Yakuza, el ascenso del dragón. Capítulo 1

Yakuza capitulo 1

Adéntrate en el peligro submundo de Japón, con nuestro repaso a la odisea del Dragón de Dojima dentro de la saga de videojuegos conocida como Yakuza.

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El 15 de septiembre de 2005 salía a la venta en Japón para PS2 uno de los títulos de SEGA con menores expectativas en cuanto a rendimiento comercial de la compañía, aún en el mercado doméstico. Se trataba de un thriller de mafiosos japoneses a cargo de Toshihiro Nagoshi, un veterano empleado de la marca, vagamente conocido en occidente por haber devuelto a la saga F Zero a la palestra con F-Zero GX para Gamecube y por su japonesada Super Monkey Ball, franquicia que contaba con cuatro entregas hasta entonces.

Ryū ga Gotoku, como se llamó la obra, tenía unas expectativas de ventas de 70.000 unidades y cero perspectivas de llegar al mercado internacional, en buena parte debido a lo limitado del target del videojuego: hombres japoneses adultos.

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En Japón vendió 232,650 unidades en 2005, logrando despachar otras 345,323 en 2006, año en que llegó a occidente bajo el nombre de Yakuza. Para 2007 sus ventas totales en el País del Sol Naciente habían alcanzado un millón de copias, convirtiéndose en la semilla de una saga que, a fecha 13 de noviembre de 2020, había vendido 14 millones de unidades en todo el mundo ¿Cuáles son las causas de su éxito? Si quieres conocerlas, no dudes en acompañarnos en esta nueva serie de reportajes.

Toshihiro Nagoshi, productor de Yakuza

Un sinfín de casualidades

Toshihiro Nagoshi nació el 17 de julio de 1965 en la localidad de Shimonoseki, perteneciente a la prefectura de Yamaguchi. Su infancia no fue particularmente feliz, ya que, como él mismo reconoce, sufrió alienación por parte de otros niños debido a que su padre tenía deudas económicas con la yakuza, lo cual lo llevó a alejarse de su familia a fin de protegerla.

Así pues, Nagoshi fue criado por su abuela con quien convivió hasta que se mudó a Tokio para estudiar cine en la Universidad Zokei. No obstante, mientras llevaba a cabo un trabajo a media jornada, cayó en la cuenta de que su gran oportunidad tras las cámaras bien podía no llegar nunca, debido al declive del cine japonés, así como a la imposibilidad de costearse los recursos para autoeditar su película.

Por tanto, decidió probar suerte en el mundo de los videojuegos, con el que ya había entrado en contacto durante sus años de estudiante universitario, cuando su primera novia le regaló una Famicom con el Super Mario Bros. Nagoshi entró en SEGA en 1989 como diseñador en la división AM2, dirigida por el mismísimo Yu Suzuki, aunque no tardó demasiado en cuestionarse lo acertado de su decisión, ya que durante esta primera época se sentía como alguien sin talento para la programación.

No obstante, su importancia dentro del equipo creció con la llegada de los gráficos poligonales, ya que, debido a su formación, resultó ser un excelente asesor técnico en aspectos como la colocación de las cámaras en un entorno 3D, en lo cual casi ninguno de sus compañeros tenía experiencia.

G-LOC: Air Battle, el primer juego en el que participó Nagoshi, terminó incluyéndose dentro del recopilatorio SEGA Ages

Nagoshi participó en proyectos como Virtua Racing, Virtua Fighter o Daytona 1 y 2, tomando cada vez puestos de mayor responsabilidad, hasta el punto de relevar al mismísimo Yu Suzuki como director de Shenmue en el estadio final de desarrollo, si bien él mismo no quedó totalmente satisfecho con su labor en un título que resultó tan inigualable en su calidad como catastrófico comercialmente.

En el año 2000 SEGA reorganizó sus estudios internos de desarrollo de videojuegos para consolas y arcades dividiéndolos en nueve equipos, siendo Nagoshi destinado a Amusement Vision, del cual eventualmente se convirtió en presidente. Tras encadenar varios éxitos, como los ya citados Monkey Ball o F-Zero GX, comenzó a idear el que sería su proyecto más personal hasta la fecha.

Nagoshi aspiraba a desarrollar un producto orientado al jugador japonés, consciente de que las puertas del éxito para los diseñadores nipones en occidente parecían vetadas por compañías como Rockstar, Activision o EA. Además, deseaba que el videojuego estuviera ambientado en los bajos fondos de Japón, ya que en esa época se había aficionado a las películas de yakuzas.

