Yakuza, el ascenso del dragón. Capítulo 2

Yakuza capítulo 2

Sigue el camino del dragón en este segundo capítulo de nuestro reportaje sobre la saga Yakuza.

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Tras la primera entrega de nuestro especial Yakuza, El Ascenso del Dragón en que repasamos los comienzos de la saga, en esta segunda entrega nos centraremos en la etapa más desconocida de la serie en occidente, en la que se lanzaron múltiples iteraciones de la IP en PSP y PlayStation 3.

Ryū ga Gotoku 4: Densetsu wo Tsugumono (2010) / Yakuza 4 (2011)

El 24 de julio de 2009, SEGA emitía un escueto comunicado de prensa en el que confirmaba el desarrollo de Ryu Ga Gotoku 4, de nuevo bajo la supervisión de Toshihiro Nagoshi, si bien hubo que esperar al Tokyo Game Show para conocer detalles verdaderamente interesantes. Allí, en un vídeo de más de tres minutos, se daba más información de lo que sería el regreso de la aclamada saga Ryu Ga Gotoku, presentando a nuevos y viejos personajes, así como algunas pistas de su historia, en la que cobraría importancia un ataque que ocurrió muchos años antes del inicio de la saga y que terminó con dieciocho yakuzas asesinados.

Análisis de Lost Judgment

Una demo de Ryū ga Gotoku 4 fue lanzada en la PS Store japonesas el 5 de marzo de 2010 poco antes de su salida a la venta, el 18 del mismo mes. La historia tenía lugar un año después de los acontecimientos de Yakuza 3 y, aunque Kiryu Kazuma volvía a tomar un rol protagónico, no sería el único personaje controlable: por primera vez en la saga lo acompañarían el policía Tanimura Masayoshi, el prestamista Shun Akiyama y el ex-yakuza Taiga Saejima, cada uno ellos con una trama propia que, como no podía ser de otro modo, revelarían su conexión antes del clímax.

Taiga Saejima sería uno de los cuatro personajes controlables de la nueva entrega de la serie Yakuza

Ryu Ga Gotoku 4 sería el primer título de la saga desde la entrega original que se desarrollaría exclusivamente en una Kamurocho la cual presentaba, eso sí, nuevas áreas, concretamente los tejados de la ciudad, y las zonas de Rojiura y Kamukicha. La propuesta volvía a dar libertad al jugador para decidir cuándo afrontar las misiones principales y secundarias, así como para entretenerse con todo tipo de minijuegos, que en esta ocasión incluían el pachinko, los baños termales, masajes, ping-pong, las cartas hanafuda y el karaoke tan del gusto del público nipón.

Además de estas actividades opcionales comunes, cada uno de los protagonistas contaba con una trama secundaria única con mecánicas más profundas. Así, Akiyama debía establecer un club de hostess, Tanimura debía resolver delitos de los que se informaba por radio, Saejima entrenar a luchadores y Kiryu acabar con los líderes de siete bandas hostiles.

Con respecto a los enfrentamientos callejeros, estos seguían las bases de la saga, con luchas en los que el jugador podía utilizar objetos del escenario con los aumentar el daño a los enemigos y los heat moves para realizar inapelables remates. Además, cada personaje dominaba una o varias disciplinas marciales diferentes, siendo las de Kiryu el karate y el boxeo, la de Akeyima, el taekwondo; el wrestling de Saejima y por último el jiu jutsu y aikido de Tanimura, lo que propiciaba que manejar a uno u otro dejara sensaciones bastante diferentes.

Cada personaje controlable en Yakuza 4 contaba con movimientos únicos

Critica y comercialmente, Ryū ga Gotoku 4 fue muy bien recibido en su mercado doméstico, alcanzando una puntuación de 38/40 por parte de Famitsu y consiguiendo colocar, solo en sus primeros 7 días, un total de 384.000 unidades, llegando a las 630.000 tras diez semanas, lo cual le acarreó el honor de ser el juego más vendido para PS3 en 2010. Con respecto al lanzamiento occidental hubo que esperar al 11 de junio de 2010, durante el E3 para que SEGA confirmara la llegada a occidente de Yakuza 4, entusiasmada por el recibimiento inicial de la 3ª entrega en Estados Unidos y Europa, que se había lanzado solo tres meses antes.

