Top 5 de las consolas con menor éxito comercial

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Todo el mundo se acuerda de los triunfadores pero, ¿Quién recuerda aquellas consolas que, ya sea por hardware o por decisiones erróneas en su lanzamiento, fracasaron? En este top recordamos algunas de ellas.

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Desde que se lanzó la primera consola, a finales de los 60, muchas han sido las que han llegado a las estanterías de las tiendas con la intención de ocupar un lugar en los salones de las casas a lo largo y ancho del mundo. Las hay que fueron todo un éxito, también están las que vendieron lo suyo pero que tampoco alcanzaron lo que sus creadores esperaban y luego están las que fueron un fracaso estrepitoso en lo que a divertimento electrónico se refiere.

Para esta semana hemos querido traeros el top 5 de las consolas con peor rendimiento comercial que hemos visto en las estanterías de las tiendas, quedándose la mayoría de ellas para coger polvo. Puede que haya muchas candidatas que se queden fuera y que hayan tenido incluso peores ventas que las elegidas, pero hemos querido escoger a las que, por la importancia de quien las desarrolló, creemos dignas de tal honor. Sin más os dejamos con el Top 5 de consolas con peor rendimiento comercial de la historia.

Bandai Apple Pippin (1996)

Corría el año 1995 y Apple quería meterse de lleno en la carrera consolera, por lo que ideó Pippin, un híbrido entre ordenador y consola que quería competir con sus rivales de la quinta generación, capitaneadas por Playstation, Saturn y Nintendo 64.  Para ello se alió con Bandai, empresa japonesa de juguetes, para intentar llevarse un trocito del preciado y cada vez más grande pastel del negocio de los videojuegos.

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El problema de la consola era que sus características técnicas estaban por detrás de la competencia y que como ordenador tampoco daba la talla, todo ello con un precio de salida de 599 dólares, lo que la relegó a la total indiferencia por parte de un público que, por mucho menos, tenía varias opciones con cientos de juegos disponibles los cuales, en el peor de éstos, daban mil vueltas a lo que ofrecía. Todo un descalabro para la compañía californiana.

Atari Jaguar (1993)

Año 1993. Mientras Super Nintendo y Mega Drive seguían su particular guerra sin tregua, Atari, una de las compañías más longevas y que más triunfos había conseguido en el inicio de la industria, quería volver a aquellos momentos de gloria pasados. Para ello creó Jaguar, consola que, sobre el papel tenía 64 bits y que prometía experiencias increíbles con una potencia gráfica que nos volaría la cabeza.

Atari quiso con Jaguar reverdecer los laureles de tiempos pasados

La realidad fue que pocos de sus juegos consiguieron asombrar al público, quedando para el recuerdo la aparición por primera vez de Rayman o el buenísimo Alien Vs Predator. Tampoco ayudó su mando, un mamotreto que parece ideado por un mono y que se asemajaba más al teclado de un teléfono de la época que a otra cosa. La elección del formato de cartuchos acabó de darle la puntilla, pues la competencia ya apuntaba al CD, mucho más versátil. Lo demás, ya es historia.

Virtual Boy (1995)

Gunpei Yokoi, genio creador entre otros de Game Boy, fue el principal responsable de Virtual Boy, consola que salió al mercado en 1995 y que sería la primera en ofrecer una experiencia estereoscópica en nuestro salón. Esto, unido a poder jugar con todos los personajes de la compañía nintendera y verlos como nunca, abría un camino de posibilidades que, sobre el papel, parecía destinado al éxito.

Pero los problemas aparecieron bien pronto: la tecnología de la consola no estaba del todo pulida, la pantalla era monocromática, jugar con ella era un engorro, su coste (180 dólares) era bastante alto para la época y, además, era mala para la salud, pues provocaba mareos a los pocos minutos de usarla. Con estos mimbres, Nintendo tardó solamente un año en dejarla abandonada, con tan solo 22 juegos lanzados para ella.

3DO (1993)

Trip Hawkings, fundador de Electronic Arts, tenía un sueño en mente con una idea que creía revolucionaria: diseñar una consola cuyas especificaciones estaban abiertas a que cualquier compañía la licenciara y sacara al mercado bajo su propio nombre. The 3DO Company fue quien desarrolló la idea y Panasonic la primera que picó el anzuelo en 1993, a las que seguirían LG y Sanyo.

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Aunque la base de la idea no era mala (más bien ingenua para un negocio tan competitivo como lo es el de los videojuegos), el alto precio de la misma, debido a sus características técnicas, fue un lastre (unos 700 dólares). Esto era un problema en sí, porque tanto Nintendo como Sega vendían sus consolas a perdidas, sacando los beneficios de los juegos, algo que limitaba bastante el margen que tenía este nuevo experimento. La salida de PlayStation y demás hardware de la quinta generación acabó por enterrar sus expectativas en 1997, con poco más de 2 millones vendidas.

Mega-CD/32X (1994)

Sega quería alargar la vida de Mega Drive como fuera, ya que había logrado una respetable cuota de mercado. Para ello puso a la venta en 1991 el Mega CD, un add-on que aumentaba las capacidades de ésta y que añadían todo el poder que el formato CD, en auge en esos momentos, podía ofrecer. También ayudaría en la eterna lucha con Nintendo, pues en Japón la compañía no tenía los excelentes resultados que se estaban dando en el resto del mundo, gracias al trabajo Sega América, con Tom Kalinske a la cabeza.

La conjunción del Mega CD y el 32x ampliaban las capacidades de la Mega Drive, pero SEGA ya tenía su siguiente consola preparada

No contentos con este primer add-on, en 1994 lanzaron el 32X, el cual amentaba las capacidades tanto de la consola madre como de la conjunción entre ésta y Mega CD, logrando un efecto tridimensional bastante bueno para la época.

¿Cuál era el problema de todo esto? Pues Saturn, consola de la misma compañía que saldría al mercado solo un año después y que dejaba al consumidor bastante confundido. La unión de Mega Drive y sus dos add-ons era en teoría (que no en la práctica) lo mismo que la nueva plataforma que se iba a lanzar, pero a un precio más elevado.

Con la salida de Saturn los pocos que habían caído en seguir ampliando Mega Drive veían cómo los juegos dejaban de llegar, para salir en la nueva máquina. Una nueva jugada “maestra” de una Sega que luchaba contra sí misma (la bicefalia entre las divisiones de Japón y América estaban en guerra fratricida), lo que fue el principio del fin para su aventura en lo que a hardware se refiere.

Y hasta aquí el top 5 de hoy. La elección ha sido complicada, pues hay muchas opciones que bien podrían ser candidatas para estar en este top pero solo unos pocos pueden tener el privilegio de pertenecer al mismo. Esperamos que os haya gustado y que nos digáis, en vuestros comentarios, si tuvisteis alguna de ellas o si habríais puesto otras en su lugar. ¡Hasta el próximo top!

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