Tim Schafer y Double Fine (1) : una historia de sonrisas y lágrimas

En Guardado Rápido os traemos la historia de Tim Schafer, uno de los creativos de la historia de los videojuegos más importantes de todos los tiempos.

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Antes de revolucionar los sistemas de financiación colectivos y el mecenazgo contemporáneo, Tim Schafer ya había dejado su huella en la mítica LucasFilm Games (1 de mayo de 1982, San Francisco, California, Estados Unidos) conocida a partir de 1990 como LucasArts. Junto a Ron Gilbert (1 de enero de 1964, La Grande, Oregón, Estados Unidos),  confeccionó el tejido de las aventuras gráficas durante la considerada como época dorada del género y aportó su granito de arena a la evolución de la narrativa en el videojuego, gracias a su particular sentido del humor y su visión para plasmarlo en el código.

En una serie de tres capítulos recorreremos sus andanzas por la compañía de George Lucas, pasando por el auge y caída de su propia empresa y finalizando con el resurgimiento de Double Fine, lo que resultó ser el triunfo de sus valores e ideas.

En el año 2015, el redactor, periodista y columnista Colin Campbell se preguntaba, a modo de artículo de opinión en la revista Polygon, sobre el paradero de Tim Schafer y la necesidad de reconciliarlo con el medio. Para ello nos relataba una anécdota del desarrollador, una parte de aquella vida universitaria en la que escuchaba The Ramones, junto a sus amigos “nerds”, para diferenciarse del resto y estar orgulloso de ello.

Tal y como recoge dicho columinsta, “…Tanto a Lisa como a Tim les encanta el sonido de los Ramones y, al ser adolescentes inteligentes, les agrada que su gusto los distinga de la multitud. Tim y Lisa establecieron una conexión basada en su apreciación de lo peculiar y lo inusual. Treinta años después, Tim Schafer es uno de los desarrolladores de juegos más famosos del mundo. Ha perdido el contacto con Lisa, pero todavía ama a los Ramones. Ha construido su carrera conectando con la gente a través de lo poco convencional, lo curiosamente inusual.”

No se me ocurre mejor modo de empezar este reportaje que referenciando al artículo y al dicho dato histórico, y mostrar mi respeto aportando una pieza del álbum que escuchaban una y otra vez, el titulado como End Of The Century, que fue el cuarto trabajo de The Ramones, publicado el 4 de febrero de 1980.

La concepción de la desarrolladora

Aprovechando la celebración del Gamelab de 2014 en Barcelona, el periodista Jaume Esteve le preguntaba a Tim Schafer (26 de julio de 1967, Sonoma, California, Estados Unidos), al cual había tenido la suerte de entrevistar para El Mundo, acerca de su opinión sobre si la industria del videojuego era más ingenua a finales de los ochenta y principios de los noventa que en la actualidad (en este caso, hace casi 7 años teniendo en cuenta el momento de redacción de este reportaje).

Dejando al margen que en la misma pregunta ya podemos encontrar indicios de los aspectos mercantiles del sector, al catalogarlo como un medio totalmente industrializado, podemos entrever en la entrevista que para el padre de Double Fine aquella época pasada está llena de nostalgia hacia los inicios del medio, inicios, a su vez, muy alejados del concepto de negocio actual establecido en la sociedad de consumo.

Tal y como respondía a las preguntas del entrevistador, “Era un negocio centrado alrededor de los consumidores de PC. Todo el mundo parecía tener buenas intenciones y nos preguntamos constantemente qué sería lo próximo que harían los videojuegos. Nadie sabía cómo iban a ser los juegos del futuro, y creo que todavía no lo sabemos, pero no había esa obsesión por maximizar los beneficios”.

Tim Schafer en la Gamelab 2014
Tim Schafer siempre ha sido un desarrollador dispuesto a conceder entrevistas y apoyar al medio con sus opiniones e intervenciones.

Lo que sí había era una ilusión desbordante en miles de creativos de todo el mundo que empezaban a tomar consciencia de su papel como desarrolladores y que estaban dispuestos a dejar su impronta en la historia audiovisual. De la unión de esas mentes emergentes nacerían proyectos y empresas en todos los campos, desde el cine, la animación y la tecnología doméstica, hasta el sector que nos ocupa: los videojuegos.

Una de las empresas que dedicó sus esfuerzos e ideas a la creación de sistemas innovadores en el uso de la narrativa y que incluso desarrolló un motor gráfico destinado específicamente al género de las aventuras gráficas, fue la división destinada a la creación de videojuegos de LucasFilmLucasFilm Games, que se acabaría llamando LucasArts.

Lofo LucasFilm Games
A partir de 1990, pasaría a llamarse LucasArts por la reestructuración de empresas y divisiones que desembocarían en LucasFilm Ldt.