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No obstante, este proyecto pudo haber acabado nada más nacer, pues fue rechazado hasta en dos ocasiones por los altos cargos de la compañía. Desesperado, Nagoshi llegó incluso a ofrecer su idea a Microsoft y Nintendo, pero ambas lo desestimaron.

En 2004, SEGA se fusionó con la empresa de pachinkos Sammy, lo cual dio origen a SEGA Sammy Holding. A consecuencia de ello, hubo un cambio de directiva en la compañía de videojuegos, siendo nombrado Hajime Satomi como CEO, el cual dio luz verde al proyecto después de que Nagoshi se lo presentara.

Hajime Satomi, CEO de SEGA Sammy

Como un dragón

Para contar la historia de mafiosos que tenía en mente, el equipo realizó una exhaustiva investigación acerca de este mundo, especialmente del código de honor, el jingi, por el que el que se regían los miembros de la yakuza, la mafia japonesa. Del mismo modo, frecuentaban establecimientos regentados por sus integrantes o en las que sus visitas eran habituales, como los clubs de hostess o damas de compañía, muchos de los cuales se erigen en Kabukicho, el distrito rojo más conocido de Tokio y que terminaría inspirando a Kamurocho, la ciudad en que se desarrollaría la obra.

La historia principal de Yakuza contó con dos equipos de guionistas, uno para las misiones principales y otras para las secundarias. El primero estaba encabezado por el novelista Hase Seishū, reconocido autor nipón de novelas basadas en el mundo de la yakuza, con el que Nagoshi quiso contar para incrementar la profundidad y tensión de la trama. Aunque no fue el autor del argumento global, sí que realizó varios cambios y correcciones a la historia original.

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El nombre del videojuego en Japón, Ryū ga Gotoku, Como un Dragón en español, se escogió para evocar la fiereza y masculinidad de su protagonista, Kazuma Kiryu, un miembro del clan Tojo de la yakuza conocido como el Dragón de Dojima, cuya característica física más destacada era el tatuaje de una de estas bestias mitológicas que le recorría la espalda.

Kazuma Kiryu, histórico protagonista de la serie Yakuza

La historia comienza cuando Sohei Dojima, patriarca del clan, intenta violar a una amiga de la infancia de Kiryu, Yumi Sawamura, y es asesinado por otro, Nishikiyama, perteneciente también a la yakuza. Tras enterarse de lo sucedido, el Dragón de Dojima decide cargar con la culpa del asesinato para protegerlos. Tras 10 años de estancia en prisión, Kiryu vuelve a Kamurocho, consciente de que su antiguo clan no habrá olvidado el asesinato de su líder.

A pesar de que en el videojuego el desarrollo de esta trama ocuparía un lugar central, Nagoshi no quería que su proyecto fuera solo un “simulador de gánster”, sino que también representara el ambiente tokiota de un modo tan fidedigno como fuera posible. Así, aparte de la recreación del distrito de Kabukicho, se enfrascó en arduas negociaciones para incluir tantas marcas de productos y establecimientos reales como fuera posible, a pesar de la reticencia de SEGA. Particularmente recordada fue su acuerdo con la cadena de tiendas Don Quijote, todo un icono para los ciudadanos de Tokio, pero no menos memorable es la introducción de marcas como Carlsberg o Jack Daniel´s Bourbon.

Además, Nagoshi deseaba que Yakuza hiciera honor a las sensaciones de su juventud, cuando disfrutaba saliendo de fiesta y realizando actividades recreativas con sus amigos, por lo que el equipo se puso manos a la obra para incluir casinos donde podía jugarse al pachinko, la ruleta, el blackjack y el baccarat, así como salones recreativos. Kiryu podía también visitar un club de hostess en el que establecer lazos con las chicas y participar en refriegas en una arena de combate ilegal, actividades que se convertirían en icónicas dentro de la saga.

Kiryu podía olvidarse momentáneamente de su pesada carga visitando el club de hostess

Con todas estas distracciones al alcance de la mano y el bolsillo de Kiryu, parecía lógico que la propuesta incorporara muchos elementos de sandbox si bien, a diferencia de la mayoría de títulos de este estilo occidentales, en el de Nagoshi los enfrentamientos se producirían mayoritariamente cuerpo a cuerpo, en la línea de los beat em up clásicos como Double Dragon, siendo los elementos más destacados la posibilidad de golpear a los enemigos con objetos del entorno y los heat moves, unos movimientos de remate realmente espectaculares.