El título llegó finalmente a occidente el 15 y 18 de marzo de 2011 respectivamente y de nuevo fue recibido de forma entusiasta por la crítica, alcanzando un 8/10 en Gamespot y Eurogamer. En esta ocasión, SEGA había tomado buena cuenta de las críticas recibidas por la omisión de muchos de los contenidos de Yakuza 3 para su versión occidental, por lo que en esta entrega solo se eliminó un minijuego de preguntas basado en la cultura japonesa y la canción del opening Butterfly City, que fue sustituida por un remix de For Faith, también de Yakuza 4.

Fotograma extraído del primer tráiler oficial de Yakuza 4

Comercialmente sus ventas fueron sensiblemente inferiores a las de Yakuza 3, colocando al cabo de diez semanas unas 150.000 unidades en Estados Unidos y alrededor de 130.000 en Europa, con lo que se demostraba de nuevo que el fenómeno Ryu Ga Gotoku estaba lejos de abandonar el status de saga de nicho que ostentaba desde su concepción, impidiendo a los usuarios occidentales dar por sentada la continuidad de la saga en sus territorios.

Kurohyou ryu ga gotoku shinshou (2010)

A mediados de marzo de 2010, durante la presentación de Yakuza 4 en Japón, Toshihiro Nagoshi mostró también un breve tráiler cinemático con el nombre en clave de Project K, presuntamente relacionado con la franquicia Ryu Ga Gotoku, pero del que no se ofrecieron más datos hasta el 21 de abril de ese mismo año, cuando, a través de un comunicado de prensa la compañía confirmó que se trataría de un spin off de la serie de mafiosos más popular de Japón.

El título sería una colaboración entre Amusement Vision y la tokiota Syn Sophia, quien durante la segunda mitad de los 90 había lanzado múltiples proyectos para consola basadas en el wrestling y otras disciplinas de lucha.

Imagen 4. .

WWF Wrestlemania 2000 para Nintendo 64, un título del estudio conocido posteriormente como Syn Sophia

Si había alguna duda al respecto de la idoneidad de este equipo para llevar a cabo la tarea, o de PSP para recibir una entrega de la saga Yakuza que con su segundo título había llevado al límite a PS2, éstas quedaron rápidamente resueltas por Famitsu, que tuvo acceso al videojuego en abril de 2010 y compartió unas impresiones en las que confirmó que tanto la ambientación de la icónica Kamurocho como la profunda historia, tan características de la serie, serían respetadas en esta iteración a PSP.

El título del videojuego, Kurohyou ryu ga gotoku shinshou, no se confirmó hasta el 14 de mayo de 2010, tal vez por las dudas al respecto de Toshihiro Nagoshi, quien no sabía si bautizar a esta entrega con el nombre de la saga principal, ya que estaría desvinculada de la historia de Kiryu Kazuma, el Dragón de Dojima.

El videojuego fue lanzado en Japón el 22 de septiembre de 2010, y en su argumento se narraba la historia de Ukyo Tatsuya, un pícaro de las calles de Kamurocho que es obligado a entrar en el mundo de las luchas ilegales tras, presuntamente, haber asesinado a Naoki Toda, un joven con vínculos con la yakuza, durante un allanamiento en que pretendía hacerse con una gran cantidad de dinero perteneciente a un prestamista.

Esta historia, dividida en diez capítulos, se narraba través de abundantes diálogos y a diferencia de las aparecidas en las consolas de sobremesa, se apoyaba en imágenes estáticas acompañadas con voces en japonés, en la línea de lo que ofreció Kojima en el muy meritorio Metal Gear Peace Walker también para PSP.

Kurohyou ryu ga gotoku shinshou desarrollaría su historia mediante secuencias animadas

Jugablemente, Kurohyou ryu ga gotoku shinshou, ofrecía una experiencia muy similar a la de las entregas de la serie principal, siendo un sandbox ambientado en el distrito de Kamurocho en el que el jugador podía completar misiones principales y secundarias, amén de entretenerse con una serie de minijuegos que iban desde lo costumbrista hasta lo ecchi (picante). No obstante, técnicamente las limitaciones de PSP obligaron a cambiar la cámara en tercera persona de las entregas de sobremesa por una serie de ángulos fijos, en la línea de los survival horror de la segunda mitad de los 90.

