Géneros y subgéneros de los videojuegos musicales

videojuegos musicales

Hay muchos tipos de videojuegos musicales: algunos sirven para aprender, otros son puro entretenimiento. En este reportaje repasamos este género que tan bien suena.

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Vale, lo confieso: los juegos musicales me encantan. Tampoco es que sea raro cuando te apasiona la música y jugar, ya sea a la consola o al PC. No debo ser el único ya que es un género que, aunque pueda parecer de nicho, cosechó y sigue cosechando muchísimo éxito. En este sentido la historia nos ha traído tanto franquicias que tuvieron grandes épocas de bonanza y que han sido ya olvidadas como éxitos que año a año dominan las listas de los más vendidos.

Sea como sea en este reportaje vamos a repasar algunos de los subgéneros que existen dentro de los títulos musicales junto a las grandes franquicias que los crearon o, dependiendo del caso, los relanzaron.

Composición Musical

La versatilidad que ofrecen las consolas permite que, tras un elaborado esfuerzo para adaptar los controles, podamos lograr dominar de manera sencilla herramientas tan complicadas como un programa para crear beats o usar un instrumento musical. Dentro de este género no tenemos demasiados exponentes, pero, sin duda, el primero que abrió la veda y probablemente motivó que muchos chavales se plantearan ser músicos fue Music 2000 (1998).

Análisis de Kingdom Hearts Melody of Memory

Codemasters consiguió meter dentro de este juego una enorme lista de loops y ritmos para poder crear beats en tu PlayStation 1, logrando crear una saga que contó con hasta 3 títulos de la mano de la MTV, incluyendo algunos temas musicales de la época para añadir a tus canciones.

Componer beats con Music 2000 te convalida segundo curso de composición

La popularidad del género fue menguando paulatinamente y tras el éxito de esta saga fueron pocos los estudios que eligieron adentrarse a programar sintetizadores en consola, aunque si hay uno que recuerdo con especial cariño fue Beaterator (2009) para PSP. Este juego heredaba el espíritu de MTV Music Generator uniendo al famoso productor Timbaland junto a 2K en un título que nos permitía crear música allá donde fuéramos, destacando nuevamente por sus infinitas opciones creativas.

La última gran compañía en entrar en el género de la composición ha sido la conocida marca de sintetizadores KORG, que optó por una entrada directa en el manejo de instrumentos musicales con KORG DS10 (2008) y M01 (2013) para Nintendo DS y 3DS respectivamente. El culmen de la compañía llega para Switch con Korg Gadget (2018), siendo un set completo de sintetizadores y creadores de loops para la hibrida de Nintendo.

Explorando el género musical a veces es complicado categorizar, pero he decidido incluir Fuser (2021) dentro de la lista de juegos de composición. Fuser es la última idea de Harmonix, creadores de Guitar Hero, que nos permite dividir múltiples canciones en pistas de voz, bajo, armónicos y ritmo pudiendo mezclarlos de diferentes maneras.

Debido a la cantidad de combinaciones que se pueden crear, así como gracias a la inclusión de sintetizadores, nos encontramos con un título realmente innovador dentro del género de la creación y mezcla musical pudiendo crear rápidamente temas y sesiones de manera sorprendentemente sencilla y técnicamente compleja.

Fuser trajo aire fresco al género con una propuesta llena de posibilidades

Juegos de Baile

Antes de hablar del indudable éxito de Just Dance capaz de alegrar todos los cierres de conferencia de Ubisoft en el E3, tenemos empezar por el primer título capaz de transformar nuestros pasos de baile en comandos interpretables por un videojuego; eso sí, no creo que lograses conquistar muchas pistas de baile con las coreografías que proponían Dance Dance Revolution o Dancing Stage (1998).

Análisis de Returnal

Desde su misma primera aparición, las recreativas de todo el mundo empezaron a llenarse de un juego donde jóvenes enérgicos debían golpear con los pies y a velocidades endiabladas listas de flechas que indicaban una dirección. Este método o similares serían luego usados por muchos títulos musicales a lo largo de la historia. Poco a poco, Konami fue trayendo la experiencia de las recreativas a las casas de todo mundo gracias a la creación de una alfombra de baile con las mismas funcionalidades que la de las recreativas.