El sistema de batalla era además deudor del género RPG ya que Kiryu recibía experiencia tras derrotar a los enemigos que podía usar para potenciar tres aspectos diferentes de su estilo de combate, además de tener la posibilidad de aprender nuevos movimientos, así como de equiparse con armas, armaduras y objetos de recuperación.

Cabe destacar que, a pesar de que no hay modo de superar el videojuego que no sea a través de los combates, su dificultad no era excesiva, pues Nagoshi no deseaba que ésta desalentara a los jugadores en su afán de completar la historia, lo cual sucedía, según una encuesta que el mismo ordenó, en muchos títulos occidentales del género.

Como ya anticipamos en nuestra introducción, Yakuza fue todo un éxito de crítica y público en Japón, recibiendo un 37/40 en la prestigiosa revista Famitsu, que le otorgó el premio a la excelencia, mismo galardón que recibió también en los Japan Game Awards.

El sistema de combate de Yakuza era deudor del de beat em ups como Doble Dragon

Espoleada por su éxito, SEGA se animó a la aventura de lanzar la obra en occidente con una agresiva campaña de marketing, en la que contó incluso con el mismísimo Mark Hamill como actor de doblaje para la localización al inglés.

Yakuza, que así se llamó en occidente, también fue muy bien recibido por la prensa, cosechando puntuaciones de más de 8 sobre 10 en medios tan icónicos como Eurogamer o IGN. No obstante, habida cuenta de que no trascendieron cifras de venta y al posterior recelo de SEGA con la marca fuera de Japón, parece evidente que a la buena acogida de los medios no acompañó la del público.

Yakuza 2

Al fin de prolongar el éxito que aún experimentaba el título, con más de 600.000 unidades vendidas de la edición Platinum en Japón, SEGA dio luz verde a una secuela que fue oficialmente anunciada el 30 de agosto de 2006 y que sería también lanzada en PlayStation 2.

En un comunicado de prensa del que se hicieron ecos múltiples medios alrededor del mundo y en el que también se confirmaba que Nagoshi repetiría como productor ejecutivo de esta secuela, SEGA prometió una mejor y más depurada experiencia que la que había ofrecido el original.

Imagen promocional de Yakuza 2

Originalmente, Nagoshi esperaba contar con dos años para el desarrollo de Ryū ga Gotoku 2, pero en SEGA lo convencieron de que lo mejor era lanzarla con solo un año de diferencia con respecto a su primera entrega, por lo que terminó dando su brazo a torcer. Habida cuenta del ajustado tiempo de desarrollo disponible, el equipo no pudo introducir grandes novedades jugables, por lo que decidieron centrarse en aumentar de tamaño aquello que había funcionado en el título original.

Para empezar, el mundo de Kazuma Kiryu crecería geográficamente, desarrollándose la trama no solo en Kamurocho, sino también en las localidades ficticias de Sotenbori y Shinseicho, inspiradas en las ciudades de Dotonbori y Shinsekai.

A fin de aumentar aún más la inmersión y continuando con la tendencia del primer Yakuza, SEGA firmó un acuerdo con 17 compañías japonesas para utilizarlas en el juego. Repetía la cadena de tiendas Don Quijote, pero además se incorporaban los clubes SEGA, los restaurantes Matsuya y la compañía ferroviaria Tokaido Shinkansen.

Con respecto al argumento, Nagoshi declaró su intención de conseguir una historia aún más profunda, siendo una de sus metas la narración de forma realista del amor adulto. La trama tenía lugar un año después del título original, cuando el clan Tojo, antigua familia yakuza de Kiryu, acude a él para pedirle ayuda a fin de evitar una guerra con la Alianza Omi, quienes controlan la zona de Osaka.

Yakuza 2 tenía como telón de fondo la lucha entre el clan Tojo y la Alianza Omi

Técnicamente la propuesta tuvo un punto de inflexión en cuanto a su doblaje, que marcaría el futuro de la saga ya que por expreso deseo del director se cambió el tono más cecano al anime de las voces de la 1ª entrega, por uno más acorde con la temática que trataba el videojuego.

Jugablemente, las bases eran exactamente las mismas que en el primer título, si bien se amplió el número de historias secundarias a más de un centenar. Además, se aumentó la profundidad de las subtramas en el club de hostess, que tan bien recibido había sido en el primer Yakuza, para permitir tener citas con las chicas fuera del local y se añadieron los minijuegos de bateo y bolos.

Con respecto al combate, éste siguió las directrices de la 1ª entrega de Yakuza, si bien se pulieron algunos errores que se habían criticado en ésta, como la dificultad de cambiar de forma intuitiva al enemigo al que se encaraba.

