres personajes históricos con los que interactuaremos en Terranigma

En el mundo de Terranigma no faltarán las diferentes localizaciones, variadas y singulares con villas, pueblos o incluso ciudades que se convertirán en el principal lugar donde encontraremos nuevos personajes con los que interactuar, ya sean ficticios o históricos como el mismísimo Cristóbal Colón. Las localizaciones que más visitaremos serán las mazmorras rebosantes de enemigos. En ellas, es tan reseñable destacar el diseño de los niveles como los puzles a los que tendremos que recurrir a nuestro ingenio para resolverlos.

El plantel de enemigos a los que deberemos hacer frente en Terranigma es de lo más variado, tanto por su diseño como por las dificultades que nos plantearán, desde los más fáciles de derrotar a otros que se convertirán en auténticos quebraderos de cabeza. Por supuesto no faltarán los jefes finales con sus diferentes fases de combates, contando con el detalle de que algunos se Irán deteriorando durante la batalla.

El diseño de los enemigos en Terranigma será de lo más variado

Todo el poder del cerebro de la bestia

Para poder ofrecer visualmente toda la grandeza de la trama de Terranigma, el título exprime al máximo el potencial de la veterana videoconsola de Nintendo, haciendo uso de una paleta de colores vivos. Las animaciones de Ark son bastante superiores a las que encontramos en personajes secundarios, reaccionando por ejemplo a los ataques de fuego donde podremos ver cómo queda achicharrado o cómo se queda electrocutado, dejándonos unas animaciones muy cuidadas a la par que divertidas.

Además, los desarrolladores supieron sacar el máximo partido al llamado Modo 7 de Super Nintendo, un sistema de trabajo que ejecutaba sprites en movimiento, simulando un pseudo 3D que podemos apreciar en Terranigma recorriendo tanto los mapas del inframundo como en los del mundo exterior, y que brillará en todo su esplendor en diferentes escenas narrativas.

El mapamundi del inframundo de Terranigma nos muestra lo bien que se exprime el Modo 7 de Super Nintendo

Música para el recuerdo

En nuestra aventura no faltará un elemento que nos acompañará siempre y que servirá de vehículo que nos conducirá a las máximas emociones y esa es su exquisita banda sonora. Las partituras de Terranigma corrieron a cargo de los compositores Miyoko Kobayachi y Masanori Hikishi, dos nombres inéditos en las anteriores obras de Quintet. Hikishi había trabajado previamente en Sonic 3 o en el peculiar título de Super Nes EVO, otra singularidad de Enix completamente recomendable.

Por su parte la compositora Miyoko Kobayachi también había trabajado en Sonic 3, además de Ys IV. Esta primera relación con Quintet sería recordada por los más nostálgicos con melodías que, años después, aún siguen resonando en lo más profundo de nuestros recuerdos.

Desde la pantalla de créditos de Terranigma con el tema “Light & Darkness”, nos podemos dar cuenta de que el estudio dejó el resto en este apartado. El MIDI resuena con melodías pegadizas que no podremos dejar de tararear hasta días después de haber degustado el título. La música es un instrumento narrativo casi tan importante como los diálogos. De eso nos podremos dar cuenta la primera vez que recorremos el mapa del inframundo con el tema Setting off on a Journey o atravesando las montañas mientras resuenan los tambores de Mountain.

Análisis de Tales of Arise

El apartado sonoro de Terranigma es capaz de transmitirnos cierta epicidad en el largo viaje al que daremos comienzo, pero también se encarga de transmitir sentimientos como el de soledad o la desolación. Me gustaría destacar Into the Doorway», el tema que escucharemos en los primeros compases del juego y que sonará cuando hagamos emerger los continentes.

La música también será protagonista en las batallas contra los jefes finales, que sin duda ayudarán a cargar de épica y tensión estos eventos. Pero si me tuviera que quedar con un tema y que para mí defina la oscuridad de Terranigma y la acción del combate sería Dungeon.

Los efectos de sonido de Terranigma imitan muy bien cada acción, como el chocar de la lanza contra la armadura de nuestros rivales, y nos permitirá escuchar hasta el latir del corazón del planeta. Tan importante como la música es el silencio, y es que éste también trasmite incertidumbre y sirve para introducir un evento o una anormalidad que sucede en el mundo que recorremos. Percibiremos esa tensión cuando, de repente, el hilo musical se esfume y solo quede el sonido de los diálogos. Los responsables del desarrollo, inteligentemente, saben dónde introducir la melodía y saben cuándo dejarnos en el más absoluto silencio para aumentar la carga emocional.

Bocetos de Ark, protagonista de Terranigma

Veredicto

Al rejugar de nuevo a este Terranigma me doy cuenta de que el título ha envejecido muy bien. Eso es lo bueno que tienen los 16 bits frente a los primitivos entornos 3D de los 32 bits. Las emociones me han seguido invadiendo como hace veinticinco años sin creer que la nostalgia tenga nada que ver en este punto. Hoy día, aún podemos asombrarnos por la complejidad de la historia de Terranigma, la manera en que ésta está narrada, y teniendo en cuenta los limitados medios con los que contaba una videoconsola que se estaba quedando obsoleta.

Terranigma es un título que ha sido maltratado, ya sea por la unión que se produjo entre Enix y Squaresoft, donde tantos buenos títulos han sido olvidados, o porque simplemente a nadie se le ha ocurrido sacar una reedición de este título, ya sea en la tienda digital de Nintendo o siendo incluido en la recopilación de juegos de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System.

En pleno 2021 es triste que un título de tal magnitud solo pueda ser jugado de manera legal en su cartucho original y en una vieja Super Nintendo. Es tal su singularidad, que en las páginas de compraventa los cartuchos se venden por cantidades desorbitadas.

Esperamos que este retro reportaje sirva no solo para dar a conocer esta obra maestra a las nuevas generaciones o a aquellos que no tuvieron la oportunidad de jugarlo en su día, sino también para reivindicar el relanzamiento de este broche de oro final de toda una generación.

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Autores del artículo: Gabriel Melis y Fran Pintor