Rogue-lite: la muerte como beneficio

En este reportaje adentramos en aquellas propuestas en las que se presenta la muerte como beneficio, ahondando en la aportación jugable de los rogue-lite

En este reportaje adentramos en aquellas propuestas en las que se presenta la muerte como beneficio, ahondando en la aportación jugable de los rogue-lite.

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Desde sus comienzos, los videojuegos fueron piadosos con los jugadores presentando un sistema de varios intentos conocidos como vidas las cuales, una vez agotadas, terminaban dando paso a la típica pantalla de ‘‘Game Over’’, frase que a su vez se ha convertido en una de las señas reconocibles de esta industria.

En la mayoría de las ocasiones ver esta pantalla implicaba una pérdida del progreso parcial e incluso total de lo realizado dentro de un título, representando un retroceso importante que frustraba los planes de los jugadores en la búsqueda de completar un videojuego o conseguir puntuaciones altas en el mismo.

El clásico Game Over era una pantalla bastante temida por los jugadores en la década de los ochenta

Por supuesto, con el paso de los años los sistemas de vidas y créditos fueron cambiando, sobre todo a raíz de la aparición de distintos mecanismos de guardado los cuales cada vez se fueron haciendo más amigables con el usuario, especialmente desde la aparición de los puntos de guardado automático.

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A pesar de ello, la muerte y la sensación de pérdida de nuestro progreso en los videojuegos siempre han tenido una connotación mayormente negativa para los jugadores, incluso cuando la idea básica detrás de muchos proyectos sea la aplicación de un contaste ‘‘ensayo y error’’.

Desde hace unos años, esta situación ha cambiado bastante gracias a la aparición, revitalización y popularización de una mecánica de juego tan frustrante como satisfactoria y que, en sí, ha llegado al punto de constituir un género en sí. Hablamos, por supuesto, de los rogue-lites.

Sin en la actualidad existe una enorme proliferación de lanzamientos con una mecánica rogue-lite

Origen del género y evolución de los rogue-like

Cuando hablamos de mecánicas rogue, normalmente solemos acabar acudiendo a una propuesta con el nombre ‘‘Rogue’’, un proyecto para ordenadores con sistemas UNIX (en la actualidad Linux se basa en parte en él) lanzado en 1980 y desarrollado por Michael Toy, Glenn Witchman y Ken Arnolds. Con el tiempo, la obra fue adaptada a otras plataformas como Macintosh, PC-IBM, Amiga y Atari ST, siendo distribuidas estas versiones comercialmente por la empresa Epyx.

Análisis de Heroes of Hammerwatch

Rogue podría ser perfectamente encuadrado dentro de los Dungeon Crawler y en él el jugador tomaba el papel de un aventurero que tenía que abrirse paso a través de una gran mazmorra. La principal diferencia era que en cada partida esta mazmorra se iba generando al azar y el avance dentro de la misma se realizaba de sala en sala. En este caso, el objetivo consistía en super salas hasta conseguir un objeto conocido como ‘‘Amuleto de Yendor’’; una vez obtenido, teníamos que deshacer nuestro camino hasta poder escapar.

Así era Rogue, el cual que inspiraría una mecánica bastante popular en la actualidad

Lo realmente relevante del título era que, si llegábamos a morir, tocaba empezar desde el inicio, pero, además, debido al proceso aleatorio de generación de mazmorras, la distribución de salas, enemigos y objetos sería completamente distinta, siendo el único bagaje obtenido tras la partida anterior nuestro conocimiento sobre cómo actúan ciertos enemigos y situaciones dentro del juego. Por lo tanto, cada partida se presentaba como una experiencia distinta a la anterior.

Por supuesto, esta propuesta terminaría por cautivar a varios jugadores y a su vez inspiró a diversos desarrolladores que buscaron imitar las mecánicas detrás de este proyecto, de allí el nacimiento de los ‘‘rogue-likes’’. Es decir, obras que buscaban ‘‘ser como Rogue’’.