Es en la desarrolladora de San Francisco en la que un joven de Sonoma, estudiante de ciencias de la computación en la Universidad de Berkeley, acaba recalando después de ser rechazado como becario en Atari por su falta de conocimiento en términos de programación.

Tim Schafer nunca se rinde

Amante de la música y la literatura, Tim Schafer descubrió los videojuegos a los mandos de una Magnavox Odyssey y la Atari 2600, de las que quedó prendado y que le inspiraron a volcarse en cuerpo y alma para lograr dedicarse algún día a la creación de títulos con su sello característico y llenos de humor.

Historia de los videojuegos (I). La primera generación (1933-1974)

Dicha determinación le ayudó sobremanera para conseguir su objetivo, y quedó patente en el proceso de selección de personal de LucasFilm Games al que Tim Schafer se presentó para obtener la vacante como “tester” y programador de pruebas en las nuevas obras del estudio.

Si bien es cierto que, tal y como se ha comentado, el objetivo principal de Schafer era trabajar en la empresa creada por Nolan Bushnell y Ted Dabney, no cesó en el intento y se presentó a la entrevista telefónica con David Fox en 1989 contando con unos escasos 22 años de edad.

A este último le debemos los aficionados un sumo respeto, dado que Fox era un veterano del estudio que había trabajado en la programación de obras como Rescue on Fractalus! (1985) o Labyrinth:The Computer Game (1986), dos de los primeros títulos de la compañía junto con Atari y que son considerados como los inicios conceptuales de las que serían, en la época de los noventa, las grandes aventuras gráficas del estudio que hoy en día todos conocemos.

Laberynth: The Computer Game
Laberynth: The Computer Game era la adaptación a la película homónima y supuso la primera experiencia en las aventuras gráficas para LucasFilm Games.

Algunas anécdotas de la conversación telefónica que tuvo con David Fox han sido resumidas algunas veces por el propio Tim Schafer, figurando hasta hace poco como artículo propio en el blog de Double Fine: “Llamé a David Fox de inmediato y le transmití mi ilusión y las ganas de trabajar para Lucasfilm, no por Star Wars, sino porque me encantó, “Ball Blaster“. La respuesta de Fox fue tajante: “Bueno, el nombre del juego es Ballblazer. Solo se llamaba Ball Blaster en la versión pirateada“.

Resulta que tanto Ballblazer (1984) como Rescue on Fractalus!(1985), que fueron fruto  de la colaboración entre LucasFilm y Atari cuando la primera trataba de introducirse en el mundo del desarrollo de los videojuegos, se filtraron en su versión beta antes de ser lanzados, siendo copiados y vendidos de manera “pirata”. Una de estas copias llegó a las manos del joven Schafer, aún en la escuela secundaria, cuyo subconsciente le jugó una mala pasada.

Aun así, David Fox le propuso que enviara un currículum con todo su bagaje, y fue en este punto en el que el creador de Double Fine consiguió resarcirse de sus errores al idear una carta de presentación que demostraba su pasión por las aventuras gráficas, a la vez que mostraba indicios de su genial versatilidad e imaginación para crear historias.

A modo de aventura narrativa en la que se representaba a sí mismo buscando un puesto de trabajo, Tim Schafer relataba en solo dos páginas una epopeya donde se incluía la presentación de la candidatura en el puesto de trabajo al igual que su aceptación y posterior asimilación y toma de contacto como empleado de LucasFilm.

En una de esas viñetas podemos observar la esperada recepción positiva por parte del estudio a la entrada de Tim Schafer como nuevo trabajador, algo que denota la visión amable que comúnmente generaba LucasFilm en aquellos nuevos y jóvenes desarrolladores que buscaban formar parte de la plantilla.

A modo de aventura narrativa podemos observar el modo en el que Tim Schafer ideó una carta de presentación que llamó la atención de todo el estudio de LucasFilm Games.

Como buque insignia de las nuevas tecnologías, científicos, matemáticos, informáticos, programadores y animadores se congregaron en una suerte de totum revolutum fecundo y productivo del que surgieron centenares de alocadas ideas.

También surgió el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) el cual proporcionó las herramientas necesarias para la implementación del sistema de acciones característico de las aventuras gráficas de la desarrolladora y que sería clave para el éxito de Maniac Mansion (la primera de las entregas que uso el motor en 1987), o los clásicos The Secret Of Monkey Island (1990), Day of Tentacle (1993) o Full Throttle (1995), por poner unos ejemplos.

Shakespeare y su influencia en los videojuegos

Según Tim Schafer, esos ambientes creativos, distendidos y alejados de los plazos de entregas marcados por inversores y accionistas, en los que la camaradería y la amistad exudaban por los poros de las empresas ascendentes, resultaban cruciales para favorecer el entorno imaginativo y la “lluvia de ideas”.

