Retroanálisis de Vagrant Story

vagrant story

Nuestra máquina del tiempo nos lleva esta vez a los últimos días comerciales de la primera PlayStation y a recuperar uno de los JRPG más meritorios pero quizá también olvidados, Vagrant Story.

Suscríbete a nuestro canal de YouTube

En 1995 PlayStation llegaba a España publicitándose como un sistema de videojuegos destinado al público adulto, un rol con el que durante la generación anterior la también japonesa SEGA había promocionado a su Mega Drive. “Yo sí puedo decir que he vivido” era la contundente sentencia con que terminaba el eslogan publicitario más recordado de la consola de 32 bits. Una máxima no particularmente imaginativa, tal vez, pero sí evocadora para una generación de pubertos gamers en su mayoría aún considerados “raritos y sin amigos”.

Y es que gracias a sus impresionantes capacidades técnicas para la época, Sony PlayStation ofrecía la posibilidad de vivir un millón de vidas apasionantes a través de la pantalla del televisor, propiciando una inmersión a los que nunca se habían permitido llegar otros sistemas. Aún hoy en día, 26 años después, seguimos hablando de la capacidad de inmersión como una de las características más destacadas de nuestro medio, pero ¿qué es exactamente? Según la RAE una de sus acepciones sería la de “Acción y efecto de introducirse en un ámbito real o imaginario”.

Análisis de Epic Chef

Y es que, aunque acabando ya el 2021, y gracias a unas inversiones que harían palidecer a más de un film de Michael Bay, el medio cuenta ya por cientos sus superproducciones, con horas de cinemáticas impecablemente realizadas, BSO interpretadas por auténticas orquestas y cientos de líneas de doblaje que dan por sentada la inmersión en los videojuegos. Pero lo cierto es que esto no siempre fue así. De hecho, durante gran parte de su historia, el videojuego no contó con más herramientas para trasladarnos a su mundo virtual que un puñado de líneas de diálogo al inicio de cada nivel, cuando las había, y su interactividad.

Red Dead Redemption II es un maravilloso ejemplo tecnología puesta al servicio de la inmersión

No hay que olvidar que los orígenes del videojuego están vinculados a dos géneros tan simples y directos como los matamarcianos y las plataformas. En ellos, la historia no era más que un mero pretexto para cumplir el objetivo del puñado de píxeles sin alma que era nuestro personaje, con el que no experimentábamos ningún sentimiento de empatía y apego más allá que el de querer evitar que muriera, porque eso supondría tener que reiniciar el nivel, algo particularmente sangrante si éramos asiduos de los salones recreativos.

Así pues, el videojuego en consola y arcade se desarrolló en sus primeras décadas de existencia con una prácticamente nula atención a lo narrativo hasta mediados de los años 80, con honrosas excepciones como el Adventure de Atari 2600 (1979), al que hoy se le considera el primer representante del género de aventura, o el Dragon´s Lair (1983) de recreativas, cuya tecnología era imposible de reproducir en sistemas domésticos.

Sin embargo, en PC no tardaron en experimentar con la posibilidad de convertir los píxeles y las cajas de texto en algo más ambicioso, ofreciendo al jugador más posibilidades de interacción que la del avance lineal y el enfrentamiento contra los enemigos. Ese, sin duda alguna, fue el origen de la aventura conversacional, así como del RPG. Y hablando del genero RPG, es muy fácil recurrir a los nombres más representativos de este género como Dragon Quest o Final Fantasy y omitir a otros grandes títulos que pasaron más desapercibidos debido a la falta de doblaje, a la nula publicidad o simplemente porque estaban dirigidos a un público más de nicho.

Nuestra misión en este espacio retrospectivo del videojuego no es solo recordar los grandes éxitos de la industria sino también, de vez en cuando, dar luz a alguno de esos eternos olvidados que durante lustros quedan como “pendientes” en la cabeza de los jugadores. Quien reúne todas esas características es Vagrant Story, juego de Squaresoft lanzado para dar la bienvenida al siglo XXI y, a la vez, despedir la primera consola de Sony hace 21 años.