El género se quedó estancado, contando con algunas innovaciones que se servían del mítico Eye Toy para mapear los pasos de baile, pero fue con Kinect cuando los juegos de baile llegaron a su techo técnico con propuestas como Dance Central (2010) o incluso una versión de Dance Dance Revolution (2010) la cual, gracias a la cámara 3D de Microsoft, lograba un mapeado preciso y completo del cuerpo al bailar

El sudor corría igual por las máquinas de Dancing Stage que por las de los juegos de lucha

Mientras diversos desarrolladores intentaban exprimir la tecnología de Kinect, Ubisoft logró crear un sistema basado en los mandos con control de movimiento que conseguiría arrasar en todo el mundo a nivel de ventas. En 2009 llega Just Dance, el cuál ha visto como año a año se ha ido lanzando una versión nueva incluyendo coreografías de las canciones del momento y permitiéndonos usar hasta un móvil para jugar. El éxito de Just Dance es tal que la versión del año 2020 se lanzó todavía en Nintendo Wii (si, la Wii original) debido al elevado número de ventas alcanzadas por las versiones anteriores en dicha consola.

Instrumentos Musicales

Sin duda, aparte de los de baile, éste es uno de mis subgéneros favoritos. En 2005 Activision deslumbra al mundo con Guitar Hero, creando una licencia que supondría en sí mismo la creación de un nuevo género y que supuso unas enormes ventas para la compañía. Guitar Hero era el primer juego musical que “debía” jugarse con una réplica de un instrumento (eso sí, completamente simplificado) que requería pulsar determinadas teclas en el momento justo siguiendo el ritmo de la canción.

Un año después llegaría Guitar Hero II, logrando expandir la franquicia y competir en ventas con grandes lanzamientos de ese año como Gears Of War. El siguiente paso en el género vino con Rock Band (2007), cuando los creadores de los dos primeros títulos de Guitar Hero rompieron sus lazos con Activision y comenzaron su andadura con Electronic Arts.

Rock Band añadía a la guitarra de los primeros títulos un bajo, una batería y las voces, pudiendo simular un grupo de música completo. Comenzaban los mejores años para el género, apareciendo versiones reducidas para portátiles como Guitar Hero: On Tour (2008) que usaba un acople en la Nintendo DS o Rock Band: Unplugged (2009) para PSP.

Lo más cerca que he estado de sentirme dios fue al conseguir 5 estrellas en Free Bird

En pocos años los lanzamientos de títulos de este género no dejaron de llegar, tanto en versiones numeradas a modo de secuelas de las distintas franquicias como en ediciones especiales con canciones de grupos concretos como Metallica, Aerosmith o los Beatles, llegando a una saturación que acabaría matando el género.

Para intentar salir de este bucle surgieron algunas alternativas como DJ Hero (2009) que buscaba trasladar la experiencia de Guitar Hero a unos platos de mezcla incluyendo remixes exclusivos y únicos de conocidos DJ´s del mundo, pero por desgracia (principalmente para mí ya que era mi saga favorita) llegó muy muy tarde.

El género empezó a sufrir un enorme retroceso en ventas y ni siquiera una propuesta realmente innovadora como Rocksmith (2011), que utilizaba una guitarra real y que permitía aprender a tocar desde cero, fue capaz de reflotar las ventas. El último intento hasta la fecha fue realizado por parte de Activision con ese Guitar Hero Live (2015) que no alcanzó demasiado éxito.

Dentro de este género también hay que mencionar a un contendiente que, sin tener muchos seguidores juera de Japón todavía, es un auténtico fenómeno en el país asiático: Taiko no Tatsujin. Creado por Namco Bandai, lleva arrasando en las recreativas japonesas desde 2001 y su jugabilidad se basa únicamente en golpear unos tambores Taiko al ritmo de la música.

Taiko no Tatsujin continúa lanzando nuevas versiones anuales en los salones recreativos, pero también hemos podido disfrutar de su jugabilidad en consolas desde 2004 en PS2, contando con lanzamientos en todas las consolas japonesas. Esta propuesta nos obliga a adquirir una réplica de sus tambores para disfrutar de una experiencia que puede ser de nicho, pero que sigue vendiendo de manera notoria.

La versión doméstica de Taiko no Tatsujin no requiere esos tambores gigantes

Juegos de Karaoke

En este caso hablamos de un género imprescindible en cualquier casa y uno de los party games por excelencia (al menos durante sus años de bonanza). Los juegos de karaoke invadieron las casas de todo el mundo cuando, en 2004, PlayStation 2 nos trajo SingStar. Esta propuesta requería conectar unos micrófonos reales que gracias al software  reconocía el tono en el que cantábamos y nos puntuaba en base a nuestra capacidad de recrear canciones de Melendi y otros grandes artistas internacionales.