Esta concepción sobre el funcionamiento laboral óptimo y el desarrollo fértil de ideas fue clave para, a posteriori, instaurar en su propio estudio una metodología de trabajo en la que cualquiera de los integrantes pudiera expresarse libremente y ser escuchado y considerado. Eso sí, el camino no fue sencillo, y las penurias económicas llevaron a la desarrolladora, Double Fine, a tomar ciertas medidas y decisiones que llegaron a suponer un punto de inflexión en aspectos como la financiación colectiva y la auto-publicación.

En el vídeo que precede a estas líneas vemos una muestra del ambiente que había en el estudio. Podemos ver a George Lucas encendiendo la televisión, en 0:56 observamos a Tim Schafer cargando cajas; incluso tenemos a Ron Gilbert en el 1:21 mostrando una estética estrafalaria.

Cimentando los pilares de las aventuras gráficas

Volviendo a LucasFilm Games, Tim Schafer consiguió el puesto de trabajo con solo 22 años, empezando con un contrato de 27.000 dólares anuales y trabajando como programador que ayudaba a implementar las ideas de los desarrolladores más veteranos. Así, se centraba en dar vida a los juegos a partir de los conceptos de los diseñadores y guionistas usando SCUMM, el motor de la compañía, con el que rápidamente empezó a familiarizarse y al que rápidamente también empezó a encontrarle ciertas costuras.

Su labor con las técnicas de guion e implementación en el juego a partir de un sistema de acciones, le llevaron a interesarse a su vez por las mecánicas y vehículos narrativos de los que disponían los desarrolladores. Schafer estaba viviendo, en sus propias carnes y en primera persona, la transición de las aventuras gráficas de texto al “point and click”.

El primer juego que pasó por las manos de Tim Schafer fue Indiana Jones and The Last Crusade (1989) en el que participó el entrevistador telefónico David Fox y Ron Gilbert (figura clave de la edad dorada de la aventura gráfica y LucasFilms Games) y la versión de NES de Maniac Mansion, que supuso la adaptación del título a consolas con “gamepad” y se distribuyó para Japón y FAMICOM, no sin cambios o restricciones por parte de Nintendo.

Maniac Mansion
Uno de los primeros títulos de LucasFilm Games en solitario, es el primero en utilizar el famoso motor SCUMM, diseñado expresamente para el juego.

Mientras trabajaba en implementar aquellas ideas de los veteranos y aprendía del “mapping” necesario para cada uno de los títulos en los que las conversaciones y las líneas de diálogo adquirían un peso gigantesco, Ron Gilbert, con el que se relacionó gracias a la interacción durante el aprendizaje del SCUMM por parte de Schafer, le enseñaba a profundizar con dicho motor para configurar la programación de las salas y acertijos.

Tal y como sucedió con otro de los nombres destacados de LucasFilm Games, Gray Winnick, Ron Gilbert descubrió en Tim Schafer una persona con la que compartía el gusto y peculiar sentido del humor el cual lograron impregnar en sus obras. Con Winnick, Ron Gilbert diseñó ese Maniac Mansion al cual dotó de una personalidad muy marcada por la dificultad y el humor negro.

Maniac Mansion Team
De izq. a Der: Carl Mey, Ron Gibert, David Fox y Gary Winnick, equipo principal de Maniac Mansion.

Un ejemplo de ello es que algunos de los personajes podían llegar a morir, apareciendo su lápida en el jardín de la mansión y haciendo imposible acabar el juego, ya que algunos puzles necesitaban el uso de dos personajes al mismo tiempo para resolverlos. Esto llamó la atención de los usuarios y jugadores, aunque desesperó a muchos otros, e influyó directamente en la toma de decisiones de diseño para la posterior creación del siguiente título del cual Ron sería director.

El humor como punto de partida para Tim Schafer

Paralelamente, el joven Tim Schafer iba progresando, encajando a la perfección en esta línea de pensamiento compartida y, gracias a sus experiencias propias, se identificaó rápidamente también con la ironía y el sarcasmo de la generación de desarrolladores emergente de LucasFilm Games. Según Schafer, dicho sentido del humor fue desarrollado gracias a su familia, aunque sí que reconocía que a veces podría considerarse pesado o fuera de lugar.

Tim Schafer come dinero
Muchas veces criticado, Tim Schafer no ha perdido nunca su particular sentido del humor.

Aun así, y desde la distancia temporal, las facilidades que se encontró en el estudio para crecer personalmente y desarrollar su faceta creativa libremente fueron determinantes a la hora de constituir al Tim Schafer creador de Grim Fandango (1998) o Brutal Legend (2009).

De hecho, fue esta evolución en LucasFilm Games y la muestra de sus cualidades y soltura la que llevó a Ron Gilbert a confiar en él para colaborar en el segundo proyecto que iba a dirigir. Y no solo colaboró, sino que resultó imprescindible para dotar al título del desparpajo y carisma con el que enamoró a los jugadores en 1990. Estamos hablando de The Secret of Monkey Island, el juego que lo cambió todo y del cual daremos buena cuenta en la segunda entrega de esta serie.

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