Mistery House fue la primera aventura conversacional en incluir gráficos, lo cual potenciaba la inmersión en su historia

Cuando EEUU conquistó Japón y ésta al mundo

Para entender como fue el trasvase de estos géneros a las consolas debemos viajar de oriente a occidente, concretamente a Japón, y retroceder en el tiempo hasta el año 1982. En aquella época, la nipona Enix, una joven editora de videojuegos para PC, organizó un concurso de programación cuyo premio era un viaje a Estados Unidos. Entre sus afortunados ganadores se encontraba un jovencísimo Yojii Hori, quien durante su estancia conoció y se enamoró de los citados géneros, por lo que volvió con la firme intención de adaptarlos a la sensibilidad oriental.

De las influencia de la aventura conversacional surgió Portopia Renzoku Satsujin Jiken, cuya adaptación a Famicom fue considerada como la primera aventura de las videoconsolas; pero el videojuego que llevaría a Hori a convertirse en uno de los programadores más reconocidos de Japón fue uno que aunaría tanto lo aprendido con Portopia como de los RPG occidentales Ultima, de Richard Garriot y Wyzardry, un precursor de los actuales Dungeon Crawler. Este título, que posteriormente daría pie una de las sagas más longevas y exitosas del recién nacido género de RPG japonés (o JRPG) fue bautizado como Dragon Quest.

Medir el impacto de esta serie en relación con el que han tenido otras en occidente sería absurdo. Sirva de ejemplo el hecho de que las autoridades japonesas aprobaron una ley que obligaba a Enix a lanzar las entregas de Dragon Quest únicamente los fines de semana o en días festivos, para combatir el alto índice de bajas imprevistas y absentismo laboral que se producían cada vez que un nuevo título salía a la venta.

Una de las claves del éxito de Dragon Quest fue la colaboración de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball

No obstante, aunque indudablemente Dragon Quest fue durante las siguientes décadas la saga RPG preferida por los japoneses y, por extensión su desarrolladora la reina del género, todo gran líder necesita un aspirante a su altura, y en este caso la encargada de disputar el trono a Enix fue Square. Por aquel entonces aún era conocida como Squaresoft, una pequeña pero prolífica desarrolladora escindida de Denyusha en 1986.

Aunque sus primeros títulos no habían gozado del éxito esperado, la posterior contratación de Hironobu Sakaguchi, creador de la celebérrima serie de RPG Final Fantasy a raíz de las influencias de Dragon Quest, Ultima y The Legend of Zelda, la catapultaron al podio de las desarrolladoras japonesas más importantes hasta el año 2003, en el que, por motivos económicos, aceptó la fusión con Enix, dando lugar a la creación de la actual Square Enix.

Análisis de Dragon Quest XI S

Hasta su unión, ambas compañías cultivaron el JRPG con mimo, manteniendo una encarnizada lucha durante los 80 y los 90 en Japón. Sin embargo, Square convirtió a su saga insigne en un fenómeno global mediante el lanzamiento en occidente de Final Fantasy VII en 1997, para lo que contó con un impagable apoyo de la propia Sony. Tras Final Fantasy VII, llegó su octava entrega numerada en 1999, suponiendo un nuevo éxito para Square, y anticipando un recibimiento similar para Final Fantasy IX, (2000), a pesar de que, para su lanzamiento, ya se encontraba disponible en Japón la flamante sucesora de PSX, PS2.

Con Final Fantasy VII, la saga dejó de considerarse de nicho en occidente para convertirse en todo un fenómeno mundial

De fantasías con táctica a historias de vagabundos

Tal vez por ello, Vagrant Story, el título que nos ocupa, pasara relativamente desapercibido en nuestro país tras su lanzamiento, a pesar de también llevar el sello de Square. Tal es así que, a día de hoy, 21 años después de su salida, es considerado indiscutiblemente un título de culto, en detrimento de la consideración de clásicos absolutos que poseen los videojuegos de la serie Final Fantasy, al menos hasta su décima entrega.

Y, a pesar de ello, la concepción de Vagrant Story va íntimamente ligada a la de la saga creada por Hironubi Sakaguchi, ya que sus principales responsables Yasumi Matsuno, Hitoshi Sakimoto y Jun Akiyama, habían ganado reconocimiento en Japón a raíz de la concepción de otro título de culto para la primera PlayStation, lanzado en Japón el 20 de junio de 1997: Final Fantasy Tactics, un spin-off de la saga principal que contó con el mismo creador de la saga como productor ejecutivo.