Los primeros representantes de este nuevo género eran bastante parcos a nivel gráfico (aunque hay que tener en cuenta la época en que se lanzaron), siendo los más famosos Moria (1983), Hack (1985), Omega (1987) o A.D.O.M (1994). Una de sus características comunes es que solían ser constantemente actualizadas y expandidas, cambiando bastante desde sus versiones iniciales.

Un vistazo a Moria, uno de las propuestas que tuvieron actualizaciones constantes hasta el año 1999

El gran salto cualitativo en el género vendría de la mano de desarrolladores independientes que durante la década del 2000 que tomaron como referencia a estos distintos rogue-likes y los hicieron evolucionar mediante la adición de nuevos elementos tales como dotarles de una duración más breve (aumentando de este modo la intensidad de la experiencia) e incluso integrando mecánicas propias de otros géneros como las plataformas.

Dentro de los principales referentes en esta época se encontraban Strange Adventure in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), ambos desarrollados por Digital Eel. A pesar de que el primero mantenía muchos elementos propios de los clásicos de los ochenta, mostraba varias simplificaciones sobre la formula del género, además de introducir una ambientación basada en la exploración espacial en la cual debían recorrerse distintos planetas de manera no lineal.

Los desarrolladores de FTL: Faster Than Light (2012) mencionaron directamente a Weird Worlds: Return to Infinite Space como uno de sus referentes

Su secuela sería la que aportaría más novedades a la exploración clásica, alejándolo del sistema usual de pisos y habitaciones, al contar con muchos más eventos y variables en los trayectos de viaje entre planetas.

En Spelunky se podían desbloquear atajos al inicio de las distintas zonas, pagándole a un mercader que se encontraba en el área de conexión entre estas

Otro ejemplo de rogue-like sería Spelunky (2008), desarrollado por Derek Yu. La obra mezcló sabiamente aspectos de los juegos de plataformas y exploración junto con elementos como la generación procedural de niveles, objetos y enemigos, así como la implementación de la muerte permanente, significando una pérdida casi total del progreso.

La saga Spelunky llegará a Nintendo Switch en 2021

La interpretación de Berlín: las diferencias entre Rogue-like y Rogue-lite

Precisamente este último sería el que comenzaría a definir la delgada línea que serviría para clasificar a un videojuego dentro del género rogue-like. Así, en 2008, el mismo año de su salida, se celebró la primera International Roguelike Development Conference (IRDC), donde distintos desarrolladores trataron los aspectos propios de este estilo además de delimitar unas primeras barreras dentro de las cuales se podría enmarcar a los proyectos en dicha categoría.

Como resultado de este evento surgió la conocida como ‘‘Interpretación de Berlín’’, la cual, si bien no es estricta, dado que tampoco se buscaba limitar la capacidad de los desarrolladores para explorar creativamente lo que podían ofrecer este tipo de obras, sí acababa por representar una definición consensuada entre varios desarrolladores para describir y entender lo que implica que un proyecto se encuadre dentro de los ‘‘rogue-like’’. En dicho documento se clasificaron los principales criterios en dos categorías: factores de alto y bajo valor.

Estos son los principales aspectos que valoraron los desarrolladores para un roguelike en la Interpretación de Berlín

Con el tiempo, estas clasificaciones terminaron quedándose bastante obsoletas, especialmente considerando todo lo que han evolucionado los videojuegos de este tipo y la gran cantidad de títulos con elementos rogue que han sido lanzados durante todos estos años. Realmente es bastante complicado en la actualidad encontrar algún videojuego que cumpla a rajatabla todos estos factores (incluso solo unos pocos).