Ryū ga Gotoku 2 salió a la venta en Japón el 7 de diciembre de 2006 y hasta 2008 vendió aproximadamente unas 830.000 copias. Mucho menos éxito tuvo en occidente, donde Yakuza 2 solo vendió alrededor de 40.000 unidades tras su lanzamiento, el 25 de septiembre de 2008, fracaso que llevó a SEGA a manifestar en 2009 que Yakuza 3, ya a la venta por entonces en Japón, no sería lanzado fuera del mercado asiático. A pesar de que los resultados comerciales no fueron los esperados, la prensa alabó las virtudes de esta secuela, otorgándoles puntuaciones similares a las del primer Yakuza.

Yakuza 1 y 2 terminarían llegando a Wi U y PS3 en una edición HD

El Yakuza original y su segunda parte recibieron una versión en alta definición conjunta en Japón para PS3 llamado Ryu Ga Gotoku 1& 2 HD Edition, lanzado el 1 de noviembre de 2012 para PS3 y el 8 de agosto de 2013 para Wii U, siendo la primera vez que un representante de la franquicia aparecía en una consola ajena a la marca Sony.

Ghost of Kyoto

En 2007, mientras los usuarios occidentales aún se mordían las uñas por saber si Yakuza  2 llegaría o no a nuestro territorio, Toshihiro Nagoshi presentaba en el Tokyo Game Show el tercer videojuego de su exitosa franquicia en Japón, primero para la flamante PlayStation 3, Ryū ga Gotoku Kenzan!. El proyecto, presentado con un vídeo, dejó sorprendidos a los medios por su calidad técnica, especialmente perceptible en la fluidez del combate así como en el detalle de las caras de los personajes que por primera vez eran recreados a partir de sus actores de voz, gracias a la tecnología proproporcionada por Cyberware Inc.

El segundo y más apreciable cambio, era que el título abandonaría el Kamurocho de la era contemporánea para trasladar a Kazuma Kiryu al distrito de Gion, Tokyo durante el periodo Edo (1605).

El título tendría dos demos jugables en la PS Store lanzadas el 7 de enero de 2008, antes de que se pusiera a la venta el 6 de marzo del mismo año. Además Sony celebró el lanzamiento con un pack de su nueva consola de sobremesa que incluía pegatinas para decorar la PS3 con motivos asociados a la obra.

El nivel de detalle de los rostros en Kenzan! Dejó a muchos con la boca abierta

Narrativamente, Ryū ga Gotoku Kenzan! mezclaba elementos reales y ficticios, con una trama centrada en una conspiración relacionada con la batalla histórica de Sekigahara (1600) que deberá ser desentrañada por Kazumanosuke Kiryu, aquí alter ego del samurái legendario Miyamoto Musashi.

Jugablemente, el título era muy similar a las entregas de PS2, si bien el tono de las misiones secundarias y los minijuegos cambiaba para adecuarse al periodo histórico en que se desarrollaba, encontrando divertimentos como el tiro con arco, las partidas de dados o el cortar sandías con una katana.

El modo de combate también se adaptó a la era representada, permitiendo batallas con una o dos espadas a una mano, armas a dos manos o lucha cuerpo a cuerpo. La adquisición de nuevas habilidades también cambiaba, basándose en esta ocasión en la recreación de los movimientos de diferentes animales a través de la caligrafía.

La propuesta fue lanzada el 6 de marzo de 2008, y ya en julio había vendido un total de 270,438 copias en Japón. Ryū ga Gotoku Kenzan! fue puntuado con un 37/40 por la prestigiosa revista Famitsu y además ganó el premio a la excelencia en los Japan Games Awards de ese año.

Tú a Okinawa y yo a Kamurocho

Debido a la popularidad de la saga en Japón, con no solo tres videojuegos a sus espaldas, sino también con una película dirigida por Takeshi Mike en 2007, una radio novela en emisión desde 2008, y varias guías turísticas para visitar sus lugares más representativos, a nadie sorprendió el anuncio de su tercera entrega, desvelada por uno de sus desarrolladores durante el seminario Game Tools & Middleware de Tokyo, el 15 de junio de 2009.