Este título combinaba elementos de la serie con los del género del rol táctico, en la línea de Fire Emblem o XCOM, en el que los principales miembros del equipo ya tenían experiencia a raíz de la creación de la saga Ogre, que hasta entonces contaba con las entregas Ogre Battle: The March of the Black Queen (1993) y Tactics Ogre: Let Us Cling Together (1995).

Ogre Battle fue el primer título dirigido por Matsuno antes incluso de unirse a Square

Final Fantasy Tactics no llegó nunca a Europa, pero vendió 1.240.000 unidades en 1997 en Japón y 750.000 en Estados Unidos hasta 2004, a pesar de lanzarse con una localización que no cumplía los estándares mínimos de calidad. Su éxito haría que terminara convirtiéndose en una saga con entidad propia con entregas también para GameBoy Advance, PSP y Nintendo DS.

Para la producción de Vagrant Story, que dio comienzo en enero de 1998, Yasumi Matsuno haría las labores de diseñador, escritor y director; Hitoshi Sakimoto sería el principal responsable de la BSO y Jun Akiyama, quien había tenido el honor de no solo participar en FF Tactics sino también en Final Fantasy VII, actuaría como planeador de eventos. A su disposición se encontraba un equipo de 20 trabajadores de Square, cifra que llegaría a aumentar hasta los cincuenta a medida que el desarrollo se prolongó.

Desde su concepción y por expreso deseo de Yasumi Matsuno, Vagrant Story debía ser un videojuego que no pudiera ser clasificado dentro de ningún género, pero que tomara elementos de muchos otros para que funcionara, no como pastiche, sino como un pionero. Para esto, Matsuno escuchó ideas de todo el equipo de desarrollo.

Éstas cristalizaron en un videojuego en el que, si bien los elementos RPG serían predominantes, terminaría incluyendo ideas de títulos pertenecientes a los géneros de la estrategia, los puzles y las plataformas. Este alarde de genialidad tendría una contrapartida y es que debía renunciar a muchos elementos que se consideraban, cosa que se sigue haciendo, básicos en un título de rol como la subida de niveles, las tiendas o el mapamundi.

Arte promocional de Vagrant Story

Argumentalmente, Vagrant Story debía incluir una historia madura y compleja en la línea de Final Fantasy Tactics que bebería, en palabras de su creador, de diversas películas hollywoodienses y clásicos asiáticos como Rashomon, de Akira Korosawa. Además, y a diferencia de la mayoría de los títulos del estudio, el argumento debería ser más intimista que espectacular, tratando ese tipo de historias que uno podía disfrutar en una sala pequeña donde proyectan películas independientes.

Por último, siempre tuvo claro que Vagrant Story no ofrecería respuestas concretas a las incógnitas del argumento, sino que las dadas durante el avance de la trama debían ser interpretadas por el jugador a raíz del tiempo que había pasado junto a los protagonistas.

Aunque se ambientaría en un mundo de fantasía llamado Ivalice, al igual que el de FF Tactics, lo cierto es que este y otros nombres que se repetirían en ambos títulos como un guiño, pero Square terminaría cambiando esta idea con el tiempo hasta que el mundo de Ivalice acabaría siendo un espacio ficticio que daría cohesión a varios de sus proyectos.

Aquí se desarrollarían los siguientes títulos: Final Fantasy XII: Zodiac Age (PS2), Final Fantasy XII: Revenant Wings (NDS), Final Fantasy XII Tactics: The War of the Lions (PSP) y Final Fantasy XII Tactics Advance 2: Grimoire of the Rift (NDS) y una colección conocida como Ivalice Alliance. A pesar de tener lugar en el mismo mundo, estos juegos no estaban argumentalmente unidos, puesto que transcurrían en épocas y continentes muy alejados entre sí. El propio Matsuno terminaría volviendo al mundo que él mismo había creado con las raids Return to Ivalice, incluidas en la expansión Stormblood de Final Fantasy XIV.