El aspecto en que más se notó la mano de Syn Sophia fue en los combates ya que estos, a pesar de tener muchos elementos en común con el resto de la saga, como por ejemplo la posibilidad de aprender varios estilos de combate diferentes, modificó otros como los heat moves o remates, tan característicos y añadió algunos de cosecha propia, como un medidor de cansancio o la posibilidad de golpear en partes concretas al rival, provocando distinto tipo de daño.

Además, sin renunciar a los enfrentamientos multitudinarios con bandas de matones, Kurohyou ryu ga gotoku shinshou dio mucha importancia a los enfrentamientos contra los jefes finales en jaulas 1vs1 al estilo de Street Fighter II, hecho sobre el que giraba su premisa argumental. Cabe destacar a este respecto que Kurohyou ryu ga gotoku shinshou permitía el enfrentamiento online contra otros jugadores en el llamado comunication mode, estando condicionados los movimientos de los personajes al capítulo del modo historia en que estuvieran en ese momento.

En Kurohyou ryu ga gotoku shinshou los combates 1vs1 cobraban gran relevancia

Aunque Kurohyou ryu ga gotoku shinshou nunca fue lanzado fuera de Japón, su éxito fue considerable, dando pie tanto a una serie de tv que fue emitida por TBS del 5 de octubre al 21 de diciembre de 2010, como a una secuela, que fue lanzada con el título de Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura Hen.

Ryu Ga Gotoku OF THE END (2011) / Yakuza: Dead Souls (2012)

Tras el lanzamiento de títulos como Kurohyou ryu ga gotoku shinshou y Ryu Ga Gotoku Kenshan! Pocas dudas quedaban ya de que la saga Yakuza se había convertido en una suerte de microcosmos que trascendía las aventuras en el Kamurocho del s. XXI de Kiryu Kazuma, pero ni los fans acérrimos podían anticipar el giro que el legendario productor de la serie le daría con su sexta entrega, desvelada en junio de 2010 en una entrevista con Famitsu.

En ella y con un autocontrol impecable, Toshihiro Nagoshi solo reveló que Goro Majima, el legendario Perro Loco de Shimano, tomaría un rol protagónico, siendo controlable por primera vez en la saga. Durante las semanas siguientes, eso sí, se desveló la inclusión de tres personajes protagonistas adicionales. En primer lugar y como no podía ser de otro modo, Kazuma Kiryu, el icónico Dragón de Dojima, a continuación, Ashun Akiyama, quien había debutado en Ryu Ga Gotoku 4 y por último, y más sorprendente que cualquiera de los anteriores, Riuji Goda, el Dragón de Kanshai, antagonista de la segunda entrega de la serie y al que se creía fallecido.

El carismático Goro Majima fue el primer personaje controlable que se desveló en Ryu Ga Gotoku: Of the End, la incursión de la saga Yakuza en el género zombi

Para alimentar aún más la expectación por este proyecto, el 10 de agosto aparecía en Famitsu una imagen promocional de la ciudad de Kamurocho en ruinas con el logo The End. ¿Sería el sexto el capítulo final de Ryu Ga Gotoku? Desde luego sobre ello se especuló en distintos medios especializados, tanto nacionales como internacionales, máxime cuando el 9 de septiembre Famitsu confirmó que OF THE END sería el subtítulo de la nueva entrega.

Para conocer más detalles hubo que esperar hasta el Tokyo Game Show de 2010 en el que por fin se reveló metraje del videojuego. En él aparecían los minijuegos característicos de la saga, así como una serie de criaturas infernales, incluyendo zombies, que asolaban a la población de una destruida Kamurocho.

Ryu Ga Gotoku of The End fue lanzado en Japón el 9 de junio de 2011, tras un primer retraso motivado por los brutales terremotos y tsunamis que azotaron la región de Tohoku el 11 de marzo de ese año. Se trataba de un spin-off no canónico en el que los cuatro protagonistas debían lidiar con las consecuencias de una pandemia zombi acontecida en Kamurocho, afrontando las situaciones rutinarias que de éstas se derivan como la protección de civiles inocentes y la búsqueda de una posible cura para la infección.