Análisis de Let’s Sing 13

SingStar, al igual que Guitar Hero, fue muriendo paulatinamente tras una enorme saturación de lanzamientos tanto propios (con más de 23 títulos para PS2) como por la salida de otras propuestas que imitaban su jugabilidad.  En 2008 llegó Lips, la alternativa de Xbox que, como novedad, incluía unos micrófonos inalámbricos (bastante bonitos ya que se iluminaban con la música) pero ya era tarde.

El género comenzó su decadencia poco después de la llegada de la séptima generación de consolas (PS3, Xbox 360, Wii) contando con propuestas interesantes como el acercamiento de SingStar a un juego como servicio donde podíamos agregar canciones al título base a través de internet o con la versión de 2017 para PlayStation 4 que nos permitía usar nuestro móvil como micrófono.

Todas estas nuevas funcionalidades no fueron suficientes y el género poco a poco acabó tomando paulatinamente un cariz más residual. Eso sí, a día de hoy se puede seguir disfrutando de experiencias similares con Let’s Sing, franquicia que lanza un nuevo título anual para todas las plataformas y que cumple a la perfección con las necesidades de los amantes de los títulos de karaoke.

Mi voz aguantaba media sesión de Singstar y mis oídos solo 3 minutos

Juegos de ritmo

He dejado para el final este género porque la verdad es que sus mecánicas se han extendido por tantos tipos de experiencias diferentes que no sabría bien donde categorizarlos. Juegos de aventura, estrategia, lucha: todos se dan la mano para compartir una mecánica esencial, realizar una acción en el momento justo al ritmo de la música.

PaRappa the Rapper (1997) está considerado como el primer título de ritmo conocido a nivel internacional. Demostró a jugadores de todo el mundo lo divertido que puede ser pulsar teclas en el momento al ritmo de la música siguiendo un esquema parecido al “Simon Says”. Otro exponente mítico sería Space Channel 5 (2000), siendo uno de las primeras propuestas en adentrarse en este género uniendo peleas espaciales con batallas de ritmo, exigiendo al jugador memorizar ciertas combinaciones de movimiento.

Sin duda las mejoras en los sistemas de sonido que llegaron con la sexta generación de consolas (Gamecube, Ps2, Xbox) permitieron alcanzar más profundidad en este género gracias a ejemplos como Amplitude (2002) o el revolucionario Donkey Kong Jungle Beat (2009) el cual, gracias a unos tambores, nos permitía jugar a un completo juego de plataformas al ritmo de nuestras palmas.

¿PaRappa the Traper: Lil Dogchow?

Durante varios años los juegos de ritmo simplemente se basaban en pulsar botones en el momento justo para avanzar, pero Japan Studio nos deleitó con una de las joyas del género: Patapón. En este título se aunaban la estrategia y el ritmo, teniendo que crear distintas combinaciones de sonidos para que nuestras unidades atacaran, retrocedieran o embistieran. Quizá una de las mayores aberraciones dentro de este subgénero es Wii Music (2008) un título en el que debías… pues no sé muy bien lo que tenías que hacer, la verdad. Creo que Miyamoto sigue hoy en día intentando entender las mecánicas de Wii Music.

Reportaje sobre Japan Studio

En general los juegos de ritmo han brillado como mínimo por sus mecánicas,  ya sean alocadas como en Rhythm Paradise (2008), psicodélicas como en Sayonara Wild Hearts (2019) o que simplemente adaptan la jugabilidad de títulos clásicos a tempos y ritmos musicales como sucede en Cadence of Hyrule (2019)

*PON PON PATA PON*

Vuelven los juegos musicales

Aunque viendo el reportaje podríamos decir que siempre han estado con nosotros, en los últimos años estamos viendo como las compañías vuelven a intentar poner en relieve este género. El número de juegos musicales de calidad ha aumentado y Facebook, una de las compañías más grandes del mundo, decidió adquirir a los desarrolladores de Beat Saber (2018) por su notorio éxito en la realidad virtual.

No os dejéis engañar. Just Dance es un juegazo

Harmonix volvió tras muchos años con Fuser, Ubisoft sigue alcanzando gran éxito con Just Dance y las plataformas móviles continúan dando alegrías a pequeños desarrollos que buscan innovar en lo jugable ¿Es posible que volvamos a una edad dorada de los juegos musicales? Teniendo en cuenta el crecimiento del sector de en los últimos años, es posible que nos volvamos a sorprender.

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