El mundo de Ivalice terminó relacionándose con Final Fantasy XII, pero lo cierto es que su creación data de mucho antes

Vagrant Story tendría lugar en el reino de Valendia, mayoritariamente en la ciudad derruida de Lea Monde de ambientación europea. En declaraciones de Matsuno, esto se hizo de dicho modo para acercar el título al público occidental, pero también por una suerte de rimbombante coincidencia y es que, mientras el equipo buscaba inspiración, uno de los colegas del director (según se dice muy aficionado al vino) visitó Francia, concretamente Bordeaux, y le envió fotos de la región de Saint-Emillion.

Enamorado por la arquitectura del antiguo pueblo francés en primera instancia y por su historia con posterioridad, Matsuno acudió a la región con gran parte del grupo encargado del apartado gráfico de Vagrant Story para tomar más de 1000 fotos que lo sirvieran de referencia para el videojuego.

Análisis de Forza Horizon 5

Acorde con los escenarios, los personajes diseñados por Akihiko Yoshida, quien había pertenecido al grupo de trabajo de Matsuno desde el primer Ogre, debían tener una estética menos “cute” en relación a sus anteriores trabajos. En esta ocasión, los diseños de los personajes mostrarían proporciones realistas y serían sorprendentemente minuciosos. De igual modo, en Vagrant Stroy brillaban con luz propia los diseños de armas y armaduras, fuertemente inspiradas en la tradición europea medieval y la heráldica, a través de la cual el jugador podía hacerse una idea del trasfondo de los personajes según los escudos de armas que portaran.

Con respecto al bestiario, los diseños de los enemigos de Vagrant Story estaban fuertemente influenciados por el folklore europeo y árabe, contando con frecuentes enfrentamientos con dragones occidentales, orcos, genios con el nombre de elementales, hombres lagartos, esqueletos, muñecas de porcelana revividas y, por supuesto, caballeros andantes.

El arte original de Vagrant Story llegó a ser expuesto por Square en el café Artnia de Tokio

Desafortunadamente, las características técnicas de PlayStation no eran suficientes para plasmar la ambiciosa visión del diseñador ya que, a diferencia de títulos como los Final Fantasy, los escenarios de Vagrant Story serían totalmente en 3D. En este sentido, el equipo se vio en la necesidad de repartir el número de polígonos que podían mostrarse simultáneamente en la consola entre personajes y decorados, teniendo el modelado de un protagonista de Vagrant Story en torno a los 320 polígonos en contraposición a los 700 de los títulos de la saga Final Fantasy. Teniendo esto en cuenta, es natural que el aspecto nunca llegase a ser tan detallado y por extensión realista como Matsuno y Yoshida pretendían.

El director de Vagrant Story se fijó la meta de alcanzar al menos un nivel de detalle similar al de Metal Gear Solid, título lanzado en Japón en verano de 1998. Cierto es también que se permitió algunas innovaciones con respecto a la obra de Kojima, como representar el movimiento de las bocas de los personajes durante los diálogos.

La BSO de Vagrant Story, totalmente orquestal, compuesta por Hitoshi Sakimoto, constaría de un total de más de dos horas de música dividida en cinco partituras. En ella se recogerían temas minimalistas que acompañaban de forma relajada a la acción, tal y como manda el estilo más tradicional del RPG nipón, aunque en las composiciones en las que el protagonista recorría la ciudad de Lea Monde durante la noche se hacía evidente la influencia del compositor estadounidense Dany Elfman.

Sakimoto, principal responsable, pero no único de la música de Vagrant Story

Posteriormente, el propio Sakimoto desvelaría que otras obras que lo habían influenciado eran las de James Hormen y Hans Zimmer. Nada sorprendente, ya que Matsuno le había pedido que compusiera unas melodías que rememoraran a la serie Expediente X. El título, como era habitual entre los JRPG, no incluiría doblaje debido al reducido espacio de almacenamiento del CD que hacía imposible recoger los miles de líneas de diálogo.

No fue este el único aspecto limitante que los integrantes del equipo debieron vencer para encarar tan mastodóntico proyecto en un hardware que se encontraba ya prácticamente obsoleto para la fecha de salida del título. El mismo Matsuno desvelaría en una entrevista posterior que cerca del 50% de la historia que tenía pensada para Vagrant Story se quedó fuera del desarrollo final por falta de espacio, así como también varias ideas jugables tales como la inclusión de PNJs que acompañarían al protagonista y que serían manejados por la IA de la máquina.