A pesar de su original premisa argumental, Ryu Ga Gotoku of The End compartía las bases jugables de toda la serie, si bien las peleas mano a mano cedieron gran parte su protagonismo a los enfrentamientos con armas de fuego que contaban con una suerte de autoapuntado. Además, como novedad se incorporó la posibilidad de dar órdenes sencillas a un acompañante.

Dominar las armas de fuego era vital para salir con vida de la Kamurocho de Ryu Ga Gotoku: Of The End

En Japón el recibimiento del título fue tan bueno como cabía esperar, logrando colocar en sus diez primeras semanas un total de 420.000 unidades según VG Chartz. En cuanto a la versión occidental, esta se anunció con el nombre de Yakuza: Dead Souls el 6 de octubre de 2011, siendo lanzada en marzo de 2012, con la habitual localización de los juegos de la saga; es decir voces en japonés y subtítulos en inglés.

Yakuza: Dead Souls incluyó, eso sí, todos los DLC de la edición nipona, así como un nuevo minijuego, llamado Pachislot que no era sino una versión del popular pachinko o pinball japonés. Nada de esto pudo, no obstante, salvar a esta entrega de las mediocres puntuaciones de la prensa internacional, que se cebó especialmente con el uso de armas de fuego, aspecto que consideraban carecía de profundidad. Su rendimiento comercial también fue paupérrimo, cosechando unas ventas estimadas de 90.000 unidades en Estados Unidos y de 60.000 en Europa.

Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura hen (2012)

Después del éxito de Kurohyou ryu ga gotoku shinshou (2010), y considerando lo prolífico de la serie Ryu Ga Gotoku, a pocos sorprendió el anuncio de una secuela, que fue desvelada en la revista Famitsu en agosto de 2011. Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura Hen, que sería desarrollado de nuevo por SEGA y Syn Sophia, fue presentado con un primer tráiler cinemático el 15 de septiembre de 2011 y solo cuatro días después en el marco del Tokyo Game Show, se desveló un segundo tráiler que mostraba su mejorado sistema de combate.

Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura Hen ipermitía recibir ayuda de un PNJ

Tras varias demos, Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura Hen fue lanzado en Japón el 22 de marzo de 2012. La historia tenía lugar dos años después de la entrega original. En él Tatsuya debía formar equipo con otros jóvenes luchadores para salvar el Dragon Heat, donde combatía en la 1ª entrega, y que ahora está amenazado por un grupo de luchadores llamado Ashura.

Jugablemente, las mayores diferencias de Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura Hen con su 1ª entrega residían en el sistema de combate. Así, Tatsuya podía llamar a un compañero para unirse a la batalla con el que podía realizar ataques combinados. Además, algunos de los «mirones habituales» con ganas de gresca también podían unirse a la batalla. Por último, se incorporaron algunas zonas destructivas dentro de los escenarios, lo cual aumentaba la espectacularidad gráfica.

Entre las novedades fuera del combate se incluía también una mayor importancia del club de hostess, influyendo la relación con las chicas en la trama principal. Además, debe destacarse que tres de ellas fueron recreadas a través de su voz y rostro a partir de famosas idols participantes del concurso de Fuji Tv Idoling!!!

Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura Hen recibió tras su salida una puntuación de Famitsu de 38/40 y vendió cerca de 200.000 copias en sus diez primeras semanas. Además, como su predecesor, inspiró una serie de tv japonesa que se emitió entre el 5 de abril y el 12 de junio en MBS. A pesar de su éxito, al igual que el título original, nunca salió a la venta en occidente.

Fotograma de la serie de TV Kurohyō 2: Ryū ga Gotoku Ashura Hen

Ryū ga Gotoku 5: Yume, Kanaeshi Mono (2012) / Yakuza 5 (2015)

El 31 de agosto de 2012, poco después del anuncio de la secuela de Kurohyou ryu ga gotoku shinshou, Toshikiro Nagoshi dio una rueda de prensa para anunciar la creación de su nuevo estudio, Ryu Ga Gotoku Studio que, como su propio nombre indicaba, se haría cargo de los nuevos proyectos de la franquicia Yakuza, cuya quinta entrega se anunció en ese mismo momento.

Ryū ga Gotoku 5: Yume, Kanaeshi Mono, que así se llamaría, contaría con un total de dos años de desarrollo, el doble que el resto de las entregas de la saga principal: Nagoshi esperaba que marcara una suerte de reinicio para la franquicia, Con ella además se trataría de dar un salto gráfico, abandonando el Magical V-Engine que llevaba empleándose desde Ryu Ga Gotoku 3, en favor de un nuevo motor.