Fotograma de la adaptación Yakuza de Takeshi Mike

Toshihiro Nagoshi esperaba exprimir aún más las bondades de PS3 con esta tercera parte de Yakuza, cuya producción había comenzado solo tres semanas después de la finalización de Ryū ga Gotoku Kenzan!. Un punto en el que se querían enfocar de modo especial era potenciar la expresividad de los rostros de los personajes, para la cual utilizó la tecnología conocida en SEGA como Magical V-Engine, que permitía la renderización del rostro de un personaje solo a través de grabaciones de voz, utilizando su tono y fonética para representar las emociones humanas más básicas.

Por primera vez en la saga principal, la trama no comenzaba en la ciudad de Kamurocho, sino en una también ficticia zona de Okinawa llamada Islas Ryukyu, con lo que buena parte de ésta se desarrolla en un ambiente más rural y turístico, en contraposición a las entregas previas.

La historia de este tercer Yakuza, que esta vez no contó con la supervisión de Hashe Seishu, comienza con una disputa por el terreno en el que se asienta el orfanato que el dragón de Kojima regenta con su hija adoptiva, Haruka. Para evitar su cierre, Kiryu deberá inmiscuirse en un conflicto que concierne no solo a la yakuza, sino también al mismo gobierno norteamericano,  y en la que conocerá a nuevos aliados y se reencontrará con otros antiguos.

El ambiente de Ryukyu era muy diferente al de la sórdida Kamurocho

Jugablemente, Ryū ga Gotoku 3 continuó construyendo sobre las sólidas bases que la saga había levantado en la primera entrega, aunque como consecuencia lógica dado los tiempos que corrían, Kiryu disponía de un teléfono móvil con el que podía recibir llamadas e emails, sacar fotos e incluso vídeos con los que aprender nuevas técnicas, siendo esta mecánica una actualización de la de la caligrafía ya vista en Kenzan!.

El total de minijuegos incluidos aumentaba hasta 20, y aunque repetían muchos de los ya aparecidos en entregas pretéritas, entre ellos el icónoco club de hostess, también había lugar para otros completamente nuevos, como un concurso de preguntas y respuestas basados en la cultura de Japón.

Las misiones secundarias tan icónicas de la saga se dividían en esta nueva entrega de Yakuza en missions y hitman, en las que Kiryu debía actuar como guardaespaldas. El título fue digo representante de su tiempo debido a la inclusión de coleccionables por primera vez en la saga, concretamente una serie de llaves que permitían abrir taquillas por todo Kamurocho.

Por supuesto Ryū ga Gotoku 3 no podía quedar fuera de las tendencias del mercado de los videojuegos por lo que incluía una lista de 45 trofeos y terminó recibiendo 8 DLC que se lanzaron semanalmente en oriente tras la salida del título.

Con respecto a su recibimiento tanto por parte de la prensa especializada como comercial, de nuevo su rendimiento fue excelente en su país de origen, recibiendo el galardón a mejor juego del año en los Japan Games Award de 2009 así como el Golden Award otorgado por Sony por haber logrado colocar 500.000 unidades en el mercado japonés. Ryū ga Gotoku 3 terminaría siendo el 2º título más vendido de la consola en Japón, solo superado por Final Fantasy XIII.

Kazuma Kiryu en Yakuza 3

En cuanto a la localización occidental, hubo que esperar hasta el 9 de diciembre de 2009, para que SEGA Australia confirmara el lanzamiento en occidente de Yakuza 3. No obstante, el inicial alborozo de los seguidores occidentales de la franquicia se tornó en desconfianza al anunciar la compañía que algún contenido de la versión nipona se recortaría para el lanzamiento en dichas tierras. Preguntados por ello en una entrevista concedida a Kotaku en febrero del 2010, estos argumentaron que la decisión se había tomado por el escaso tiempo del que habían dispuesto para realizar la localización.

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Asi pues, los estadounidenses y europeos recibimos en marzo de 2010 una versión de Yakuza 3 que omitía algunos contenidos considerados “demasiado japoneses” para el gusto occidental. Entre ellos el mahong, el club de hostess y los trivial acerca de la cultura japonesa. En compensación, la versión estándar venía con la BSO incluida así como con 2 DLC gratuitos inéditos en oriente para aquellos que hubieran reservado el juego en Gamestop.

A pesar de las omisiones, Yakuza 3 fue calurosamente recibido por la crítica también en occidente, teniendo medias de 8 en webs como Eurogamer, Gamespot o IGN. En cuanto a ventas, vendió en torno 200.000 copias tanto en Estados Unidos como en Europa, cantidades que ni combinadas igualaban el éxito del título en Japón.

Si estas cifras fueron suficientes o no para continuar localizando la saga, lo veremos en el segundo número de nuestra serie de reportajes de Yakuza, el ascenso del dragón.

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