Vagrant Story pudo ser disfrutado por primera vez en una demo jugable de 6 horas de duración incluida en Legend of Mana, lanzado en Japón el 15 de julio de 1999, antes de tener un lanzamiento escalonado comenzando por el 10 de febrero del 2000 en Japón. Obtuvo una puntuación perfecta por parte de la revista nipona Famitsu, siendo el único título de Playstation que lo consiguió. Fue lanzado el 15 de mayo de 2000 en Norte America, siendo galardonado como el mejor título de la máquina de Sony en el E3 de ese año y, finalmente, salió al mercado el 21 de junio en Europa.

Se desconocen las ventas totales de Vagrant Story, más allá de que en Japón logró vender 100.000 unidades en sus primeros 20 días a la venta, cifra opacada por las de otros títulos de la propia Square como Chrono Cross y Final Fantasy IX. En cuanto a los Estados Unidos, se especula con que sus ventas estuvieron en torno a las 200.000 unidades para enero de 2003.

Chrono Cross fue otra gran obra de arte que no llego a nuestro país

Toda historia tiene un principio

Vagrant Story da comienzo en una noche aciaga, cuando el líder del culto de Mülenkamp, Sydney Losstarot y el resto de sus acólitos, irrumpen en la mansión del duque Bardorba buscando a dos personas: Joshua, el hijo menor del noble, y Ashley Riot, miembro de los Riskbreaker, el cuerpo de élite de los Caballeros de la Paz de Valendia.

Tras hacerse con el primero y confrontar brevemente al segundo, los incursores emprenden la huida hacia la ciudad derruida de Lea Monde, objeto de todo tipo de supersticiones e historias tenebrosas. Decidido a no dar ni un solo minuto de ventaja a los secuestradores y habiendo experimentado de primera los poderes oscuros de Sydney, Ashley parte sin dilación tras el secuestrador.

Este juego del gato y el ratón entre Sydney y Ashley supone el hilo principal de la trama de Vagrant Story, estableciéndose a medida que se prolonga la historia una relación entre protagonista y antagonista que puede recordar a la de otra mítica dupla de enemigos del videojuego: Cloud y Sephirot.

Ashley Riot confronta a Sydney Losstarot por primera vez

Alrededor de Ashley y Sydney orbitan una serie de secundarios de auténtico lujo, que a pesar de pertenecer a una facción determinada, experimentan conflictos y realizan acciones contradictorias con su ideología. Las historias de estos personajes secundarios se desarrollan de forma totalmente orgánica, algunas incluso sin apenas cruzarse con la de Ashley Riot, lo cual es buena muestra del carácter coral de Vagrant Story.

El argumento de Vagrant Story está narrado con un tono solemne, sin ninguna concesión al humor y a través de cinemáticas creadas con el motor del juego contando con textos en inglés. Así pues, el jugador necesitará un nivel medio-alto de conocimiento de la lengua anglosajona, ya que se usan muchos arcaísmos así como vocabulario relacionado con el mundo de la caballería. Si tu conocimiento del inglés es satisfactorio, no cabe duda de que la historia logrará atraparte lo largo de las más de 40 horas que puede durarte el título, pues está muy bien narrada y cuenta con algunos giros de guión inesperados.

Lady Neesa y Sir Tieger, dos personajes que sin duda merecieron mayor cuota de protagonismo en Vagrant Story

Esta ciudad es la monda

Con respecto al gameplay, Vagrant Story es un RPG cuya exploración se desarrolla siempre en mazmorras. Para orientarnos en ellas contamos con un mapa que vamos completando a medida que vamos visitando nuevas zonas donde encontraremos múltiples atajos, bifurcaciones y puertas cerradas, lo cual otorga una gran importancia al backtracking.

En ocasiones, Vagrant Story incluye algunas breves secciones de plataformas y de puzles que aportan cierta variedad al desarrollo. El plataformeo suele consistir en encaramarse a un transportador en movimiento y desde él saltar a tierra al otro lado de un precipicio. Con respecto a los puzles, éstos consisten en colocar unos cubos en el lugar correcto para poder llegar a zonas a priori inaccesibles.