A través de la experiencia, probablemente la forma más fácil de separar al rogue-like del rogue-lite. Por un lado, los primeros apuestan por un sistema de muerte permanente que elimina cualquier progreso pasivo o global, siendo un aspecto que se cumple en algunas propuestas disponibles hoy en día. Mientras tanto, en los rogue-lites podemos ver que, a pesar de morir, logramos conservar ciertas ventajas o mejoras para nuestras siguientes partidas. Éstas pueden consistir en tener acceso a una mayor variedad de armas, un aumento de salud permanente, la aparición de distintas ayudas en los niveles e incluso poder escoger o conocer personajes nuevos.

The Binding of Isaac (2011), es básicamente un roguelike, aunque con pequeños elementos que lo acercan al roguelite

El género Rogue-lite: Morir es avanzar, aunque artificialmente

Con el concepto de Roguelite, ya definido, podemos darnos cuenta de que su principal característica es que la muerte tiene implicaciones directas en lo que se refiere a mecánicas. Además, no sólo considera el aprendizaje de carácter empírico por parte del jugador a la hora de disfrutar de una experiencia lúdica, sino que provoca que tenga que acabar reconociendo patrones en el diseño de niveles, enemigos, mecánicas y controles.

De repente, el hecho de morir o perder la partida pasa a convertirse en un recurso importante para llegar a progresar dado que están diseños para jugarse de manera repetitiva. Para evitar que esta sensación se extienda a otros aspectos, se suele proporcionar variedad estructural gracias a la presencia de un sistema procedural para la generación de niveles, aunque, eso sí, suelen mantener cierta estructura al estar divididos en áreas o zonas temáticas.

En Wizard of Legend (2018), nos enfrentamos a una serie de jefe asociados a un elemento especifico, en cada partida el mapa de los niveles cambia e incluso el orden que cursamos para combatirlos

La asimilación de esta idea suele ser algo bastante rápido en estas obras que normalmente parten de un nivel inicial más o menos amable que explica las mecánicas básicas, pero pronto llegaremos a ciertos puntos donde se nos presentarán retos de dificultad desorbitados los cuales, tarde o temprano, nos llevarán a la muerte.

Una vez devueltos a la vida, es muy común que regresemos a una especie de área central o de selección de niveles, zona que visitaremos de manera reiterada durante la partida. Cierto es que esta característica no está presente en algunos proyectos que se acercaron previamente a la idea del rogue-lite o en los pioneros dentro de esta mecánica, como podría ser el caso de Rogue Legacy (2013).

En Rogue Legacy entre partidas más bien volvíamos a un árbol de habilidades donde desbloqueamos nuevas clases de personaje y otras pequeñas mejoras

Sea como fuere, ya sea de modo pasivo, desde un menú o desde zonas como las ya mencionadas, tendremos la posibilidad de avanzar de alguna manera entre partidas. Este progreso se puede ver representado de diferentes maneras: un avance en la trama general, desbloquear nuevas opciones jugables (cartas, armas, equipamiento, rutas, modos de juego), aspectos cosméticos (ropajes, accesorios) y mejoras pasivas de carácter momentáneo o permanente.

Eso sí, siendo fieles a las reglas del género, para conseguir cualquiera de estas mejoras existe un requisito claramente indispensable: morir. Dado que éste progreso solo se da entre partidas y que completarlo en una primera ronda es virtualmente imposible, tendremos que acabar pasando por la muerte para desbloquear habilidades tan básicas como poder utilizar pociones, armas a distancia o, simplemente, mejorar valores de las estadísticas de vida o daño.

Existe mucha gente que busca completar estos juegos con la menor progresión posible

De esta forma, en un rogue-lite, en cada uno de nuestros intentos mejoraremos la comprensión de los distintos elementos del título tales como el diseño de niveles y los peligros ambientales de los escenarios, los patrones de los enemigos, cómo combinar efectivamente nuestras habilidades e incluso sacar el máximo provecho a cada recurso con el que contemos.

Pero no solo aprenderemos sobre el entorno, también notaremos un progreso real en términos jugables con cada muerte, siendo tan consistente que incluso si una persona entrara a nuestra partida en ese punto tendría sensaciones diferentes a que si lo hubiera empezado desde cero a pesar de que, estrictamente, en cada intento partimos desde el ‘‘principio’’.