El título que los occidentales conoceríamos como Yakuza 5, fue presentado en el Tokio Game Show de 2012 con un tráiler que mostraba a las claras la ambición del Ryu Ga Gotoku Studio, quienes habían optado por aumentar aún más la escala de la saga, pasando de 4 a 5 personajes controlables, el mismo número de ciudades en el que se desarrollaría la trama, y que por supuesto incluiría a las icónicas Kamurocho y Sotenbori. Lanzada el 6 de diciembre de 2012, continuaba la trama de Ryu Ga Gotoku 4, tomando como inicio la ruptura de la frágil tregua entre la Alianza Omi y el clan Tojo, antigua familia yakuza de Kiryu Kazuma.

Daigo Dojima, el 6º patriarca del Clan Tojo, debía lidiar con una difícil situación en Yakuza 5

Con respecto a los personajes controlables, no podía faltar la presencia del Dragón de Dojima. Además, su hija adoptiva Haruka pasaba a ser un personaje jugable por primera vez en la serie, y repetían de la entrega anterior el yakuza Taiga Saejima y el carismático Shun Akiyama. Por último se incorporaba a la serie el jugador retirado de béisbol Tatsu Shinada.

En cuanto a mecánicas, Ryū ga Gotoku 5 no incorporó grandes adiciones al habitual estilo de la serie, caracterizado por la compleción de múltiples misiones principales y secundarias que se intercalaban entre horas de cinemáticas y textos, siendo tal vez las más destacadas las que tenían relación con las obligaciones laborales de sus protagonistas. Así, Kiryu, quien en esta entrega trabaja como taxista a fin de mantener un perfil bajo, debe llevar a los clientes en su lugar de destino, respetando las normas de circulación japonesas, aunque también podía inscribirse en carreras ilegales con marcado carácter arcade, donde se podían ejecutar piruetas que dejarían con la mandíbula colgando a los protagonistas de la serie The Fast & The Furious.

Haruka, por su parte, debía dar su mejor versión física y mental para cumplir su sueño de convertirse en Idol en Osaka. El fornido Taiga Saejima protagonizaba una sub historia de caza y supervivencia en inhóspitos parajes. Por último el exjugador Tatsu Shinada debía superar diversos minijuegos a fin de recuperar su buena forma física y así hacer morder el polvo a un antiguo rival.

En Yakuza 5, Haruka debía esforzarse al máximo para lograr su sueño de convertirse en idol

Otra de las adiciones más celebradas del título fue la posibilidad de disfrutar de una conversión pixel perfect de Virtua Fighter 2, tanto en los clubes SEGA como desde el menú principal, una característica que crecería en siguientes entregas de la saga permitiendo a los jugadores descubrir (o redescubrir) auténticas joyas del catálogo arcade de la compañía.

En su análisis, Famitsu fue aún más entusiasta con esta entrega de lo que en ellos era habitual, otorgándole una puntuación perfecta de 40/40. A su buena acogida la acompañó la del siempre fiel usuario japonés, lo cual le llevó a colocar unas 590.000 copias en el mercado doméstico hasta abril de 2013, según el medio británico Eurogamer.

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En cuanto a occidente, los fans de la saga Yakuza debieron esperar nada menos que casi tres años para poder adquirir el juego en PS3 de forma exclusivamente digital en PS Store, lo cual daba idea de las expectativas de ventas que se manejaba para la saga en Estados Unidos y Europa en aquel entonces.

No obstante, Yakuza 5 tuvo un reestreno muy diferente en la PS Store de PS4 el 11 de febrero de 2020 con el lanzamiento de Yakuza 5 Remastered, al que había precedido los de Yakuza 3 y 4, también en HD. Estas nuevas versiones fueron reunidas en un pack llamado The Yakuza Remastered Collection, el cual llegaría a Xbox Game Pass el 21 de enero de 2021 y cuyo lanzamiento fue una consecuencia del redescubrimiento de la saga Yakuza en occidente a raíz de la salida de Yakuza 0, etapa que cubriremos en la entrega final de nuestra serie Yakuza, El ascenso del dragón.

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