La bodega es la primera mazmorra que visitamos y en la que nos familiarizaremos con las principales mecánicas de Vagrant Story

Si hay algo que haremos durante la gran mayoría de tiempo es luchar, y es sin duda en el combate donde Vagrant Story alcanza unas cotas de complejidad y dificultad que lo alejan del público general. Ashley puede desenvainar su arma en cualquier momento con solo pulsar un botón, entrando en el llamado combat mode. En él se pausará la acción y veremos una retícula que muestra nuestro alcance. Si un enemigo se encuentra dentro de ella, se nos indicará en qué parte del cuerpo podemos alcanzarle, el porcentaje de acierto del ataque para cada una y la cantidad de daño aproximada que le restará en caso de éxito.

En Vagrant Story debemos elegir sabiamente el arma equipada, ya sea a una o dos manos y entre las que encontramos dagas, espadas, sin olvidarnos de ballestas, hachas o lanzas. Cada una de ellas realiza un tipo de daño: contundente, penetrante o cortante. Cabe destacar que cuanto más enemigos de un tipo venzamos con un arma, más daño potencial hará a los de su clase. Por otro lado, también dispondremos de una gran colección de piezas de armadura con las que minimizar el daño enemigo. Y, además, podemos emplear gemas para aumentar nuestras estadísticas defensivas u ofensivas.

Los puzles aportan una agradecida dosis de variedad entre combate y combate

Otro elemento clave de Vagrant Story son las habilidades de batalla: podemos tener equipadas hasta tres de cada tipo. Para usarlas correctamente tendremos que esperar a que aparezca un signo de exclamación sobre la cabeza del Ashley cuando realice o sufra un ataque. Si lo hacemos con el timing correcto se activará una habilidad, ya sea hacer más daño con una segunda estocada o provocar un estado alterado, entre otros efectos.

Por último, en Vagrant Story también contamos con los hechizos. Hay cuatro tipos diferentes: curativos, encantamiento, de ataque y de estados alterados. A eso se le suma que, a medida que progresemos en nuestra habilidad en el uso de un tipo de arma determinada, desbloquearemos los break arts, unos movimientos más poderosos que los ataques normales.

A la hora de combatir, el jugador ha de tener en cuenta su contador de Riesgo. Éste aumenta desde 0 a 100 a medida que realizamos acciones en combate. En Vagrant Story cuanto más alto esté el contador más poderoso es el daño que infligiremos y más puntos de vida recuperaremos con hechizos curativos, pero también nos resultará más difícil alcanzar a nuestros enemigos y sufriremos mucho más daño cuando ellos nos golpeen. Por tanto, mantener el nivel de riesgo en unos límites moderados es muy importante.

Dominar el sistema de armas de Vagrant Story es la única manera de salir con vida en los combates.

En Vagrant Story no hay experiencia ni dinero, ya que no existe la subida de nivel, aunque sí pueden mejorarse los atributos básicos del personaje ingiriendo ciertas pociones o tras vencer a los jefes finales. En lugar de tiendas, su papel lo ocupan los talleres. Aquí podemos crear armas con los materiales que hayamos conseguido, combinando una hoja con una empuñadura o reparar nuestro equipo.

En Vagrant Story depende de nosotros crear armas efectivas, teniendo en consideración las estadísticas de los materiales que las conforman, que también podemos combinar entre sí. Por suerte, si el producto final no es de nuestro agrado siempre podemos desmontarlas para recuperar los componentes originales. Cabe destacar que el número de piezas de equipo que se nos deja llevar con nosotros es limitado, por lo que si tenemos demasiados, pero no nos apetece deshacernos de nada, podemos guardar lo que no estemos usando en los baúles del taller.

En los talleres del mundo de Vagrant Story podemos combinar diferentes materiales y crear nuevas armas

Abre tu mente al poder de PlayStation

Técnicamente, Vagrant Story fue uno de los últimos grandes exclusivos de PSX, en una etapa en la que los desarrolladores ya habían exprimido el 100% a la máquina. De entrada, sorprende que Vagrant Story sea un título totalmente poligonal, renunciando a los escenarios prerrenderizados que tan en boga estuvieron durante la segunda mitad de los 90. Por tanto, disfrutaremos de la posibilidad de rotar la cámara en 360 grados. El nivel de detalle de personajes y escenarios es más que satisfactorio. No obstante, nunca veréis más de cuatro personajes simultáneamente en pantalla y las estancias son bastante reducidas, aunque no es algo que afecte a la jugabilidad.