En Dead Cells (2018), tenemos toda un área inicial donde vemos los distintos desbloqueables que hemos conseguido

Obviamente la idea de morir en repetidas ocasiones y experimentar una real sensación de progreso no funciona de la misma manera en todos los casos. En general, en propuestas más recientes este leitmotiv se ve mucho mejor trabajado e integrado con los distintos apartados de la obra, incorporando argumentalmente y de manera efectiva la mecánica base de los rogue: la muerte y el regreso a una zona inicial.

Al comienzo, en los primeros lanzamientos que adoptaron estas mecánicas se tendía a notar demasiado que éstas se centraban mucho más en implementar dichos mecanismos en particular que en cuidar el resto de los elementos que constituían la obra.  Precisamente en este punto se nota como el concepto conocido como rogue-lite no ha parado de mutar durante estos últimos años, con proyectos que cada vez desarrollan más las distintas aristas de sus títulos más allá de simplemente poner atención en seguir a rajatabla su mecánica principal.

En Children of Morta (2019) la historia tiene una presencia sumamente importante, tanto si triunfamos como si fallamos en nuestro periplo por lo distintos niveles

Así podemos apreciar obras como Children of Morta donde el jugador siente un progreso real en el argumento, reflejado a través de pequeñas escenas entre cada incursión (sea derrota o victoria) a lo largo de los distintos niveles. Esta aproximación está muy alejada de la simpleza en este apartado que representaban, por ejemplo, títulos como Rogue Legacy, donde la realización cada intento sucesivo se justificaba argumentalmente en manejar a los descendientes de nuestro personaje anterior (ya fallecido) o esa pequeña escena de nuestra cabeza girando al iniciar cada ‘‘run’’ en Dead Cells.

Sin duda, durante 2020 llegaría (ya de manera completa) la obra que probablemente que refleja mejor la evolución que han tenido los rogue-lite en este tiempo: Hades. Esta obra destila un enorme cuidado en cada uno de sus apartados y una muy correcta adopción de las mecánicas rogué ya que morir realmente marca una sensación de progreso en varios sentidos. Según nuestras acciones (y sus consecuencias) se irán abriendo distintas líneas de dialogo, opciones jugables, avanzaremos la historia principal e incluso en otras tramas secundarias, haciendo sentir al jugador que cada nuevo intento cuenta.

Esta propuesta es una gran muestra de todas las posibilidades del género, dando una vuelta de tuerca al concepto de la muerte en los rogue-lite y proporcionando la sensación al jugador de que fallar en este caso no es una pérdida de tiempo y que sí va obteniendo pequeños premios por el camino, evitando la sensación de estancamiento.

Hades nos presenta para secciones entre partidas, donde se le da un espacio importante tanto al progreso de la historia como a la jugabilidad

Palabras finales

El rogue-lite vino a darle una nueva vida a una mecánica que cada vez se veía más anticuada dentro de los videojuegos como era la posibilidad de morir o perder, integrándola en la parte central de las obras, del mismo modo que, durante los últimos años, lo han hecho otros nuevos géneros como los souls-like.

Sin duda, su origen y evolución se remontan varios años atrás, pero no fue hasta la llegada de propuestas impulsadas por los desarrolladores independientes que se logró apuntalar esta idea y esquema jugable, sobre la cual no se ha dejado de experimentar, pulir y, en definitiva, evolucionar, con el paso de los años.

El éxito de Hades y su refinación de la fórmula roguelite, lo han llevado incluso a estar nominado a Juego del Año en varios certámenes, así como a obtener diversos premios

Quizás en un futuro los conceptos de rogue-lite (y por supuesto de rogue-like) se difuminen y se integren de manera natural en la mayoría de los nuevos lanzamientos, pero, por el momento, solo nos queda ver como esta idea se sigue desarrollando, especialmente después de las buenas impresiones que ha dejado un juego como Hades.

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