El número de personajes en pantalla en Vagrant Story estaba muy limitado debido a las capacidades técnicas de PSX

Matsuno y su equipo optaron por mantener el motor del juego también para las escenas no jugables en lugar de utilizar CGI, pero eso no quiere decir que las secuencias narrativas carezcan de espectacularidad. Así, por ejemplo, la introducción del título muestra una puesta en escena que nos hace recordar a la mítica infiltración de Solid Snake en Shadow Moses, máxime cuando tanto Metal Gear Solid como este Vagrant Story intercalan los títulos de crédito iniciales con las secciones jugables.

Las secuencias narrativas de Vagrant Story constan de primeros planos de personajes dialogando, decisión que suponemos que se tomó para poder reflejar su expresividad lo mejor posible, burlando de este modo las limitaciones técnicas de PSX.

Artísticamente, Vagrant Story es una verdadera joya. Es de agradecer que el diseñador se haya alejado de las tan comunes influencias del manga shonen y el J-POP para plantear unos personajes de corte más realista. Por supuesto, hay concesiones a los gustos japoneses en la gran cantidad de abalorios que portan los protagonistas, los tatuajes o algunas armas de tamaño absurdo.

El aspecto de los protagonistas jugables de Vagrant Story huían del look “kawaii” tan típico de las producciones niponas del género

Además, hay que quitarse el sombrero ante la variedad de enemigos de Vagrant Story, con alrededor de cien tipos diferentes y no sería de recibo no dedicar una línea a los numerosísimos jefes finales del título, cuyo tamaño y diseño son realmente meritorios.

En cuanto a la propia ciudad de Lea Monde la cual es, tal vez, la tercera protagonista del título, cuenta con tres zonas perfectamente diferenciadas: Tower Centre y sus calles empedradas de indudable influencia europea; Undercity, que siempre visitaremos durante la noche en un ambiente tétrico y opresivo; y por último los recintos subterráneos de estética cavernosa. Desafortunadamente, en general todos los distritos son muy similares, y siendo comprensible desde una óptica geográfica, faltan elementos diferenciadores.

Las visitas a Undercity os harán sentiros dentro de una película de Tim Burton

Bajo la sombra del gran Uematsu

Con respecto a la BSO, totalmente orquestada, ésta acompaña correctamente a la acción, adoptando un rol protagónico en los combates contra los jefes finales, con temas donde predominan los instrumentos de percusión y el ritmo se acelera para potenciar la sensación de peligro inminente. En general el apartado musical de Vagrant Story raya a buen nivel, si bien no hay ninguna composición particularmente memorable entre sus partituras.

Los efectos de sonido de Vagrant Story dan una de cal y otra de arena. Para empezar, no hay voces, lo cual es entendible dada la envergadura del proyecto, pero los efectos durante los combates tampoco rayan a la altura deseada. Los sonidos de gritos, estocadas y hechizos son repetitivos y están poco inspirados.

Por otra parte, los sonidos que se utilizan para ambientar la ciudad de Lea Monde son realmente meritorios. Particularmente quedan bien recreados el graznido lejano de los cuervos o los ladridos nerviosos de los mastines, reforzando los sentimientos de lejanía, soledad e introspección que se desarrollan durante la trama principal.

La BSO de Vagrant Story acompaña perfectamente a los momentos más introspectivos de la aventura de Ashley

Veredicto

Vagrant Story es uno de los RPG más especiales de PSX. Su ambientación e historia sin duda están a la altura, si no por encima, de sus contemporáneos. No obstante, la ausencia de traducción al castellano y un sistema de combate muy exigente para la época, amén de la supresión de algunos elementos jugables definitorios del género, terminaron otorgándole el título de rara avis en lugar del de clásico que por calidad merece. Como suele decirse, un juego para los muy cafeteros.

Suscríbete a nuestro canal de Twitch

Consigue tus juegos a un precio incomparable a través de nuestros enlaces de afiliados

¡ASÍ NOS AYUDAS!

Instant Gaming   CDKeys   Kinguin   Amazon